The Stone of Madness teszt

Link másolása
Értékelés 7.0
A The Stone of Madness festményeket megidéző látványvilágával rögtön belopta magát a szívembe, majd kisvártatva még inkább befurakodott oda, mert a játék nemcsak a vásznon innen, hanem azon túl is elkápráztatott.

Mielőtt viszont rátérnék a háttérben meghúzódó ötletes játékmeneti megoldásokra, ejtenék néhány szót a 18. században élt és alkotott spanyol művész, Francisco De Goya által inspirált elképesztően gyönyörű látványvilágról. A Blasphemous két részével magának nevet szerző spanyol The Game Kitchen csapata ezúttal sem hazudtolta meg magát és olyan vizualitást álmodott legújabb játékuk köré, amire egyszerűen nincsenek szavak. Az izometrikus nézetben elénk táruló, vallási motívumokkal teleszőtt monostori látkép ugyanis valósággal lehengerlő és legyen szó akár sötét kínzókamrákról, szürkületbe burkolózó belső terekről, esetleg napfényes udvarokról, a művészeti dizájn egy pillanatra sem inog meg. Még a Hanna-Barbera rajzfilmek ihlette karakterek ellenére sem, akiket a vastag körvonalak használatával a fejlesztőknek úgy sikerült kiemelniük a helyszínek szolgáltatta csodaszép hátterekből, hogy mindeközben továbbra is koherens egészet alkotnak a műalkotásnak beillő prezentációval.

A 18. századbeli spanyol művészet ilyesfokú beemelése korántsem a véletlen műve, hiszen a The Stone of Madness története pontosan ebben az időszakban játszódik majd, egészen konkrétan egy, a Pireneusokban épült egykori jezsuita kolostorban. Míg kezdetben az ódon falakkal körbevett építmény valóban azt a célt szolgálta, amire szánták, később az inkvizíció hathatós közbenjárásának köszönhetően átépítették és azóta börtönként, valamint elmegyógyintézetként működik. Nem kifejezetten kellemes párosítás, ráadásul a helyi őrök sem éppen a legbarátságosabbak, emiatt aztán az ide bejutó rabok és betegek csak a legritkább esetben ússzák meg élve az itt tartózkodást. Nem csoda tehát, hogy az általunk irányítható öt karakter mindenüket kockára téve összefog és egymást segítve próbálnak meg megszökni a kilátástalannak tűnő helyzetükből.

Kis csapatunk tagjai egyébként különbözőbbek nem is lehetnének, hiszen lesz itt hamisan megvádolt pap, gyilkos kurtizán, megnémult erőember, cserfes kislány és egy boszorkányságot gyakorló öregasszony is. Egyetlen közös bennük, hogy mindegyikük rendelkezik olyan képességekkel, amiket a hasznunkra fordíthatunk a szökési tervünk kivitelezése közben, viszont csak csínján velük, mert az összes rendelkezik valamilyen fékkel vagy ellensúllyal. Ott van például mindjárt az én személyes kedvencem, Leonora, aki leginkább az őrök kiiktatásában (ölés esetén lelkiismeretfurdalásból magát is megvágja) és a zárak feltörésében jeleskedik, de Eduardo erejét, Alfredo álcázási készségét, Ágnes átkait és Amelia piszkos kis trükkjeit is be kell majd vetnünk a végső célunk elérése érdekében. Kifejezetten tetszett, hogy a változatos repertoárnak hála egy-egy felmerülő problémára többféle megoldás is létezik, ami azért különösen üdvözölendő tény, mert három főben maximalizálva van a küldetésekre bevihető kompániánk mérete, azaz, minden egyes reggel kötelezően hátra kell hagynunk két olyan karaktert, akiknek a képességeiről arra a napra hajlandóak vagyunk lemondani.

Idővel persze mindez már a rutinunk részét fogja képezni, addig azonban sokszor fogjuk a falat kaparni kínunkban, főleg, ha a délután kellős közepén derül ki számunkra, hogy az általunk megálmodott álomcsapatnál hozhattunk volna egy sokkal életrevalóbb triót is. Sajnos a felállást legközelebb csakis akkor tudjuk módosítani, ha leszállt az este és visszatértünk a cellánkba (időgyorsítás nincs), szóval hogyha így jártunk, akkor érdemes felfedezéssel elütni az időt és elindulni olyan helyszínek felé, amiket korábban valamilyen okból kifolyólag még nem térképeztünk fel, hátha találunk ott valami érdekes titkot, esetleg a haladásunkat elősegítő tárgyat vagy rövidítést. Arra azért figyeljünk oda, hogy mindeközben lehetőleg ne nagyon mászkáljunk tilosban, mert bár az őrök megölni nem tudnak minket, ha sokszor lebukunk, akkor egyrészt az életpontokban elapadt karaktert megjegyzik maguknak és visszapenderítik a tömlöcébe, másrészt pedig folyamatosan nőni fog az adott helyszín biztonsági szintje, ami jóval keményebb őrjáratokban és itt-ott elrejtett csapdákban ölt majd testet.

A pályák bejárása közben tehát nem árt az óvatosság, különösen éjszaka, amikor is már nemcsak hús-vér emberek fognak járkálni fel-alá a folyosókon, hanem mindenféle természetfeletti entitás is megjelenik az ódon falak között. Ő ellenük Alfredo keresztje nyújthat néminemű védelmet, de sokszor sokkal jobban járunk, ha ez idő alatt visszavonulunk a celláinkba és megpróbálunk felkészülni a következő napra. Ilyenkor vásárolhatunk a feketepiacon, gyárthatunk tárgyakat és némileg menedzselhetjük karaktereink tulajdonságait. Mindenki másban hasznos, viszont csak megadott számú tevékenységet végezhetünk velük, azaz, alaposan meg kell fontolnunk, hogy mire is költjük el azt a pár nyamvadt akciópontot. Ugyanakkor arról sem szabad megfeledkezni, hogy a legkönnyebb nehézségi szintet leszámítva a rácsok mögötti éjszakázás súlyos következményekkel jár, merthogy a zárkába való visszatérést követően hőseink elmeállapota folyamatosan romlani fog.

