Necreon

Necreon

Pszichológia a játék mögött, avagy a játéktörténelem legjobb baklövése.

Link másolása
Vasdarabok hullnak az égből, csak senkit sem érdekel még a miértje sem.

A Titanfall formabontó akart lenni, és paradox módon a legjobb része pont az ami megjelenése után szinte azonnal bukásra ítélte - még is köszöni szépen, jól van, csak éppen az EA lőtt mellé nagyon üzleti téren.

 

Hogy röviden összefogaljam a Titanfall lényegét, akkor gyakorlatilag egy sci-fi Call of Duty megbolondítva az egészet hatalmas behívható lépegetőkkel és pár elfoglalható objektummal a térképen mint pl. automata lövegtornyok amik a titánokra lőnek. A Call of Duty-val való összehasonlítás nem véletlen: le sem tagadhatná a Titanfall hogy az Modern Warfare 2 utáni, InfinityWard és az Activision közti ki nem fizetés botrány után az IW-t elhagyók munkája, akik az EA szárnyai alatt munkálkodnak tovább ironikus módon Respawn Entertainment néven.

Ennek tudatában nem is annyira meglepő most már, hogy ugyanazok a sarkított fegyvertípusok, ugyanaz a fejlődési forma, menürendszer, és szinte egész játék köszön vissza ránk a Titanfall formájában, mint évről évre a Call of Duty-kban - a célzástól a mozgáson át, az aim assist érzetű melee kill camera lock-on át minden ugyanaz. És még sem. Mert a Titanfall valami egész más, amire kevés és hasonló sorsú példa van.

A Titanfall három fontos design irányvonalra épül:
1. A singleplayer kampányok scriptelt leherengerő jeleneteinek szerves beépítése a multiplayer élménybe
2: A mára jócskán önismétlővé váló multiplayer FPS-ek játékmenetének fenekestül felfordítása a titánok által.
3: Mindez pedig olyan formában tálalva hogy 9-99 éves korig mindenkinek élvezhető legyen és sikerélményt nyújtson, megalapozva az üzleti sikert.

 

A bevezetőből kiderülhetett hogy nem jött be az EA számítása, ennek pedig több apró oka van ami együtt küldte padlóra a Titanfall-t. Multiplayer FPS-ről lévén szó talán a legfontosabb az elején tisztázni hogy a játékmenet maga frenetikus, és egy remek alap az 1. pont megvalósításának. Michael Bay-re sok mindent mondhat az ember, de hogy akciófilmek látványtervezésében ő az úr, az biztos. A Titanfall játékélményét Bay Transformers filmsorozatához hasonlítanám: az ember az állát keresi a földön, de rengeteg szünni nem akaró robbanást bámulva a harmadik ásítást követőjen rájön hogy két órája ezeket nézi bármi érdemi tartalom nélkül.

Megveszi az egyszeri gamer a Titanfall-t, telepíti, indítja, a kötelező céglogókat izzadó tenyérrel nem győzi átugrani elég gyorsan, majd három szabad szemmel alig követhető Enterre csapással beveti magát az első Team Deathmatch-be. Egy hajó rámpáján állva abból kiugorva megkapja az irányítást, és körbenéz: hatalmas futurisztikus városok, a sivatagi pályák némelyikén az emberek rajából falatozó időnként lecsapó sárkányszerű lények, kolosszális méretű (több felhőkarcoló magas) békés lények vándorlása, egy Transformers filmbe csöppenő egyszerű civil szemszöge a feje fölött összecsapó gigászi fémszörnyetegek és még nagyobb lövegtornyok, az erősítést időnként beszállító port felkavaró dropship-ek utolsó pillanatban lassítva vágódnak be a harcmező fölé, az égen hatalmas anyahajók és vadászgépek raja csatározik egymással, vagy egy lépegetőből száz méter magasra katapultáló pilóta szemszögének megtapasztalása, ahogy széthulló gépét önmegsemmisítésre állíva az égből nézheti végig a vakító kisebb atomrobbanást, ahogy lábai alatt a labirintusnak tetsző város utcáit lángba borítja. Még sorolhatnám. Ez pedig mind a multiplayer, így a játékos azonnal tudatában van hogy ő is lecsúszhat a dropship-ekről engedett köteleken, ő is irányíthatja azt a titánt ami két perce egyszerűen eltaposta majd felrobbantotta magát, vagy ha úgy tetszik az igen jól működő parkour rendszert kihasználva falfutás közben osztja a fejeseket miközben a titánja automata módra állítva követi és védelmezi, ha a parancsbeállítás úgy szól, és még csak nem is egy a millióból alkalommal találkozik ilyesmivel mint teszem azt egy Battlefield-nél ahol a csapattársak ugyanúgy hozzá kell tegyenek ehhez - bizonyos szempontból ez adja a szépségét.

