Az RGCD blog és kiadó C64 16KB Cartridge Game Development Competition fejlesztői versenyének tavalyi állomásával már foglalkoztunk két részletben, persze időnként jelennek meg a gépre ezen kívül is játékok, ugyanakkor mára már alapnak tűnik, hogy aki komolyabb dolgot próbál összehozni, és belefér a korlátozott méretbe, az eme verseny keretében méretteti meg a tudását, így gyakorlatilag ez vált a platformon megjelenő anyagok éves seregszemléjévé. Egyetlen igazán szigorú szabály és technikai korlát van: minden nevezésnek futnia kell egy 16 kilobyte-os kártyáról. Természetesen kihasználhatják a gép teljes, ennél négyszer nagyobb memóriáját adatgenerálás vagy kitömörítés után, de ilyen szűkös a háttértár, ergo inkább régi sulis, egyszerűbb grafikájú és pályatervezésű produkcióknak való ez, nem a Prince of Persia átiratának vagy az Ultimate Newcomernek. Idén tizenöt nevezés készült el a december elsejei határidőre, ezeket bárki letöltheti, aki pedig nem rendelkezik eredeti géppel és célra alkalmas, például EasyFlash kártyával, beizzíthat egy cartridge képfájlokat kezelő emulátort is, egyebek mellett ilyen a VICE. A neves tagokból álló zsűri e sorok írásáig még nem hirdetett eredményt, így sok egyéb alternatíva híján marad a jó öreg ABC sorrend, csapjunk is bele.
A Bellringer III azt a receptet követi, amit páran korábban is elsütöttek, Geir Straume egy eredetileg csupán 4 kilobyte-os játékát fejlesztette tovább, és ahhoz képest itt még nyújtózkodhatott is. A klasszikus púpos figurával három szinten oldalra haladva kell elkerülnünk az őröket a létrák és lyukak kihasználásával, a korlátozott mágiával harcolhatunk is, és idővel megjelennek más ellenfelek, akik ezt-azt a fejünkre szórnak. Minden pálya végén kapunk egy fejtörőt, egymással ismeretlen módon kombinált harangok kongatásával kell megnyitnunk a továbbvezető utat, ami nem is annyira egyszerű. Az animáció a kategóriához mérten aprólékos, a képernyő görgetése is teljesen sima, ahogy az ütközésfigyelés, az egyszerű mesterséges intelligencia és a játszhatóság is rendben van, csak a zenét hiányoltam kicsit, a címképernyőn akad, Odie / Cosine komponálta, a lényegbe, vagyis a főjátékba azonban csak effektusok jutottak.
Kevésbé nevezhető kifinomult, profi anyagnak a Candle Burner, de legalább alkalomra illő, karácsonyi témájú. A belső leírás szerint Didi / Laxity tavaly feküdt neki, hogy ünnepi hangulatban gyorsan összeüssön valamit, két nap alatt el is készült vele, de mivel a 2012-es verseny akkor már lezárult, idén küldte be. Az inkább rejtett demopartba illő mini-játék lényege annyi, hogy egy PETSCII karakterekkel kirajzolt karácsonyfán meggyújtsuk a gyertyákat, ehhez egy gyufaszálat kell használnunk egérkurzorként, amit joystickkel természetesen nehezebb terelgetni, ráadásul minden tűz átadása után vissza kell térnünk az alapgyertyához újabb lángért. Az egyszerűséget ellenpontozza, hogy három teljes, igaz változó minőségű zene is került bele, a címképernyője komolyabb, részletesebb, igaz nem nagy szám, illetve az időrekordokat lemezre is elmenti, ha kérjük. A fődíjra nyilvánvalóan esélytelen, de nem is ilyen céllal készült, egynek végül is elmegy.