Nem elég tehát, hogy az öt fős csapatunk életerejére és gyanúba keveredésére figyelünk, még a józan eszüket is nekünk kell megtartanunk. Ez pedig nem olyan könnyű feladat, mivel minden egyes szereplő már alapból is rendelkezik egy-egy fóbiával, aminek tartósan kitéve őket szépen-lassan megbomlik a tudatuk. Eduardo például fél a sötétben, Alfredot taszítja az erőszak, míg Leonora gyengéje a nyílt láng. Ha ilyen helyekre vezényeljük őket, akkor egyrészt nem tudnak akciót végrehajtani, másrészt folyamatosan csökkenni fog az elméjük ereje, ami ha lenullázódik, akkor kapni fognak egy újabb félelemforrást. Majd még egyet, és még egyet, mígnem végül teljesen használhatatlanokká válnak, hiszen ki a fene akarna akciózni egy olyan karakterrel, aki fél a szűk helyektől, a vízköpőktől és ahhoz is gyáva, hogy illegális helyeken cselekedjen. Tovább nehezíti a helyzetünket a manuális mentés hiánya (a napszakváltakozás rendszere miatt egyébként teljesen logikus a mellőzése), valamint a véges számú utánpótlás, vagyis hogyha sikerül belekerülünk egy végtelen spirálba, akkor onnan nagyon nehéz lesz visszajönni.

Pontosan emiatt a The Stone of Madness inkább csak olyan játékosoknak ajánlható, akik jártasak a valós idejű taktikai lopakodós játékok műfajában, mert újoncok számára ez a kaland még a legkönnyebb fokozaton is könnyedén frusztrálóvá válhat. Ez főleg abból adódik, hogy az összetett és egymásra ható háttérrendszerek megértése és menedzselése korántsem egyszerű feladat, még úgy sem, hogy az első pár órában a tutorialnak beillő prológus minden apró kis trükköt bemutat. Amint azonban ennek a szegmensnek a végére értünk és eldöntöttük, hogy a két kampány közül melyiket szeretnénk végigjátszani (az egyik az egyházi korrupcióra, a másik a kolostor múltjára koncentrál) onnantól kezdve egyszerre a nyakunkba szakad minden és valósággal elszabadul a pokol. Ez lesz az a pont, ahol eldől, hogy az alrendszerekkel sűrűn átszőtt, tervezésre és gondolkodásra sarkalló könyörtelen játékmenet elvarázsol, vagy az őrületbe kerget minket.

Szerencsére ebből a szempontból én az előbbi csoportba tartozom, hiszen nem tudtam nem imádni, ahogy a különféle ötletes mechanikák összeérnek és együtt alkotnak egy olyan nagy egészet, amilyet a műfaj berkein belül még sohasem tapasztaltam. Ugyanakkor hazudnék, ha azt mondanám, hogy ebből az élményből időnként nem rántott ki semmi, mert bizony a játéknak vannak problémái, melyek közül leginkább a bugok lesznek azok, amik megkeseríthetik az életünket. Beakadó scriptek, látóhatárukon túlról is észlelő ellenfelek, illetve a semmibe eltűnő fontos tárgyak, valamint karakterek szerepelnek a feketelistán, amik a manuális mentés hiányával kiegészülve gyakran több napnyi haladásunkat is ellehetetlenítik. Sajnos emellett az irányítás sem tökéletes, hiszen példának okáért több karakter egyidejű mozgatását csakis úgy tudjuk megoldani, ha az éppen aktív hősünkkel elkiáltjuk magunkat és odahívjuk a többieket, akik onnantól kezdve követni fognak minket. Az ötlet jó, a kivitelezés már kevésbé, mivel utazótársaink útkeresése valami borzalmas, aminek hála gyakran fognak kikandikálni a sarkok mögül, ily módon lebuktatva az egész pereputtyot.

Mindeközben az izometrikus nézet sem lesz mindig a helyzet magaslatán, merthogy a játék meglehetősen érdekes módszert alkalmaz arra, hogy karaktereinket sose takarja ki semmi (kivéve az időnként felbukkanó és tippeket tartalmazó szövegdobozok). Nemes egyszerűséggel átláthatóvá tesz mindent körülöttük, ami akár működhetne is, csakhogy a rendszer semmit nem mérlegel, emiatt pedig a kulcsfontosságú tárgyakat szintúgy eltünteti a szemünk elől. Ilyenkor nincs más megoldás, mint arrébb menni, majd az egérrel távolabbról rákattintani a céleszközre, bár ez nyilvánvaló okokból kifolyólag csakis PC-ken működik, kontrolleres irányítás esetében fogalmam sincs, miként lehet megoldani ezt a problémát. Amennyiben azonban túl tudunk lendülni ezeken a gyermekbetegségeken és elkap minket ez az elképesztően egyedi művészeti stílus, valamint a műfajra nem annyira jellemző ötletes háttérmechanikák összessége, akkor a The Stone of Madness egy felejthetetlen élmény lesz, ami bár nem adja könnyen magát, de higgyétek el, megéri küzdeni ezért a műalkotásért.

A The Stone of Madness január 28-án jelent meg PlayStationre, Xboxra, Nintendora és PC-re. Mi utóbbin váltottunk jegyet a kiállításra.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...