 

És amikor már mindez megvolt játszható formában, három rossz döntést hozott az EA, ami logikailag a következő sorrendbe tehető:

1. Teljesen a multiplayer-re fókuszált, a kampányt kihagyva
2. A "sikerélmény mindenkinek" elvet követte
3. Teljes árú játékként bocsájtotta forgalomba.

Tartva a sorrendet, egyik probléma a másik után azt erősíti, szoros összefüggésük pedig a Titanfall - nevéből eredően - ismét ironikus bukását jelentette.

A Titanfall univerzuma egy teljesen jó, szerethető világ lehetne. Ha lenne neki egyáltalán. A loading képernyők tele vannak szórva apró információkkal a világról, annak történelmi eseményeivel vagy egyszerű ténymegállapításokkal mint hogy ezen a tengerparton kényszerleszállást hajtott végre egy anyahajó. Jó. És látjuk mi ezt? Tudjuk bárhová elhelyezni a Titanfall-ról alkotott képünkben, köt minket hozzá bármilyen élmény ami által emlékezetes lenne és érdekes? Nem. A Titanfall világa minden potenciálja ellenére egy halott világ. Feldob a játék egy idézetet két menü között, de fiktív személyek fiktív szövegeiből. Ez működött valós személyekkel egy második világháborús játékban pl. Churchill idézetekkel, hozzátett valami pluszt, valami jót az összképhez. De amikor a Titanfall -nál hasonló komolyságot adnak "And remember, always watch your back" - MacAllen idézetnek, akkor a játékos néz... és nem érti mi van. Ki a franc az a MacAllen? A játék nem létező kampányának (értsd: multiplayer botokkal és két rádióüzenettel) egy erőltetetten túlmisztifikált, jelentéktelen, jellegtelen senki karaktere, akiről a játékosok igen nagy része semmit sem tud, a másik része még csak nem is hallott róla. Így már inkább rossz értelemben véve megmosolyogtató hogy olyan formában van prezentálva egy idézet tőle, mint Churchilltől a második világháború kapcsán. A Titanfall világának elemei jók, de semmi nincs ami az eleinte érdekes elemeket összekovácsolná egy koherens univerzummá, megmentve az eleinte lehengerlő hatásvadász darabjait a rekordsebességgel feledésbe merüléstől. Ez pedig egy épkézláb singleplayer kampány feladata lenne.

