A többi már történelem, hiszen a japánok piacra dobták a kultikus játékuk remakejét, amivel nagyjából le is tarolták azt, eközben pedig az olaszok próbálták menteni a menthetőt és igyekeztek a már készen lévő elemekből valami játékra emlékeztető dolgot összehozni. Ez lett végül a Daymare: 1998, ami ugyan minden téren alulmaradt a Capcom üdvöskéjével szemben, viszont a kellemes, B-kategóriás sármja okán akadtak benne emlékezetes pillanatok, még akkor is, ha hibák és rossz tervezői döntések garmadája igyekezett belerondítani az összképbe. A feladat tehát adott volt a folytatásra nézve: a már meglévő alapokra építkezve hozni kell egy hasonlóan jól működő hangulatot, miközben a játékmenetet derékba törő hibákat ki kell javítani. Nos, míg előbbi többé-kevésbé összejött az olaszoknak, addig utóbbi esetében még a korábbi felemás megoldásaikat is sikerült alulmúlniuk.
Ez azért fájó pont igazán, mert akció-horror lévén különösen fontos, hogy a játékmenet minden tekintetben gördülékeny legyen, hiszen például egy körülményes és suta harcrendszer könnyedén pokollá teheti a szórakozásunkat. És te jó ég, itt kapunk ebből bőven, ugyanis a Daymare: 1994 - Sandcastle-nek talán ez, azaz az akciózás maga a leggyengébb pontja. Kezdjük ott, hogy FOV beállítástól függetlenül a főszereplő hölgyemény háta mögötti kamera szögére még ránézni is kényelmetlen, ráadásul hiába mutatós a kisasszony, akkora szeletet takar ki a látótérből, amit még a feleségemnek se bocsátanék meg. Ez természetesen magával vonzza, hogy pörgősebb harcok esetén valódi kínszenvedés hősnőnk terelgetése, főleg akkor, ha egyszerre egynél több ellenféllel szeretnénk megküzdeni.
Az effajta szituációkban jön ki igazán a harcrendszer sutasága, mivel az ellenséges förmedvények futva, illetve cikázva rontanak ránk, mi pedig jobb híján csak abban bízhatunk, hogy a kényelmetlen kamera és célzás ellenére is eltaláljuk őket. Ha mégsem járunk sikerrel, akkor jöhet a következő kellemetlen meglepetés, miszerint nincs közelharci támadásunk, a dögök pedig ütések helyett rögtön megragadnak minket, azaz, hogyha közel érnek hozzánk, akkor már tölthetjük is vissza egy korábbi mentésünket. Ugyan ölelésükből az akciógomb folyamatos püffölésével kiszabadulhatunk, a drasztikus életvesztéstől ez sem óv meg minket, komolyabb nehézségi szinten pedig elég velük eltölteni csupán egy-két intimebb pillanatot és máris bámulhatjuk a loading feliratot. Mondjuk legalább ez utóbbi nem tart olyan sokáig.
Ahhoz pedig, hogy ezeket az összecsapásokat a lehető legkevesebb kellemetlenséggel abszolváljuk, összesen kettő, azaz kettő (!) fegyvert kapunk kézhez, melyek közül az egyik egy komolyabb sebzést kiosztó sörétespuska, míg a másik egy jóval gyengébb gépfegyver. Ugyan mindkettőt fejleszthetjük a nagyjából 6 órás kalandunk alatt, én még így is elképesztően karcsúnak éreztem a felhozatalt, ami talán a fejlesztőknek is feltűnt, így aztán az első pár perc után hozzánk vágnak egy fagyasztásra képes extra mordályt. Ez az, ami igyekszik némi extra ízt belecsempészni a harcokba, hiszen segítségével lefagyaszthatjuk az ellenfeleket (ilyenkor kapunk kivégzést is), de csak óvatosan, mert a nafta nagyon hamar elapadhat és bár töltődik magától is, akció közben ajánlott inkább a kínos várakozás helyett benyomni egy lépten-nyomon található visszatöltőt.
Természetesen később ehhez is találhatunk majd további fejlesztéseket, amikkel felvértezve még könnyebb és gyorsabb lesz a használata. A végére kifejezetten élvezetes lesz a fagyasztásosdi, de mire idáig eljutunk, arra valószínűleg már az agyunkra ment a túlságosan lineáris pályafelépítés, a pár szörnyből álló ellenségfelhozatal, valamint a fájóan egyszerű fejtörők tömkelege és emiatt pont nem fog minket érdekelni a jégkása készítés, csak túl akarunk lenni az egészen. Pechünkre, ebből a szempontból pont a játék vége a legrosszabb, mivel a főellenséggel összecsapva a harcrendszer összes gyermekbetegsége egyszerre ömlik az arcunkba, de kötélidegekkel és némi szerencsével abszolválható az a rohadék, mondjuk közben a fejlesztők nőnemű rokonai garantáltan csuklottak miattam pár órát.
