Szinte kényelmetlenül éreztem magamat, amikor azzal kerestem meg a S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha mögött álló csapat magyar projektmenedzserét, Munkácsi Zoltánt, alias dezt, hogy hintsen el nekünk pár konkrétumot a Dezowave Gropról és a játékról. Csupán az időpont volt szerencsétlen: alig egy napja landolt a ModDB oldalán minden idők egyik legjobb totális konverziója, a Lost Alpha, így a fejlesztőket éppen szétszedni készültek a játékosok.
A hisztériát remekül illusztrálja az a tény, hogy a játék premierjekor a ModDB oldala rekordot döntött: egyidejűleg 321 ezer látogató várta a Lost Alphát április 26-án, a szájt üzemeltetőinek plusz szervereket kellett beállítania. A korábbi rekord 300 ezer volt, amikor a Black Mesa debütált - nem kérdés: apró, de mégis nagy sikere ez a hazai játékfejlesztésnek. Szerencsére a hibajavítások és a visszajelzések követése mellett dez0dornak sikerült időt szakítania ránk. A Lost Alpha mellett a magyar modderközösség aktuális helyzetéről is szó lesz.
Gamekapocs: Mindenek előtt fogadjátok gratulációnkat! Mi is epekedve vártuk a Lost Alphát, április 26-án szinte percenként frissítettük a ModDB.com-os oldalatokat. A várakozás teljesen megérte, hiszen a legjobb kiegészítővel, vagyis egy önálló alkotással gazdagodtak a rajongók. Kérlek, mutatkozz be pár sorban, mikor alakultatok, hogyan merült fel a Lost Alpha ötlete?
Dez: Sziasztok, 2007-ben alakultunk, lelkes modder csapatként, nevünkhöz fűződik az első "blowout mod" és "free play" mod is, természetesen S.T.A.L.K.E.R.-hez. 2008-ban jelent meg az első új sztorit bemutató total conversion modunk, a Priboi Story, ami már a S.T.A.L.K.E.R. fejlesztőinek a figyelmét is felkeltette. Többször nyilatkoztak róla pozitívan interjúkban, és pár ötletet merítettek is belőle a Call of Pripyathoz, ami minket boldoggá tett. Már 2007-ben túrtuk a régi oldalakat, és gyűjtöttük a régi képeket a S.T.A.L.K.E.R. fejlesztésének őskorából, és ekkor jött az ötlet, hogy készítsük el újra azokat a pályákat, amiket később töröltek egyéb okok miatt. Ezzel kezdődött az őrület, ami máig is tart...
Igazi nemzetközi gárda dolgozott a Lost Alphán, van köztük olasz és orosz modder is - mesélj róluk is egy kicsit, hogy tudtátok koordinálni a munkát? Tényleg otthon, a család és a meló mellett végeztétek a munka java részét?
Valójában nemzetközi a csapatunk, többen vannak Oroszországból, Ukrajnából, Olaszországból, Dél-Afrikából, Amerikából, Lengyelországból, Angliából, itthonról már csak én vagyok, de voltak tagjaink Ausztráliában is, ott a 14-15 órás időeltolódás miatt kicsit nehézkes volt a kommunikáció. A koordináció piszok nehéz, főleg hogy ahány nemzet, annyiféle mentalitás, mindenki egyedi, de eddig még sikerült konszenzussal megoldani minden problémánkat. A játékban az egyik pályán a fejlesztők, és néhány tesztelő fényképe megtalálható a falon, persze nem mindenki küldött időben képet, így azok lemaradtak. A creditsben a szép zene mellé társul egy elég hosszú stáblista is, onnan látható, mennyi ember kellett, hogy össze tudjuk hozni ezt a játékot. Főleg ICQ-n és Skype-on keresztül társalgunk, van bugtrackerünk, git, több szerverünk, és Dropboxot is használunk, melyen gyorsan tudunk fájlokat cserélni.
A start körül volt egy kis huzavona, nem tudtátok időben feltölteni a klienst az internetre. Dióhéjban elmesélnéd, hogy mi történt?
