Még a Gun Interactive vezérigazgatója, Wel Keltner is nagyot nézett, amikor az 1974-es slasher jogtulajdonosa megkereste őt a játék ötletével. A kapott e-mailben nagyon dicsérték a Friday the 13th ötletességét, mindenképpen valami hasonló adaptációként képzelték el a Texasi láncfűrészes mészárlást is. A Keltner fogta is a fejét szégyenében, hogy miért nem nekik jutott eszükbe hamarabb, hiszen egy mindmáig jól csengő franchise-ról van szó. Ráadásul az IP tulajdonosai teljesen nyitottak voltak minden ötletre, így a Sumo Digital csapata teljesen szabad kezet kaphatott a fejlesztés során, nem kellett folyton egyeztetni a fejesekkel.
A képlet már ismerős, ha megfordult már a kezedben a Dead By Daylight vagy a Friday the 13th, ám a The Texas Chain Saw Massacre 4v1-es felállás helyett 4v3-as élménnyel kecsegtet, ahol négy fiatal a gyilkos őrültek hármasával néz szembe a meccsek során, némileg egyensúlyba hozva az erőviszonyokat, nem úgy mint az aszimmetrikus műfaj korábbi darabjaiban, ahol sokszor csak a szerencse és a bujkálás vezetett sikerre az áldozati báránykák körében.
Szerencsére a Sumo Digital értő kézzel nyúlt Tobe Hopper horror-klasszikusához, beleértve az olyan filmből ismerős helyszíneket, mint a Sawyer-család birtoka, a benzinkút és az ikonikus és nyomasztó vágóhíd. A technikai teszt során gyilkosként Bőrpofát, a Szakácsot és a Stoppos irányíthattuk, míg a többiek majd a végleges változatban lesznek elérhetőek. Ó, igen! Még a nagypapa sem marad ki, bár ő nem lesz játszható karakter. A tinik csapatában eddig ismeretlen arcokkal találkozunk, de mindkét oldalon számos testreszabási lehetőségünk lesz a kinézet és a felszerelésünk megváltoztatására.
A kannibál család tehát együtt indul vadászatra, hogy a lehető legváltozatosabb módon végezzen az áldozataikkal. Nem csak esztelenül kell rohannunk, hanem ki kell találnunk egy működőképes taktikát a becserkészéshez, amihez a kommunikáció nagyon fontos, meg kell határozni az aktuális prioritásokat, szerencsére ezúttal egy informatív térképet is kapunk. Ezért kicsit sajnáltam is, amikor az áldozatok táborába kerültem, hiszen nekik továbbra is az a dolguk, hogy lopakodjanak, elbújnak, majd kijussanak a texasi pusztából valahogyan - mindegy, hogy egyedül, vagy kart karba öltve.
A meccsek elején az áldozatok párokba kötve indulnak fogvatartóik alagsorából. Ugyaninnen indul Bőrpofa is, aki minden kör során fix karakter, másik két testvére viszont a térkép egy másik, távolabbi pontján indul bevetésre, csapdákat állítva a szökevények fogadására. A pályák kellően nagyok ahhoz, hogy a báránykák szinte elvesszenek rajtuk, így nincs könnyű dolgunk gyilkosként, gyakran fülelnünk kell, hol kotorásznak a szerszámos ládákban, hol nyitják az ajtókat és indítják be a generátorokat a menekülők hogy nagyjából az irányukat be tudjuk lőni.
Ami hatalmas ötlet, az a nagypapa szerepeltetése! Őt ugyan nem tudjuk irányítani, a térképen véletlenszerű helyen spawnol, és lényegében a család radarjaként szolgál, messziről képes kiszúrni a tinédzsereket a farmon, amit aztán jelez nekünk. Igen ám, ám ehhez rendszeresen vérre van szüksége, amit az áldozatok megvágásával, vagy a vértócsákból gyűjthetünk össze, így növelve a nagypapó észlelési hatékonyságát. Nem mondom, hogy nélküle nem lehet becserkészni az áldozatokat, de jelentősen megkönnyíti a dolgunkat, ha foglalkozunk az öreg szomjúságával.
Megmondom őszintén, a menekülők szerepében kissé több izgalmat vártam. Annak ellenére, hogy a játékmenet szinte arra ösztönöz minket, hogy elváljunk a társainktól a lehető legmesszebbre, és önző módon mi legyünk a final girl vagy boy, idő előtt elérve a több kimenekülési pont egyikét. Persze nem tudni, hogy időközben pont összefutunk egy Bőrpofával és arra mérget vehetünk, hogy a sikert jelentő kijárat kinyitását nem fogják tétlenül nézni üldözőink. A legfontosabb az, hogy a lehető legkisebb zajt csapjuk, ám a pályák olyanok, hogy szinte minden zörög, kattog vagy kolompol - a lehető legkisebb érintésre is.
Nyilván a játék elején szinte meztelennek érezzük magunkat, ám a menüben már most látható volt, hogy idővel újabb testreszabható képességeket szerezhetünk, amivel kijátszhatjuk a gyilkosokat. Például olyan kunsztot, amivel akkor sincs vész, ha a elkapnak, hiszen ellökhetjük magunktól az őrültet, netán észrevétlenül sprintelhetünk egy darabig és így tovább. Ám az elején inkább szerencse, mintsem tudás és taktika kérdése a győzelem. Ugyanez érvényes a gyilkosokra is, akik fifikás csapdákkal és jobb észlelési képességekkel gazdagodhatnak idővel. Ám a lightos RPG-rendszer nem csak ennyiben merül ki: ezek a skillek szintlépéskor módosíthatók is. Viszont nem kell attól tartani, hogy a veterán játékosok ellen semmi esélyünk sem lesz, a rendszer próbálja minél jobban balanszírozni a két oldalt a crossplatform matchmaking során.
Maga az élmény már most hátborzongatónak tűnik, ami nem pusztán a játék vérfagyasztó hangulatának tudható be, hanem a külsőségeknek és az aprólékosságra való odafigyelésének is. A vér ömlik hektoliterszámra, a Sawyer-familia korábbi áldozatainak megcsonkított testei hevernek szanaszét, és persze a zene teljesen a zsigereinkbe hatol. És az, amikor meghallod a a láncfűrész zakatolását a hátad mögül (mondtam, hogy egy jó füles kötelező?).
A játékmenet szerencsére olyan helyzetekbe sodor, amelyek még a slashereken edződött rajongókat is képes olykor meglepni. Főleg, mikor már biztos vagy a kijutásban, de az utolsó pillanatban valami nem várt fordulat következik be, amiből talán még sikerül is kivergődni, ám a játék még képes ezt is tovább fokozni. Mindenkinek át kell élnie ezt, hiszen a 4v3-as leosztás új színt visz a műfajba, ez pedig a rövid próba alapján is nyilvánvaló.
A The Texas Chain Saw Massacre 2023. augusztus 18-án jelenik meg PC-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra és Xbox Series X/S-re. Mi PC-n teszteltük.
Kapcsolódó cikk
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.