A Cosmic Ark az azonos című, 1982-es Atari 2600 játék átirata. Már a címképernyő is impozáns, a hosszú, sejtelmes, hangulatos zenét a programozó, Max Hall komponálta, a grafikát pedig az a STE'86 rajzolta, akitől a nyolcvanas években rengeteg lenyűgöző töltőképet láthattunk kommersz, AAA-kategóriás játékok előtt, újabban pedig ő is a demoscene körül sertepertél hobbiból. Az akció két menetből áll, egy kis űrhajóval izgő-mozgó figurákat kell korlátozott távú sugárnyalábbal begyűjtenünk, miközben fenyegető ágyúk lövöldöznek ránk oldalról, ritka, de elég kiszámíthatatlan ütemben. Sikeres küldetés és dokkolás után pedig az anyahajóval kell négy irányból jövő aszteroidákra lövöldöznünk, ez a Dance Dance Revolution és efféle reflexjátékok ősének is tekinthető, ráadásul idővel a fenyegető sziklák kacsázni is kezdenek, hozzáteszem, a nehézség másutt is remekül fokozódik. A főbb rész grafikája ugyan nincs mai C64-es szinten, de nyilvánvaló, hogy nem is ez volt a cél, inkább a tisztelgés az eredeti játék és a vén Stella előtt, ezt pedig hibátlanul hozza.
Érdekes átirat a Devil Ronin is, eredetileg egy C64-es stílusban készült, hasonló fejlesztői versenyen indított Java játék volt, amit Endurion leprogramozott a célgépre is. Japán stilizált térképén mozoghatunk előre egy emberiség oldalára átállt onival, lépésről-lépésre kell felszabadítanunk a felkelő nap országát egykori parancsolónk, a Démon Sógun gonosz uralma alól. Az útvonalunkat mi választhatjuk meg, minden ponton egy-egy mini-játékba botlunk. Akadnak kisebb, egy képernyős platformpályák létrákkal és harcias szamurájokkal, továbbá olyan szakaszok, ahol felfele kell nyilaznunk különféle, változó számú és eltérő támadási stílusú mozgó ellenfelekre. A játék egy fix energiacsíkkal nem könnyű, a japánra emlékeztető fontja is szinte olvashatatlan, a Last Ninja motívumokat tartalmazó zenéje illik hozzá, hangeffektjei ugyanakkor nincsenek, és minden játékmóddal vannak problémák, ütközési pontatlanságok és tervezési hibák. Összességében olyan, mintha 1982-ből pottyant volna ide, így egyeseknél akár nosztalgiahúrokat is megpendíthet, de nem sikerült igazán jóra.
Az aktivitásáról híres Richard Bayliss egyik nevezése az Invert, melyben egy 11x10-es táblán mozoghatunk egy kis fickóval, és minden lépésünk két fázis között váltja át a meglátogatott pályaelemet, kivéve, ha az statikus szürke vagy pajzsot adó. Lyukak vagy más veszélyes akadályok nincsenek a terepen, legalábbis nem találkoztam ilyesmivel, bár a 32 szintet nem sikerült teljesítenem. Baylisst vélhetően a leginkább Lights Out néven ismert játékötlet inspirálhatta, ott azonban minden lépés hat a szomszédos mezőkre is, itt ennek híján bármit átválthatunk két lépésből, így gyakorlatilag nullával egyenlő a logikai kihívás. Nehezítésnek négy szörny is köröz a pálya szélén, és időnként bedobálnak bombákat, ezeket el kell kerülnünk, de a rövid időre aktiválható pajzzsal is védekezhetünk. A kivitelezés nem kimagasló, mindenesetre a zene, az animáció és a sok színátmenet is teljesen vállalható.
A Kobo64 magyar termék, Kajtár Zsolt, azaz Soci / Singular fejlesztése, a számos platformon elérhető Kobo Deluxe némileg megváltoztatott, nyílt forráskódú átirata. Alapvetően egy űrben játszódó, nyolc irányba scrollozó lövöldözős játékról van szó, de mivel ilyen méretbe komolyabb pályák és igazán változatos grafikai elemek bajosan férnének, csupán labirintusszerű, csövekből álló, generált szigeteket kell támadnunk. Egyes csövek végén kék lövegek lapítanak, ha egy ilyet eltrafálunk, a cső is megsemmisül. Így kell lehámoznunk minden bázist, hogy a középen trónoló szemhez férhessünk. Soci jó pár praktikus ötletet bevetett, akad kis térkép, kódszavas mentés, egyszerre lőhetünk előre és hátra, így menekülés közben is odapörkölhetünk, sőt a teljesen automata tűz is bekapcsolható. Szerencsére az ötven pálya sem teljesen ugyanolyan, mely problémát a generált terep ugye magában hordozhatná, ugyanis folyamatosan jelennek meg új elemek, szétlőhetetlen, piros végű csövek, elszabadult fém alkatrészek, pusztító rakéták és így tovább, csicsás címképernyő és zene helyett ezek gondoskodnak róla, hogy a játékos újra nekifusson a következő szint elérésének.
