Norland próbakör

  • Írta: wilson
  • 2024. július 29.
Link másolása
A fejlesztőcsapat kicsi, az álmuk nagy: a RimWorld nyomába ered a Norland, amely a távoli jövő helyett a képzelt múlt egy furcsa változatába repít, ahol egy középkori uralkodóként kell egy elbukott birodalom romjain egy sikeres királyságot felépíteni.

Van, akit a beleélés, van, akit a látványvilág, és van, akit az élmények motiválnak - hogy egy-egy játékban kit és mi fog meg, egyéne válogatja. Az viszont valószínűsíthető, hogy magasabb azok száma, akik a Crusader Kings-sorozatot és a Dwarf Fortresst a sokkolóan mély szimulációért, vagy a középkori királyságok működésének maximálisan hiteles szimulációja miatt élvezik inkább, mint azoké, akik az ezen rendszerek által szült történetmesélésért rajonganak. Elvégre az ezek népszerűségéért és a maguk szubkultúrájukból való kitörésért felelős anekdoták nem véletlenül szólnak olyan, a maguk banalitásával szórakoztató és semmihez sem hasonlítható történetekről, mint amikor a Crusader Kings II-ben az egyik királyi udvarban egészen a kancellári pozícióig jutott egy ló; amikor a Dwarf Fortressben az egyik erődítményt ostrom alá vette egy egész sereg elefánt, a törpök pedig magma és víz útján igyekeztek kontrollálni ezt, lenyűgöző katasztrófát szabadítva a világra és saját magukra, minden idők egyik leghíresebb és leghosszabb Let’s play sztoriját hozva létre. Ezek vonzereje nem csak abszurditásukban rejlik, hanem organikusságukban is: nem egy előre meghatározott történet egyes elemei, hanem a játékmenetet alkotó rendszerek szinergiájából, vagy nem várt működéséből eredő anomáliák, melyek piedesztálra tudják állítani nem csak forrásukat, azaz magát a játékot, de akár az egész műfajt is. Ezt pedig azok készítői is tudják, amiről Tynan Sylvester, a 2016-os RimWorld egyik vezető fejlesztője büszkén visel mellkasán, és egy órás GDC-beszéde pont arról szól, hogy a RimWorld nem egy játék, hanem egy sztorigenetáror. A Norland pedig pontosan ugyanezt szeretné elérni.

Ennek okán annyira talán nem is meglepő, hogy első látásra egy olyan RimWorld klónnak tűnik, amely a sci-fi körítést középkorira cserélte, már az első tintafolt megszáradása előtt eltávolodva az általunk ismert korszaktól. A Norland ugyanis nem az emberiség történelmének egyik meghatározó korszakát dolgozza fel, hanem azt gondolja újra: miután a nagybetűs Birodalom összeroskadt, számos kisebb királyságot hagyott a nyomában, melyek mindegyike hatalomért és befolyásért küzd. Te magad is egy ilyen nemes vagy, a térkép egy szegletét irányítva - jobban mondva annak lakosságát, segítségükkel próbálva meg egyre nagyobb szeletet kihasítani a világtérképből, amit riválisok, barátságtalan helyiek, a határokon túlról beözönlő banditák és egyéb rondaságok igyekeznek megakadályozni, a természeti katasztrófákról, a népességet megtizedelő ragályokról és az egyéb veszedelmekről nem is beszélve.

Ez az aprócska királyság pedig valóban apró, és a rendelkezésére álló erőforrások alapvetően az elhelyezkedésétől függnek - az uralkodócsalád viszont valamennyire testreszabható az induláskor, így az annak élén álló király és annak két lordja alkothat egy vérszerinti családot, összeállhat testvérekből, és egy feleségből egy házaspár és egy fiatal kombinációjából, vagy szélsőségesebb keverékekből. Minden egyes szereplő több jellemzővel és képességgel is rendelkezik: előbbi elsősorban olyan tulajdonságokkal ruházza fel, melyek negatívan tudnak kihatni saját magukra, a környezetükben élőkre és az egész királyságra is.

Például egy szerencsejáték függő uralkodó meglehetősen nehezen viseli, ha hosszabb ideig nem próbálhat szerencsét, egy neurotikus a legkisebb stresszhelyzetben is képes a teljes mentális összeomlásra; egy magának való figura nehezen tud kapcsolatot létesíteni másokkal, mert inkább otthon maradna bezárva; ezzel szemben egy empatikus sokkal jobban átérzi népe problémáját, míg egy keményebb alkatú figura teljesen ellen tud állni az alkohol és más tudatmódosítók csábításának. A képességek ennél már komplexebbek, ezek határozzák meg az adott lord megítélését, a kereskedelem, a meggyőzés, a tanulás terén való sikerességét, a csatákban és a parancsnoki feladatok kivitelezésében való jártasságát. A királyság prosperitása pedig ezen nemeseken múlik, és azon, hogy mindegyikük a hozzájuk passzoló területen legyen aktív, és lehetőség szerint sikeres - de a terhet természetesen nem ők, hanem a parasztok viszik a hátukon.

A Norland átlagemberei a királyság gerincét alkotják, akik elvégzik a tényleges munkát: gondozzák a szántóföldeket és a mezőgazdaságot, nyersanyagokat dolgoznak fel és késztermékeket állítanak elő, és ők húzzák fel az ehhez szükséges infrastruktúrát is. Közvetlenül nem irányíthatók, mindegyikük egy lord, azaz egy menedzser keze alá dolgozik be egy a munkájukhoz passzoló helyszínen. Alapvetően négy szükségletük van: pihenés, melynek során visszanyerik az energiát; étel, hiszen ők sem akarnak éhezni; kikapcsolódás, amit elsősorban a napi szintű alkoholfogyasztással szeretnek a legjobban teljesíteni; vallásosság, amit imádkozással, oltárok és templomok látogatásával tudnak a leghatékonyabban kielégíteni.