A start mókás lett, bár csak utólag nyilatkozom róla így. Először is, el kellett döntenünk, hogy ki fogja feltölteni. Az idő gyorsan telt, és mivel a játék úgymond early access, még az utolsó napon is jöttek a frissítések hozzá, azóta is folyamatosan. Április 26-án délután elkezdtük összerakni a dolgokat, hogy estére fenn legyen, ám a csodás internet szolgáltatóm megoldotta gyorsan a dolgokat, és három órán át nem volt az egész környéken internet. Éjfél felé elkezdtük feltölteni, és kb. a reggeli órákban lett kész, azonban a feltöltött 4 db fájl egyike hibás lett, korrupt úgymond, ezért az egészet újra kellett pakolni, majd bementem munkába, és az ottani nettel gyorsabban fel tudtam tölteni. Röviden ennyi.
A GSC Game Worlddel mindvégig jó kapcsolatot ápoltál, nem titok: számos régi tervet és félkész pályákat kaptatok egyenesen az ukrán fejlesztőktől. Mit látunk belőle a Lost Alphában és mik voltak a saját ötletek?
A jó viszony kölcsönös még mindig, bár nagy részük már máshol dolgozik, és a kapcsolatok már megszakadtak, mi mindig is hálásak leszünk nekik. Sok mindent megkaptunk, nagy részét szép lassan ki is raktuk a modderek számára, reménykedve, hogy ezzel is tovább él majd a S.T.A.L.K.E.R.-láz. Kb. 30 pályánk található a játékban, abból sok saját elképzelés van, de mindegyik pálya tartalmaz általuk (GSC fejlesztők) készített objektumot (épületek, egyéb apró tárgyak, díszek, bútorok, textúrák), tehát egyik pálya sem teljesen saját, de a dizájn, az elrendezés, a növényzet, a sztori az mindenképp a mi művünk.
Ha jól tudom, egy ideig volt szó róla, hogy a GSC által támogatott, hivatalos kiegészítőként lát napvilágot a játék. Mi vezetett ahhoz, hogy ez végül nem valósult meg?
Sok minden :) Először is, a mai világban a kiadók úgy működnek, hogy hozd össze a projektet önerőből, aztán a kiadás végén osztoztok a bevételen. Nekünk nem volt annyi önerőnk, hogy profi animátorokat, programozókat tudtunk volna fogadni többezer eurós havi fizetéssel, tehát a mi saját tempónkban kellett megoldanunk. Van köztünk rengeteg tehetség, de munka és család mellett nem jut 2-3 óránál több naponta a játékra, ami nem elegendő sajnos, hogy elérjük a megfelelő kritériumokat. A másik probléma, április elején kiszivárgott egy tavaly őszi bétánk, ami kicsit áthúzta a számításokat. Attól tartva, hogy a S.T.A.L.K.E.R. modderek szétkapkodják, és mire megjelenne az eredeti, addigra nem lenne érdekes, úgy döntöttünk, hogy kirakjuk early accessként a jelenlegi változatot, és együtt fejlesztjük tovább. Szerencsére már a játék kész van, de most, hogy százezernél is több gépen tesztelik, jönnek elő hibák, amik eddig nálunk nem szerepeltek. Ez egy újabb kihívás.
Mit gondolsz, minek köszönhetitek, hogy a Lost Alpha iránt ilyen nagy volt az érdeklődés? Egyáltalán mi kell ahhoz, hogy egy szorgalmas rajongói csoport kitűnjön a mezőnyből?
Erre nem tudok válaszolni. Mi nem erőltettünk semmit, csak csináltuk a játékot úgy, ahogy mi szerettük volna, raktunk ki képeket, az embereknek tetszett, s jöttek folyamatosan.
Voltak-e hullámvölgyek a fejlesztésben? Hogy sikerült 2008 óta töretlen lelkesedéssel végigvinni a projektet? Biztos tudsz mondani néhány poénos anekdotát a fejlesztésről.
