Shiren the Wanderer: The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island teszt
- Írta: wilson
- 2024. március 3.
Ha azt mondom, SNL, nem biztos, hogy a kontinens innenső felén sokan felkapják a fejüket - ha viszont azt mondom, hogy Wayne világa, Csúcsfejek, Blues Brothers, vagy Diszkópatkányok, több generáció fejében is fény gyúl, két évtized elteltével pedig már tudjuk, hogy a kilencvenes évek sokak számára meghatározó vígjátékai mind egy tőből gyökereznek. A televíziós világában intézménynek számító, hamarosan 50. születésnapját ünneplő Saturday Night Live szkeccseiből született egész estés filmek révén az SNL így úgy tudott világszerte hódítani, hogy a lábát hivatalosan az Egyesült Államokon kívül sosem vetette meg, neve sokak számára ismeretlen, mégis milliók ízlését formálta. A hátsó ablakon való bekúszás pedig más iparágakban is bizonyított stratégia, amire nem nehéz recens példát találni: a Megami Tensei-esernyő alól a saját lábára állt, mostanra elődjét jócskán túlszárnyaló Persona-széria, a Warcraft világát kibővítő és egy egész műfajt meghatározó World of Warcraft, vagy épp a SimCity univerzum mélyére ásó The Sims kiváló példája annak, hogy miként tud a saját lábára állni egy-egy mellékszál, ahogy az idén már három évtizedes Mystery Dungeon-franchise is. Fennállása során közvetlenül kevesen találkoztak, viszont a családjába tartozó Pokémon Mystery Dungeon és a Chocobo Dungeon már tömegeknek okoz kellemes emléket, és talán meglepetést is, ha rájönnek: a Pokémon- és a Final Fantasy univerzum ezen mellékszálai szorosan kötődnek ahhoz a Shirenhez, amely immáron hatodszorra tért vissza.
A Shiren the Wanderer ugyanis maga is Mystery Dungeon-játék, azaz műfaját tekintve egy olyan roguelike szerepjáték, ahol a címadó főhőst, Shirent irányítva kell véletlenszerűen generált dungeonöket bejárni, és ennek során fegyvert, páncélt és kiegészítő tárgyak sokaságát megszerezni, ellenfeleket legyőzni, tapasztalati pont szerzésével szintet lépni, és mindent megtenni a túlélés, a végcél elérése érdekében. Ebben két csavar található: az egyik, hogy a Shiren egésze körökre osztott, az idő kizárólag mozgáskor, támadáskor, tárgyhasználatkor telik, és az ellenfelek is csak ekkor tudnak tevékenykedni. A másik az, hogy elhalálozáskor a világon semmi sem tartható meg, így minden próbálkozást nulláról, kizárólag a fejben megszerzett tudás birtokában kell újrakezdeni.
Ez a formula pedig az elmúlt 30 évben relatíve keveset változott, ráadásul Shiren-epizódból nyugaton elég szűk marokkal mért mennyiség került a piacra, így Shirennel utoljára másfél évtizede találkozhattunk (a remastereket leszámítva). Shiren és társa, a beszélő menyét ezúttal a címadó Serpentcoil-szigetre téved, amely a legendák szerint kalózok egykori kincsrejtekhelyeként funkcionált, így rivális kalózbandák tömkelege igyekszik megtalálni a határtalan gazdaság ígéretét. Csakhogy Shiren és társa ennél többet is tud: álmaikban egy titokzatos lány hívogatja őket, akit a sziget szörnye tart foglyul, így rájuk hárul a feladat, hogy megmentsék.