Ezek, és persze a lordok lényegesen magasabb szükségleteinek kielégítéséhez pedig természetesen egy komplett háttérország, egy ellátási lánc, valami előre meghatározott napi teendők kialakítása szükséges, és a Norland játékidejének egy jelentős része kezdetben pontosan ezzel telik: tető kell a fejük fölé, kell legalább egy nagyobb karalábéföld amely mind az étkezést, mind az alkoholfogyasztást fedezni tudja; kell egy sörfőzde a moonshine előállításához. Ezek azonban csak ideig-óráig lesznek elegendők, érdeklődésük elég gyorsan el tudják veszíteni, és ilyenkor már a nehezebben előállítható, drágább portékák azok, amik boldoggá tudják őket tenni: a hús, a kenyér, vagy épp a sör, ezek mindegyike azonban egyedi követelményekkel rendelkezik, azaz további termőföld, bánya, farm és más épület szükséges az előállításukhoz.

A játékidő másik fele a munkafolyamatok megszervezésével, a lordok csúcsra járatásával telik. Mindegyikük adott mennyiségű épület / munkaterület menedzselését tudja felvállalni, kiosztva az aznapi feladatokat, a köztes időt pedig kitölthetik szocializációval - csábítással, barátkozással, cselszövésekkel - és persze tanulással, amely rendkívül hangsúly és megkerülhetetlen eleme a fejlődésnek. Gyakorlatilag minden tudás - legyen az gazdasági, kulturális, technológiai, vagy épp vallási - csak drágán megvásárolt kötetekből nyerhető ki, és az a sírba száll annak birtokosával, amennyiben az elhalálozik. Éppen ezért nem megvetendő ötlet a legfontosabb tudnivalókat (például a hatékony földművelés, vagy a rabtartás) egynél több emberrel is megismertetni, de ez egy költséges és rendkívül időigényes vállalkozás, különösen úgy, hogy alapvetően mindig időszűkében van mindenki. 

Ugyanakkor a Norland világa egyáltalán nem egy szimpla buborék, és a saját királyságon belül is számos ellentétet szülhetnek a lordok tulajdonságai, parasztokkal való bánásmódjuk, a nép vallásossága és kulturális háttere, a munkájukért kapott fizetség, vagy épp a külső behatások - és ezek nem csupán rivális, vagy épp barátságos kapcsolat kialakítására is alkalmas más nemesek, de portyázó banditák, veszedelmes szörnyek, vagy természeti katasztrófák is lehetnek. Éppen ezért kiemelten fontos gondoskodni az utódlásról is, hiszen ki tudja, mikor patkol el a király, és ki lép a helyébe: emiatt ajánlott szövetségeket kötni, zsíros kereskedelmi szerződéseket aláírni, egy jó kémhálózat és egy erős sereg birtokában pedig egyáltalán nem elképzelhetetlen a hódítás, előbb a háttérből, például orvgyilkosságok útján, aztán esetleg nyílt színen, parasztokból és zsoldosokból verbuvált seregeket irányítva. Ráadásul ezen események irányítása vagy a bennük való részvétel sokszor egyáltalán nem opcionális vagy kontrollált, hiszen a határokon túlról is érkezhet egy aljas szándékokkal rendelkező, magát kitaszított nemesnek beállító figura, vagy egy távoli rokon, akiről kiderül, hogy igazából teljesen más tervei vannak, mint amivel előállt.

A Norland ezen véletlenszerű történetmesélése egyelőre még meglehetősen fapados, a korai hozzáférés ezen szakaszában még messze nem tud annyira kiszámíthatatlan és ötletes lenni, mint sokkal nagyobb múlttal rendelkező riválisai, de ennél sokkal nagyobb problémákkal is küzd. Egyrészt szélsőségesen kiegyensúlyozatlan, mind a parasztok, mind a nemesek extrémen gyorsan elégedetlenné tudnak válni, és az egyik legfőbb erőforrás, a fa, túlságosan lassan termelődik vissza ahhoz képest, hogy milyen mennyiség szükséges belőle a folyamatos növekedéshez; a lordok maguk is csigalassúsággal tevékenykednek, főleg ha tanulásról van szó. A másik, ennél lényegesen nagyobb probléma rendszerszintű, hiszen mindössze csak öt nemes tartozhat a királysághoz, ami azt jelenti, hogy elsősorban az utódok a nagykorúságuk betöltését követően inkább emigrálnak egy másik országba, ezzel pedig a rendes dinasztia építés lehetősége egyáltalán nem elérhető, és inkább egy falu egy apró, a legkevésbé sem belterjes közössége építhető. Remélhetőleg ez drasztikusan változni fog a jövőben, mert a Norland több, mint ígéretes: lényegesen összetettebb, mint amit a felszínen mutat, komplexitása mégse nyom agyon, letisztult tálalása, átlátható kezelőfelülete és kiváló oktatómódja ugyanis remekül bevezet az ismerős, mégis egyedi világába, és azokba a történetekbe, amit leginkább a képzeletbeli élet, és nem a játékos ír.

A Norland 2024. július 18-án jelent meg korai hozzáférésben, kizárólag a Steamen. 30 euróért vásárolható meg - ára a végleges megjelenésre várhatóan nőni fog.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...