Goat / Laxity munkája, a Linus vs. Simon érdekes darab, eddig ugyanis nem ismertem a főleg Dots and Boxes néven elterjedt, papír alapú logikai játékot, amiből kinőtt. Leginkább az amőbához hasonlítható, kockás papíron felváltva kell foglalni, csak mezők helyett az első körben csupán vonalakat lehet, aki pedig egy négyzetet sikeresen körbezár, az kap egy pontot, sőt léphet egyet pluszba is. A meccs itt addig megy, amíg be nem telik az egész játéktér, aki több ponttal végez, az nyer. Emellett választható az időlimites mód is, melyben mindig kilenc másodpercen belül kell lépni, akinek nem sikerül, azonnal elveszti az egész játszmát. A platform egyik leghíresebb, ma is aktív zenészének exkluzív muzsikája pozitívum, a kétnyelvű beépített leírás szintúgy, sajnos azonban hiányzik a lényeg, a mesterséges intelligencia, így az anyag kizárólag két játékos által élvezhető. Apró érdekesség, hogy Goat, azaz Simon Quernhorst az alapjátékért rajongó kisfiának fejlesztette szülinapi ajándékként, ez magyarázza a címadást is, de vélhetően ők sem nyúzzák sokáig a joystickeket, tolják tovább az optimálisabb kockás füzetben.
A Magic Duel is kizárólag két játékos által nyomatható, így szintén nincs sok esélye a fődíjra, bár az előzőnél azért valamivel több létjogosultsága van. Két választható színű mágus küzdhet meg benne beállítható számú, a fix készletből véletlenszerűen sorsolt arénákban, a kis késleltetéssel újratöltődő varázslattal támadhatjuk a társunkat direkt módon vagy terelő tükrök igénybevételével. Az egész nagy vonalakban a Wizard of Wor és a Bomberman törvénytelen gyermekének tűnik, akadnak még szétlőhető falak mögött rejtőző löttyök, sebezhetetlen, de ránk veszélyt jelentő denevérek, a tájékozódást pedig a sötétség és a hatalmas ködfelhő is nehezíti néhol. A sarkoknál könnyű beragadni, és az arénák sem biztosítanak túl sok taktikázási lehetőséget, ugyanakkor két rajzot leszámítva ez Domspitze legelső próbálkozása a platformon, és valahol mindent el kell kezdeni.
Számomra nem volt nagy meglepetés, hogy a tavalyi győztes és a tavalyelőtti második helyezett, Paul Koller ismét egy modern, más platformon roppant sikeres indie játék átiratával indult, azt is borítékoltam, hogy nekifut Terry Cavanagh brutálisan nehéz, egyszerű, rövid, ugyanakkor nagyon eltalált, és igazán addiktív Super Hexagonjának, arra mondjuk nem vettem volna mérget, hogy a játék túlzott kompromisszumok nélkül megvalósítható a gépen, pláne ekkora méretben. A Micro Hexagon végül megadta a csattanós választ, bár itt érthető okból nem figyel be a négy- és ötszög, és nincs finom kameradöntögetés sem, az alapötlet változatlanul működik, C64-en is remek móka a hatszögű pálya közepén a pár pixeles pacával kerülgetni a minden irányból véletlenszerűen felénk száguldó falakat, miközben a forgó képernyő a zenével és a színorgiával együtt ide-oda rángatózik. A legfőbb kompromisszum az, hogy egy sávban egyszerre csak egy fal mozoghat, és talán egy kicsit lassabb a sebesség, de ez legfeljebb a legnagyobb hexagonosoknak tűnhet fel, aki nem eszméletlen rutinos az alapjátékban, vállon veregetheti magát, ha egy percet kihúz a dühöngő káosz közepén. A kivitelezés komoly technikai bravúr, pláne úgy, hogy látványos és nagyon játszható is maradt, le a kalappal.