Amit - ezzel elérve a második ponthoz - össze akartak mosni a multiplayer élménnyel. Önmagában nagyon jól hangzik egy olyan singleplayer élmény amiben tudod hogy miközben haladsz előre, a szembejövő tömegek között ott futkosnak más játékosok is, legalább olyan jól mint az ötlet hogy egy multiplayer játékba ágyazzuk bele azt a fajta sikerélményt, amikor egyedül aprítunk végig több tucat ellenségen egy olyan fél perces akciósorozat formájában amit aztán e-sport törtélmi eseményként tarthatnak számon (és a single-hez hasonló módon garantáljuk). Csak a helyzet az, hogy ez egy elvi szinten önmagának többszörösen ellentmondó paradox álomkép ami megvalósíthatatlan. Még is a Titanfall jár a legközelebb hozzá hogy ezt elérje (innovációs díjat érdel olyannyira), még is üvölt, nem is, torka szakadtából ordít a Titanfall-ról hogy ez csak egy illúzió, és minden játékmenet szempontjából amúgy kifogástalan megvalósítás ellenére az egész nagyszerű alapötlete, innovatív magja elkaszálja önmagát az által hogy egy olyan közegben tartja a játékost amiről az pontosan tudja hogy csak egy illúzió, valami ami majdnem az a tökéletesség amit szeretne, amivel a Titanfall egyébként hirdeti magát, és ami elérhetetlen. Ahhoz ugyanis hogy a fenti nagyszerű ideákat a valóság talajára visszaszállva kézzelfogható valósággá tegyék, botokat kellett használni.

Gyakorlatban minden játékban 6 játékos küzd másik 6 ellen, még is több tucat katona öli egymást: ezek a mesterséges intelligencia által irányított botok. Aki valaha egy-egy szolgáltató oldali probléma miatt játszott multiplayer FPS-t, teszem azt Counter Strike-ot botok ellen, pontosan tudja mi a különbség egy ilyen játékban valódi játékos és bot ellen harcolni. Az egészből kiöli az izgalmat, a tétet hogy jobb vagy a másiknál, hogy a másik jobb nálad, hogy egy gyönyörű lövéssel sikerült két embert elintézni egyedül és ezzel megnyerni a kört a csapatod számára, és hogy ezt mind ők, mind az ellenfél tudja Rólad. Magyarul a versengés, a kompetencia, ami egy multiplayer FPS, de leginkább bármilyen multiplayer megkérdőjelezhetetlen, megváltoztatathatlan, fundamentális értéke.

Ez az, ami hiányzik a Titanfall-ból. Ez volt az ára annak hogy a fenti design megvalósulhasson, és amivel két szék közé esett. Ez az ami az egészet egy elérhetetlen tökéletes FPS illúziójává, árnyékává teszi, és amivel minden másodpercben szembesül a játékos, amit minden egyes szembejövő (vagy épp egy helyben álldogáló...) bot lelövésekor éreztet vele a Titanfall. Hogy az egész nem számít, az egész tét nélküli. Egy fantasztikus játékmechanikájú kizárólag multiplayer alapú játék amiből a multiplayer fogalmának alapja hiányzik, és egy fantasztikus világ szétszórt elemeit összefogni képtelen singleplayer hiánya teszi mind single, mind multi szempontból a Titanfall-t inkompetenssé a piacon bármivel szemben, ami legalább az egyiket jól csinálja: holott a cél pont az volt hogy a casual jelleg (botok) mindenki számára elérhetővé, élvezhetővé és sikerélményben gazdaggá tegye.

Ezzel érkeztünk el a harmadik ponthoz ami a Titanfall utolsó koporsószöge: az árcédula. Környörgöm, hogy akarják ezt az isten adta nép univerzális platformjává tenni a fentiek tudatában, teljes áron? 60 dollárért. Azt a pénzt a komoly gamer komoly címekre költi amivel tudja hogy mit kap kézhez, esetleg egy bejáratott megbízható franchise legújabb darabjára tartogatja még látatlanban is, szemben egy új IP-vel amiről semmit sem tud. Lecsengett a zajos marketing időszaka, a rengeteg reklám, élethű méretű titán szobrokkal tűzdelt kiállítás, látványos előzetes, és eljött az ideje annak hogy a játékos kezébe adják a promózott terméket, az pedig egyszerűen nem éri meg az árát. Pont. A hardcore rétegnek aki kiadnak megjelenéskor ennyit érte, túl casual, a casual rétegnek pedig túl drága. Ha már lúd legyen kövér alapon itt is sikerült két szék közé esni.