Ez a küldetés pedig semmilyen szempontból sem sétagalopp, a Serpentcoil Island vérbeli Shiren-epizód, azaz megmaradt egy keményvonalas, szupernehéz roguelike szerepjátéknak, ahol a kezdő faluból egyetlen menetben el kell jutni a sziget távoli, hatalmas távolságra lévő csúcsára, elhalálozás esetén pontosan ugyaninnen kezdve, csak épp minden megszerzett fegyver, tárgy és tapasztalat nélkül. A térkép maga kisebb-nagyobb gócpontokra oszlik, melyek mindegyike egy több szintből álló dungeon - a földfelszínen, az alatt vagy a felett. Ezen gócpontok között alapvetően teljesen lineáris az előrehaladás, mert vannak ugyan idővel megnyíló leágazások, de még ezek ismeretében sem lehet sem átugrani, sem kihagyni az előre megírt útvonalat. Maguk a szintek véletlenszerűen generáltak, azaz felépítésük minden újrapróbálkozás alkalmával új, ahogy a rajtuk megtalálható ellenfelek, tárgyak pontos összetétele és elhelyezkedése is egy bizonyos kereten belül - alapvetően mindegyik egy kötött repertoárral dolgozik, és igazából csak az változik, hogy ennek mely része aktív épp. A következő “emeletre” mindig egy lépcső vezet, az oda vezető utat azonban köd és homály fedi - na meg persze borzalmasan sok ellenfél.
A “harcrendszer” alapvetően nem is rendszer, hiszen alapvetően nem szól másról, mint a számokról: a támadás módja ugyan eltérhet egymástól (a pusztakezes ütésnél azért hatékonyabb egy kardot, vagy hasonló eszközt forgatni), de az ütésváltás szó szerint csak csapkodás, ahol az kerül ki győztesen, akinek később fogy el a rendelkezésre álló életereje. Változatosságot alapvetően a speciális támadások biztosítanak: az ellenfelek részéről ez lehet például lőfegyver, egyfajta varázslat vagy különleges, általában rövidtávú negatív hatással járó képesség is (mint az álmosság, a vakítás, vagy a paralízis), amely akár több mezőre is arrébb tud repíteni, míg saját oldalról a menet közben összeszedett eszközök. Ez nem csak a pajzs-fegyver kombinációt jelenti (amely több szinten fejleszthető, sőt, rúnákkal is felruházható), de pár használattal rendelkező varázsbotokat is, melyek lefegyverzéssel, kiütéssel és egyebekkel, tudnak támogatni, vagy varázstekercsek, melyek például nem csak egy célpontra, de az adott teremben található összes ellenfélre hatnak. Merthogy idővel a túlerő eléggé elkerülhetetlen, sőt, nem ritka a szinte minden szempontból nyerhetetlen szituáció, ahol segítség nélkül szinte lehetetlen a boldogulás.
Ilyen segítség lehet maga a mozgás is, a körökre osztott rendszer kihasználása ugyanis pont annyira fontos, mint a menet közben talált felszerelés. Mivel az életerő alapvetően minden lépéssel visszatöltődik, ezért a menekülés, a stratégiai átmozgatás valós és fontos stratégia, figyelembe véve azt is, hogy ezzel párhuzamosan az éhséget jelölő sáv is csökken, így ennek menedzselése pont annyira kiemelt, mint az ezen értékek helyreállításában segítő tárgyak és azok jó kezelése is. Shiren alig másfél tucat tárgyat tud magával vinni, ezért alaposan meg kell válogatni, mit is érdemes felvenni a földről, és mit érdemes vagy otthagyni, vagy másképp felhasználni. Ehhez nyújtanak nélkülözhetetlen támogatást a vázák: ezekből legalább egy tucat különféle létezik, és mind eltérő funkcióval bírnak - van, amelyik érintésre visszatölti az életerőt és az éhséget, egy másik képes tárgyakat áttranszformálni, de olyan is akad, amelyik csak a tárgykapacitást növeli, illetve a bele rakott dolgokat védi az elemektől. Mert a látszólag egyszerű felszín alatt igazából komplex rendszerek dolgoznak. Például ott vannak az onigirik, az elsődleges táplálékforrást jelentő étel, amely egy tömb rizs - ha víz éri, megrohad, és elfogyasztása mérgezéssel jár. Ugyanakkor ezt az ellenfélre dobva fegyverként is használható, ha pedig valamilyen okból tűzsebzés ér, a tárgylistában tárolt rohadt onigiri grillezetté, és így újból elfogyaszthatóvá válik. Az ilyen és ehhez hasonló apróságok megtalálása, megtanulása majd kiaknázása pedig egyenes út a sikerhez, ami messze nem ér véget a “történet” lezárásakor, a sziget csúcsának elérésekor.