A tavalyi letisztult, ugyanakkor szigorú és szürke SpaceChem Nano után meglepetést okozott a p1x3l.net idei nevezése, a Monster Buster. Az anyag nagyon színes, vidám grafikájú, a keretet is kihasználja, és az animációi is roppant finomak, emellett a zenéje is maximálisan passzol a hangulathoz. A játék, mint a mellékelt ábra mutatja, a Puzzle Bobble klónja, itt változatos színű szörnyek tanyáznak csoportokba verődve az egyre lejjebb ereszkedő plafonon, nekünk pedig társakat kell melléjük lőnünk egy precízen forgatható ágyúval. Amint három vagy több azonos figura összetapad, mindegyik el is tűnik minden csak tőlük függő további lénnyel együtt, mi pedig pontot zsebelhetünk be. A célunk a Tetrishez hasonlóan az, hogy megakadályozzuk a játéktér túlcsordulását, illetve törekedjünk a teljes takarításra. A nem eredeti, de rendesen összerakott Monster Buster simán megállta volna a helyét annak idején a kommersz játékok piacán is.
A Powerglove szintén első próbálkozásnak tekinthető, Lazycow régebben Amigán alkotott, most kapott kedvet a C64-hez. A nevezése egy Metroid-jellegű platformjáték, melyben egy nagy kiterjedésű labirintust barangolhatunk be oldalnézetből. Először azt hittem, csak statikus képernyőkből áll az egész, mint a Cybernoid, mivel néhány határnál van ilyen váltás, sőt a kitömörítés vagy generálás a reméltnél hosszabb időre akasztja meg a lendületet, ugyanakkor vannak nagyobb kiterjedésű, nyolc irányba roppant finoman scrollozó szakaszok is. A részletesen animált, Mega Man kinézetű figura irányítása nem annyira egyszerű, pár lépésbe telik, hogy felgyorsuljon, és kicsit csúszik, ez életszerű és szándékos, viszont plusz kihívást is jelent. Néhány ellenfél mozog is felénk, mások csak lövöldöznek, de akár lefele is, ezek mellett a túl nagy zuhanást is szívlevonással „jutalmazza” a bitang nehéz anyag. Sajnos túl messzire nem jutottam, mindenesetre feltételezem, hogy a kijutás a cél, és a liftként használható csövek (lásd Mario) mellett még bizonyára tartogat számunkra néhány érdekesebb pályaelemet a játék. Ebben a méretben és kategóriában ez kétségtelenül remek darab, a túlzott nehézség meg csak ösztönzi a pitbull-lelkületű, kitartóbb arcokat.
Richard Bayliss második nevezése, a Revenge of the Tomato már jóval összecsapottabb benyomást kelt, pedig vélhetően nem lóhalálában dobta össze, mivel egy korábbi, azonos című játékát farigcsálta le a megcélzott méretbe. A főmenüben hosszabban részletezett történet olyan helyzetet vázol, amilyet A gyilkos paradicsomok visszatérése című, sokáig csak George Clooney legelső mozis munkájaként ismert filmben láthattunk. Az ígérettel szemben azonban csak egy ronda grafikájú, a hajtóművét leszámítva animációs fázisok nélküli űrhajóval lövöldözhetünk szinuszhullámokon nyargaló paradicsomokra, ráadásul rengeteg az ütközési hiba is, gyakran úszhatunk meg egyértelmű koccanást, de nem sokkal ritkább az sem, hogy ok nélkül felrobbanunk. Bayliss bölcsebben tette volna, ha csak egy játékra koncentrál.