Persze voltak hullámvölgyek, nem is egyszer, de valahogy mindig sikerült megoldani. Nehéz úgy dolgozni együtt, hogy élőben nem találkoztunk még sosem. Első évben pl. az orosz tagjaink azt hitték én is orosz vagy ukrán vagyok, és folyamatosan figyelték mikor szólom el magam, vagy ha buliból hazaérve rájuk írtam, próbáltak oroszul válaszolni, hátha lebuktatnak. Aztán a poént megunva fordíttattam egy kis szöveget, és bemásoltam nekik. No az vicces volt :D Ez nem igazán hullámvölgy, azok általában rossz történések, mint mikor az egyik fő modellezőnk eltűnt tavaly, és azóta se hír, se semmi róla, és a ModDB-be se lépett be azóta, az e-mailekre nem válaszol. Reméljük nincs vele komolyabb baj. Az is hullámvölgy volt, amikor 2012-ben kimentem Hollandiába dolgozni, és első 1-1.5 hónapban nem volt internet hozzáférésem, és sokan azt hitték, a projektnek annyi....
Kishazánk játékosai nagyon kíváncsiak arra, hogy a miért nem került magyar felirat a Lost Alphába, ha már amúgy is magyarok vezették a fejlesztést. Tervezitek a honosítást, vagy kiadjátok rajongóknak?
Eleinte ketten, azonban 2010 óta egyedül vagyok magyar kis csapatunkban, és akármilyen furán hangzik, nincs rá időm. Munka és fejlesztés mellett nehéz, főleg úgy, hogy minden nap változott a szöveg, hiába is adtam volna oda fordításra már tavaly, naponta, sőt óránként változtak a fájlok, képtelenség lett volna nekifogni akkoriban, most meg már vannak akik dolgoznak rajta.
Mit hoz a jövő a Dezowave számára? Bizonyára a szakma is felfigyel majd a Lost Alphára? Gondolkoztatok már önálló játék elkészítésén? Mik a terveitek?
A jövő még ködös, de reméljük tovább tudunk lépni, és szintet is :). Saját játék lesz, illetve van tervünk vele kapcsolatosan, és az sem kizárt, hogy S.T.A.L.K.E.R.-rel kapcsolatos a dolog, de többet nem mondhatok, mert még semmi sem biztos.
Végezetül elmondanád, hogy szerinted mi szükséges ahhoz, hogy valaki a lelkesedését kamatoztatni tudja a játékfejlesztésben? Mi kell ahhoz, hogy egy elhivatott személy a nulláról kezdve olyan alkotáson dolgozhasson, mint a S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha? Jelenleg toboroztok tagokat? Hol tudják felvenni a veletek a kapcsolatot?
Rengeteg mod jelenik meg napról napra a hírekben, legtöbbje már az ingyenesen, vagy olcsón letölthető játékmotorokkal (CryEngine most kb. 10 euró per hónap), mint különálló játék, azonban nagy részük pár hét lelkesedés után el is tűnik a süllyesztőben. Nagyon sok olyan dolog van, amit lehet fent is kezdeni, de szerintem a játékfejlesztés, vagy akár moddolás pont nem ilyen. Itt ténylegesen kell a sok év tapasztalat, tudás, rálátás a dolgok menetére, és persze az idő. Sokszor próbáltunk toborozni, itthon is, de egyelőre nem jelentkezett senki, vagy aki jelentkezett is, visszalépett pár perc/nap után. A játékfejlesztés.hu oldalon is toboroztunk annó, de ott sem volt sikerünk, így maradt a külföld. Persze ez nem jelenti azt, hogy nem szeretnénk új tagokat, én személy szerint örülnék, ha nem csak angolul kéne irkálnom naponta, hanem lehetne valakivel az anyanyelvemen is beszélni. Új projekt lesz, tehát akit érdekel a téma, és van tapasztalata modellezésben, vagy animáció készítésben, esetleg vannak programozói ismeretei (lua, c++) írjanak ránk a dezowave@vipmail.hu email címen, vagy a Dezowave.com oldalon a fórumunkon.
Köszönjük az interjút és további sok sikert kívánunk nektek! Hajrá!
A S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha tesztünket hamarosan olvashatjátok.
Kapcsolódó cikk
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.