Pedig ha színtisztán a játékmenetet nézzük, a Titanfall semmit nem csinált rosszul. A titánok jelenléte egy teljesen egyedi ízt a játékmenetnek mind pilótaként, mind egyszerű gyalogosként játszva. A gyors tempó, a tükörsima kényelmes játékmenet megvolt már a csapat korábbi munkáiból is, és végre mesteri pályatervezéssel párosulnak ahol a titánok mozgástere épp annyira van korlátozva és terelve amennyire kell: a pilótának még bőven kényelmes és szabad, a gyalogosnak pedig megfelelő mennyiségű fedezéket, rejtekhelyet biztosít, ráadásul a félautomata parkour rendszer (fal mellett futva és úgy ugorva automatikus a falfutás, ami egy kicsit könnyített Mirror's Edge-ként működik) is jól működik rajtuk, szóval tényleg le a kalappal. A titánok behívása felgyorsítható killekkel de egyébként időzítő által garantált, így mindenki megtapasztalhatja milyen érzés is vezetni ezeket a monstrumokat: pontosan olyan mint gyalogosként. Még is egy ház méretű lépegetőben vagy annak tűz- és fizikai erejével, a gyalogosok pedig hirtelen eltaposhatóvá válnak, egy egészen új szintre emelve ezzel a harcot - viszont minden apró sikátorban és ablakban ahol eddig kiugráltunk, most megbújhat egy páncéltörővel valaki. a titánok közti harc közben pedig ezzel nem is foglalkozol, mint ha egy külön világban lennétek, és még sem. A gyalogos / titán átmenet (ó azok a beszállások, az a kijelző összeállítás, katapultálás, zseniális) és mindkettő megvalósítása kifogástalan. Irányításbeli különbségről szinte nem is beszélhetünk, ugrás helyett viszont dashelni (csúszni) tudunk, titán modelltől függően többször vagy kevesebbszer. Személyes kedvencem amikor egy nagyobb mészárlás után bekapcsolhatóvá válik a végtelen dash az egyik modellen, és gyakorlatilag korcsojázva szelem át a térképet, felnyársalva minden útba kerülőt és körültáncolva a lomhább titánokat, több oldalról sorozva meg. Ami igazából a mai standard az a fejlődési rendszer: a szokásos szintlépés, általa fegyverek és új titánok, egyéb apró felszerelések (emberre és titánra egyaránt) és képességek feloldása. Nem különösebben fog érdekelni senkit, ez nem az a kompetitív játék ahol a finomhangolt felszereléssel jutsz a csúcsra, 15 assault rifle-ből hónapok alatt kiválasztva és beállítva a számodra tökéleteset. Ahogy az Advanced Warfare multijának fájó pontja a választék hiányossága, úgy itt pont elegendő a típusonként 1-2 képviselő, egyszerűen mert a játékmenetet és a sikerességed szinte elhanyagolható mértékben befolyásolja, ellentétben az AW-el.