Ahol viszont nem érheti panasz a játékot, az a tálalás, ami bár megbicsaklik néha, az összképet tekintve remekül hozza a horror hangulatot. A sötétségben úszó 51-es körzet mélyére felhúzott kutatóközpont folyamatosan rettegésben tartja a játékost, minden egyes folyosó egy újabb esély arra, hogy barnára fessük az alsónkat, ugyanakkor kicsit fájó pont, hogy ezt legtöbbször két, meglehetősen olcsó megoldással igyekeznek elérni a fejlesztők. Az egyik ilyen a jumpscare, amiből akad bőven, míg a másik a fény-árnyékkal történő játszadozás, melyekből leginkább utóbbi okoz majd fejfájást. Mivel a Daymare: 1994 – Sandcastle elképesztően sötét, ezért nem nehéz ránk hozni a frászt, főleg annak fényében (bocs), hogy a játéktörténelem leghasználhatatlanabb zseblámpáját csomagolták be főhősnőnk számára.
Ez a szerencsétlen pilács szinte semmit sem képes bevilágítani, ugyanakkor pofátlan módon a bekapcsolása pillanatában egy jóval erősebb fénycsóvát bocsát ki magából, hogy aztán a másodperc tört része alatt kapjuk vissza a korábban már megszokott, meglehetősen halovány megoldást. Mondjuk az, hogy a H.A.D.E.S. névre keresztelt csoport vezetése kapcsán nincs minden rendben, nem itt ütközik ki először, hiszen a „profi” katonai szervezet képes egyetlen tárral a zsebében beküldeni az embereit egy olyan misszióra, aminél már jó előre látszik, hogy itt bizony nem lesz minden rendben. Ilyen és ehhez hasonló marhaságokkal van tele a történet, amit olyan, jobb szó híján cringe átvezetőkből ismerhetünk meg, amiknél én a végén már a falat kapartam.
Az animációk borzalmasak (főleg a szájszinkron), a szövegkönyv szintúgy, a szereplők pedig mindenféle egyediséget nélkülöző, egydimenziós figurák, akik közül még talán a főhősnő, Dalila Reyes emelkedik ki valamicskét, de ő is csak azért, mert egy gondolatnál több szorult a buksijába. Ugyanakkor neki is akadnak kínos pillanatai bőven, az egysorosai egyáltalán nem működnek, azon meg hangosan felnevettem, mikor az elején be sem akar menni egyedül a komplexumba, hogy aztán 5 perc múlva már feláldozza magát egy tajparaszt csapattársáért, mondván, egyedül lakik és rajtuk kívül nincs senkije. Amik viszont tetszettek, azok a különféle gyűjtögethető feljegyzések, melyekből számos érdekességet megtudhatunk, ráadásul nemcsak emiatt érdemes őket összeszedni, hanem mert egyes papírlapokon találhatunk kódokat is, amikkel kinyithatunk pár extra ellátmányt magában rejtő tárolót, ha már a főnökség nem volt képes utánpótlást biztosítani a számunkra... hogy rohadjanak meg.
Annak ellenére, hogy a Daymare: 1994 - Sandcastle képes volt valamicskét előre lépni az elődhöz képest, én még mindig hatalmas kihagyott ziccernek érzem az egészet. Hiába ugyanis a szebb látványvilág és a remekül adagolt (néhol azért trükközgető) horror hangulat, a játékmenet olyan szinten ássa alá az élményt, hogy azt rossz nézni és sajnos még rosszabb játszani. Esküszöm, a ZS-kategóriás történetet és a gagyi egysorosokat is megbocsátanám a játéknak, hiszen van olyan, amikor valami annyira kellemetlen, hogy az már jó, de a harcrendszer okozta fájdalmat sajnos semmi sem tudja kompenzálni. Emiatt még a műfajjal kacérkodóknak sem szívesen ajánlanám ezt az olasz lidércnyomást, főleg nem 30 euróért cserébe, hiszen ennyiért egy komolyabb akció során akár már a múzsaként szolgáló Resident Evil remakejeit is megvásárolhatjuk, amik nemcsak szépek, de piszkosul szórakoztatóak is és talán nem okoznak agyvérzést sem.
A Daymare: 1994 - Sandcastle augusztus 30-án jelent meg PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra, Xbox Series X-re, valamint PC-re. Mi utóbbin teszteltük.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.