És igazából hagyományos értelemben vett történetről is csak korlátozott mértékben lehet beszélni, a Shiren-széria ugyanis eddig sem erről szólt, a narratíva pedig most is relatíve a háttérbe szorul. Igaz, az első pár tucat elhalálozás alkalmával a főbb helyszíneken, azaz a kisebb falvakban szinte mindig történik valami: feltűnik egy új karakter, egy korábban már megismertről derül ki valami fontos történés, megnyílnak alternatív útvonalak, később pedig még ideiglenes társak is szerezhetők. Ugyanakkor ez csak a Serpent Coil egyik fele, a szigetet fogva tartó szörny legyőzése után ugyanis további történetfoszlányok válnak elérhetővé, ahogy az endgame-ként funkcionáló további helyszínek is, ahol tovább csiszolható a menet közben megszerzett tudás.
Ehhez pedig kiválóan asszisztálnak a korábbi Shiren-epizódok online komponensének visszatérő, vagy épp továbbfejlesztett elemei. Ilyen a segítség kérésének intézménye: elhalálozáskor ismét kérhető, hogy egy online játékos mentsen meg, így adva egy második esélyt a folytatásra, azonban minél messzebbre sikerült jutni a kezdőhelyszíntől, erre annál kisebb az esély, arról nem is beszélve, hogy addig haladni sem lehet, muszáj kivárni. Természetesen ez fordítva is működik, azaz mi magunk is indulhatunk mások megmentésére, de a kihíváson és némi extra valután túl ez igazából túl sok előnyt nem biztosít. Ennél egy fokkal talán izgalmasabbak a kihívások, melynek során mások játéka folytatható egy előre meghatározott pontról, egyfajta challenge módként, amely szintén inkább a hosszútávú szórakozást szolgálja.
Ennek az ízére ugyanakkor muszáj ráérezni: a Serpentcoil Island göcsörtösen ragaszkodik a Shiren-formulához, és a roguelike-játékok aranykorában ez kettős fegyvernek bizonyul. Egyrészt relatív egyszerűsége okán, főleg a korábbi epizódok ismeretében kifejezetten otthonos az általa kínált, továbbra is borzasztóan addiktív gameplay loopja, másrészt viszont nem csak a korábbi epizód esetleges kényelmi funkcióit dobta ki, de mellé a fürdővízzel együtt még az innováció lehetőségét is. A perzisztens elemek gyakorlatilag teljes hiánya a műfaj modernkori klasszikusainak fényében különösen érezhető: mivel minden felszerelés mellett minden fejlődés is elvész az egyes runok között, ezért sokszor egyáltalán nem adja meg a haladás és a siker élményét. Különösen úgy nem, hogy minden a random generáláson múlik, és egyáltalán nem ritka, hogy egymás után több próbálkozás balul sül el: egyáltalán nem spawnolódik fegyver vagy páncél, borzasztóan erős ellenfelek jelennek meg, vagy szimplán elfogy minden szufla, életerő, stamina, vagy mindez egyszerre, esetleg egy rosszul kimért lépés visz át a túlvilágra. De egy igazi hős ilyenkor csak leporolja magát, és ismét nekifut - három évtizeden át sikerült neki, és kicsit bukdácsolva ugyan, de ez ezúttal is így van!
A Shiren the Wanderer: The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island kizárólag Nintendo Switchre jelent meg február 27-én.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.