Ez a játék, formabontó lehetett volna. Megmutathatta volna az EA hogy tud mást is a régi márkák szárazra facsarásán kívül, a Respawn megmutathatta volna hogy a sorban gyártott Call of Duty-k után a kiadótól nagyobb mozgásteret kapva hasonló büdzséből ki tud hozni valami olyat amivel olyan szinten megrengetik és újradefiniálják az FPS műfajt mint tették a Call of Duty-kkal (emlékezzünk hogy a Quake III, Unreal Tournament és Counter Strike világába csöppent a CoD annak idején, és finoman szólva más alapokon nyugszik. Ma még is elértünk oda, hogy szinte nincs stúdió, ami ne arra építene). Ezt meg is csinálták, még sem lett sikere apróságok miatt ami nem a konkrét kézzel fogható játékban található. Helyette a Titanfall mindenbe bele akart markolni és mindenből keveset fogott, amivel még mindig nem lenne baj ha az ingyenes FPS-ek végeláthatatlan tengerének közösségeit vették volna célközönségnek - a megjelenéskori tripla A -s árcédula (50-60 dollár ill. euró) pedig ennek szöges ellentéte. Egy skinekkel megtömött mikrotranzakciós bolttal, egy ingyenes vagy max 5-10 dolláros alapárral ma a Titanfall a Team Fortress 2 trónján ülhetne és az EA sorra férresikló f2p üzleti modelljei helyett annak sikeres zászlóshajója lehetne. A fenomenális játékmenet és játékélmény, a tökélesség illúzióját minden pillanatban mérgező alapvető problémákat oldhatta volna meg, így viszont sajnos a teljes árú, gyárilag Season Pass-el érkező Titanfall mint márkanév, besült. Egy jó marketinggel egy Titanfall: Free to Play  folytatással eladható lesz, feltéve hogy az EA meg tud húzni egy egészséges határvonalat a mikrotranzakciókkal, akkor pedig meghozza azt a sikert és elismerést amit a Respawn Entertainment érdemelhetett volna. Kérdés hogy hogyan tovább: egy kísértetiesen hasonló játékmenet felfuttatása egy új világban, vagy a Titanfall amúgy gazdag(nak látszó) világának rendes szállítása hardcore célközönséggel teljes áron, megkockáztatva a franchise végleges temetését vagy átütő sikerét (botok nélkül kedves EA), vagy a f2p piacra gyártás érthető pénzügyi indokkal feláldozva egy sorozat és az azt megalapozó világ potenciálját.

 

Válasz-e mindez annak, aki egy teszttől várja hogy eldönthesse, megéri-e összekuporgatott pénzét a Titanfall-ra költenie? Még nem, de az iromány célja közel sem ez volt. Most viszont azt mondanám igen, csak nem mindegy hogy mennyit. Volt ingyenes hétvége a Titanfall-ból pár hónapja Origin-en, és azt hittem hogy a botok és a nyilvánvaló illúzió miatt nem indítottam el soha újra, amikor 1-2 óra után kiléptem belőle. Tévedtem. Ez az egész koncepció, a garantált frusztrációmentesség, kikapcsolódás és sikerélmény egy multiplayer-ben egy jó dolog, egy nagyon jó dolog. Csak nem tízezer forintért, mert akkor a mesterséges alapok hamar önismétlővé és unalmassá válnak, míg a játékos megkérdezi magától hogy egyáltalán miért van itt, van-e értelme egy 15:3-as kill/death ratio-nak amiből 12 kill bot. Ez az a kérdés ami visszatartott a f2p hétvége folytatásától, attól hogy a Titanfall-t megvegyem, és gyanítom ezzel finoman szólva sem vagyok egyedül. Egyszerűen nem akartam annyi pénzt kiadni egy játékért amit imádok és tudom hogy ha úgy állok hozzá mint nagy versenytársaihoz, megutáltatja magát velem. De nem is ugyanannak a célközönségnek való a Titanfall, és a fenti kérdés fel sem merül, ha 5.99 dollárért dobja utánam az EA, mint ahogy az Amazon teszi napok óta és még a cikk írásának pillanatában is (link). Ezért aztán bátran tudom ajánlani mindenkinek a Titanfall-t aki nem vágyik másra egy multiplayer FPS-től mint szórakozásra és könnyed kikapcsolódásra - kis adagokban fogyasztandó hogy máskorra is maradjon és ne gondolkozzon a dolgok miértjén, csak haladjon a sodrással. Akár egy Transformers film vagy Call of Duty kampány, csak multiplayer-ben. Nincs az az isten, hogy ne jó érzéssel, valami pozitív élménnyel zárjunk egy kört a scoreboard-ra nézve, és ez az amit a játék egy nagy hibájaként róttam fel a cikk elején, és önmagamnak ellentmondva a legnagyobb erősségei közé is sorolnám most. Nincs még egy játék ami reprodukálni tudná egy bukott multiplayer meccs végén az értünk jövő csapatszállító hajó septében szervezett védelmének szétesését ahogy az utolsó utáni pillanatban bevetődünk az ugrásra készülő torzuló hajótestbe a mellettünk karvastagságú lövedékek elhúzásának zaja mellett, hogy egy másodperccel később már orbitális pályán keringve nézzünk le az ablakon át az alattunk elterülő bolygón apró villansokra ahol még egy másodperccel ezelőtt voltunk.