A Rocket Smash szintén egy első próbálkozás a John Christian Lønningdal és Saul Cross duótól, fogták a Stamper-fivérek első sikerjátékát, a Jetpacet, és korszerűvé gyúrták. Egy-egy képernyőn kell a hátunkra szerelt rakétával repkedve lavíroznunk a platformok között, miközben változatos lényeket lövöldözünk le, és az űrhajónk darabjait szedegetjük össze, a második fázisban pedig üzemanyaggal töltjük meg. A grafika egész jó, különösen a színes lézernyalábok hatásosak, de a zene sem sikerült rosszul, a nehézség korrektül fokozódik, sőt már kezdetben is állítható, és a folyamatosan fogyó oxigén is arra ösztönöz minket, hogy gyakran törjünk ki, ne játsszunk biztonsági játékot egy pont körül. Gondos iparosmunka, nagyjából ilyen lett volna egy feljavított, kommersz újragondolás a kilencvenes években, ígéretes kezdet.
Az S-Blox nem igényel különösebb körmondatokat, ez bizony egy Tetris. Gyorsulást és más extrát nem vettem észre benne, a következő elemet sem mutatja, viszont részletesebb statisztikát vezet a sorkombinációkról, ösztönzi a játékost a négyes vagy nagyobb tömbök összehozására. Joystick mellett kurzorgombokkal és néhány további billentyűvel is működik, ugyanakkor az azonnali, rapid ledobásra nem találtam lehetőséget, hiába zongoráztam végig mindent, csak gyorsítás van. Érdekesség, hogy a nyílt forráskódú játék nagyrészt C-ben íródott, ami a platformon nagyon ritka, a mögötte álló csapatban pedig az amerikai programozó, King Durin mellett magyarok is dolgoztak: a zenét NecroPolo, a grafika egy részét pedig Grass készítette.
A sort a Vallation
zárja a Cosine democsapattól, ami viszont tényleg a Cybernoid: The Fighting
Machine újragondolása. A labirintust alkotó csarnokok, melyekben egy űrhajóval
bolyonghatunk, statikusak, és ha távoztunk egy kijáraton, többé nem térhetünk
vissza. Az utunkat sebezhető és szétlőhetetlen gépek, mozgást érzékelő rakéták
és sugárfalak nehezítik, a sprite-ok alaposan kidolgozottak és böszme nagyok.
Sajnos pont a mi gépünkre nem jutott már több animációs fázis, amire mellesleg
itt is hat a gravitáció, sőt a játék egyik alappillére, hogy nem lebegünk
nyugodtan, folyamatosan kell pumpálnunk a joysticket felfele, hogy szinten
maradjunk, ugyanakkor nem is húzhatjuk szünet nélkül fel, mert akkor meg arra
repülünk túl. Meglepő, hogy a sebezhető ellenfelekbe sokkal többet kell lőnünk,
mint azt bárhol megszokhattuk, nem elég egy golyó, nem elég egy sorozat,
folyamatos tűz mellett ki kell térnünk, és állhatatosan kóstolgatnunk, amíg fel
nem robban. A Vallation nehéz, de ennek ellenére jól játszható, ebben a
méretben ez is komolyabb alkotás, ha hangeffektek és felvehető cuccok már nem
is fértek bele, így kevésbé változatos.
Anélkül, hogy teljes rangsort állítanék fel, annyiban összegezném
az idei kört, hogy talán kicsit kevesebb volt a nagyon állkiakasztó produkció, így
igen sanszos, hogy a Micro Hexagon simán nyer, emellett a Kobo64-et és a
Monster Bustert is a dobogóra várom, de a Powerglove, a Rocket Smash és a
Vallation fejlesztőinek sem kell szégyenkezniük, sőt a többiek is odatették
magukat, amennyire tudták. Csak így tovább, Commodore 64!
Krissz és Rihardo műve: Crazy Dog Racing
http://blog.krissz.hu/2013/12/22/crazy-dog-racing/
Spy vs spy: ultrakirály szivatós játék (ez kéne most online)
Archon: dettó
Usagi: istenkirály
Inter. karate sorozat: vááááá atom volt
Wizard of war: legelső játék
és még sok más rohadt jó játék:)
Még most is megremegek, mikor egy C64-es játék/programról van szó. Sajnos azóta eltelt több mint 20 év... Ha most lenne annyi hitem, lelkesedésem,... angol nyelv-tanulás..., stb....
Áááh, ne is beszéljünk róla.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.