 

RECOMMENDED


13.
13.
Solid Snake1984
Ez mekkora egy jó írás lett! Jó lett Papa!
12.
12.
Spectrum
Érdekes lehet ez a Titanfall. Én mondjuk most a CoD - AW-t tolom (érdekes olvasni a fikázó kommenteket, amikor arról van szó, milyen jól fogy, mert a multija eszméletlen). Előtte sokat BF 3-aztam, annak is voltak jó pillanatai, de számomra a kemperek megölték az élményt. Az AW az első olyan játék, ami ebben a műfajban igazán meg tudott fogni. Mondják, az exo suit-ot a Titanfall-ból lopta, először féltem tőle, de hatalmas élmény.
Persze PS-en nincs Titanfall, de talán a második részre javítják a hibákat.
5.
5.
Necreon
#4: Hasonlóan érzek én is. 1900 Ft-ot még is BŐŐŐŐVEN megéri otthagyni érte, az EVOLVE pre-order -t (még ha steam-en is tradeltem kissé áron alul) én is bánom..
4.
4.
eszem
Én valami hasonlót érzek ez iránt mint az Evolve iránt. Tetszik még-még élveztem is a "próbaverziókat", de valami mégis nagyon hiányzik ebből az egészből. Mint az étel amiből hiányzik a só. Nem igazán tudom elírni mi, de azt tudom, hogy nekem nem éri meg az árát.
3.
3.
KeXxX
Egy bizonyos részével egyet értek veled. Én 1 hónapja vettem meg a játékot 4500-ért és azóta mindennap játszok vele 2-3 órát. Ami felbasz az a smartpistol és a fölösleges botok. A botok meg is tudnak ölni ha éppen kevés életed maradt egy player elleni csatában, DE a botok, grunto-k és egyéb dolgok megölése nem számolja tovább a Pilot kill-jeidet. Külön van olyan, hogy Grunt, meg Titan stb..
+ van még 1 hátránya a játéknak, alig 1 éves és nagyon kevesen játsszák! No meg a játékmódok sem a legjobbak.. a "sztoriba" bele se kezdtem, és csak Hardpoint-ot és Attrition-t játszok. Engem a béta alatt megvett a játék, de volt eszem és nem adtam ki érte 10 ezreket..
2.
2.
Lacek896
Grat a cikkhez, jó volt olvasni.

Egyetértek abban hogy minimális a kihívás faktor a játékban.
Szerintem a globális játékos közösség kicsit többet várt mint amit kapott. Hiába az ígéretes koncepció, sokadik casual lövölde lett amivel sikerült feltornázni az Xbox One eladásokat. Only multiplayer-ként mehetett volna bele némi competitive vonal, offolt perkek burn cardok, limitált titán lehívás, komolyabb csapat munkát igénylő játékmódok etc...
A free week-et már végig ki sem használtam, személy szerint engem frusztrált a botok farmolása, nekem az fps élmény nem itt kezdődik.
1.
1.
Drraco
De szép kis írás :) A kedvem nem jött meg a Titanfall-hoz. Szerintem egy ilyen játék megkövetelné az ütős single kampányt, hogy az ember megismerje a világot, kicsit magáénak érezze... De hát így pár íróval kevesebbet kell alkalmazni, és hát ugye, EA...
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...