Bleach: Rebirth of Souls teszt

Link másolása
Értékelés 8.5
Az bejelentés óta nyomon követtem a Bleach: Rebirth of Souls sorsát, és bár sosem vonzottak a verekedős játékok, fiatalkorom kedvenc manga/anime franchise-a elegendő vonzerővel bírt ahhoz, hogy egyből rávessem magam a játékra.

A Nagy Három közé sorolt Bleach néhány éve éli reneszánszát éli a Thousand-Year Bloodwar történeti szálnak köszönhetően, és hát mi lenne jobb, mint újraélni az eredeti történetet ezúttal videójáték formájában. Azért is volt ez jó ötlet a Bandai Namco részéről, mert évek óta nem kaptunk még egy gyengébb játékot sem Tite Kubo sorozatából, nemhogy egy igazán nagy kaliberű alkotást! A sztori lényegében változatlan: Kurosaki Ichigo az átlagos 15 éves fiúk életét éli, azzal a különbséggel, hogy látja a szellemeket. Egyik este egy fekete ruhás lány, Kuchiki Rukia jelenik meg a szobájában, akiről kiderül, hogy halálisten. Váratlanul egy gonosz szellem, egy lidérc támadja meg Ichigo családját, Rukia pedig súlyosan megsérül. Átadja erejének egy részét a fiúnak, akiből így halálisten lesz, a lelkek őrzője és a gonosz lelkek megtisztítója. Rukiának azonban felelnie kell a tettéért, és bevezetőnek is tekinthető első fejezet után itt indul be igazán a cselekmény.

Rögtön az elején szeretnék tisztázni valamit. Imádtam a Rebirth of Soulst. A manga és az anime ősi rajongójaként ültem le a játék elé, és bár elfogult is vagyok, ugyanakkor szőrös szívű is tudok lenni, de még így is óriási élményt jelent az ikonikus párbajok újraélése. A harcok élvezetesek, a PvP pedig kifejezetten szórakoztató tud lenni, főleg, ha olyan párosításokat próbálunk ki, akik soha az életben nem találkoztak (pl. Ichigo VS Starrk). Vannak a játéknak problémái is, persze, azonban ezek leginkább esztétikai természetűek, a játékélményt nem érintik, ráadásul a hibákat túlszárnyalják a pozitívumok.

Kapásból hatalmas piros pont jár a Rebirth of Soulsnak, hogy teljes szinkront kapott, ráadásul az eredeti szinkronszínészekkel, az pedig, hogy az eredeti dalok és zeneszámok is visszatérnek, már önmagában egy élményt jelent. Bármikor válthatunk az angol és a japán nyelv között, így akármelyik felé is húz a szívünk, öröm lesz hallgatni a játékot. Maga a történet nem tartogat újdonságot annak, aki látta vagy olvasta már a Bleach-et, akinek viszont kimaradt, annak előbb az alapmű ismeretét javaslom. Egyértelmű, hogy nem lehet egy az egyben átültetni a sorozatot egy videójátékba, pláne egy ilyen műfajúba. Sok helyen tömörítettek a cselekményen a fejlesztők, máshol egyszerűsítettek, ezért bizonyos szempontból más élményt nyújt a nem lineáris történetvezetésnek köszönhetően. Az még így is zavart, hogy pl. a Lelkek világába való átjutáshoz szükséges felkészülést letudták egy évad összefoglalóval, míg olyan részeken időzünk el, amelyek tényleg érdektelenek. Szerencsére a játék második felében jobban kibontják a dolgokat, és inkább az átvezetőkre helyeződik a hangsúly a visszaemlékezések helyett.

Maga a játékmenet a már fent említett nem lineáris, helyenként szétágazó, helyenként újra egy szálba visszatérő pályákból áll, amelyek lehetnek átvezetők vagy harcok. Előbbiek a történetet viszik előre, míg a párbajok képezik a játék fénypontját. Az egy egy elleni összecsapások intenzitása és taktikussága egy dolog, de az, hogy az egyes karakterek egyedi képességeit, Shikai és Bankai skilljeit is sikeresen implementálták a játékba, az számomra egy olyan élményt jelentett, amire tudat alatt mindig is vágytam. Amikor a csatát megfordítjuk azzal, hogy Ichigo elordítja magát: „Bankai”, az azért szívet dobogtató nemcsak a fan service miatt, hanem mert ténylegesen erőfölénybe kerülünk általa. Az irányítás minden karakternél ugyanaz, viszont mindenki kicsit más sebzésében, gyorsaságában vagy hatótávban. Kapunk egy négy gombos kombót a gyors támadáshoz, egy lassabb, de erősebb csapást, egy karakterspecifikus támadást, no meg az ikonikus villámlépést is, amit kombókba is beágyazhatunk. Lesz még két tölthető csíkunk: az egyikkel a különféle spéci, nagyot sebző skilleket használhatjuk, a másikkal a villámlépés mellett elsüthetjük a Reverse nevű képességet, ami voltaképpen egy kombó break és power-up keveréke, sőt ha egy teljes csíkot aktiválunk, akkor gyógyít is minket.

A fentiek alapján a verekedős címek veteránjai ismerős mechanikákat találnak itt is, viszont a Bleach világára szabva, egy lassabb, taktikusabb, ám nem kevésbé látványos körítésben. Például nem tudunk akármikor hárítani. Egy-két csapás után még vissza tudunk térni a védekezéshez, de egy kombósornál már nem, és védtelenek maradunk, amíg karakterünk vissza nem tér alapállásba. Ellenfelünk ki is térhet a csapásunk elől, vagy ami még szebb, közbe ékelheti saját támadását, ezzel megfordítva a szituációt. A cél az ellenfél életeinek elpusztítása, az eredményességünk pedig nagyban függ attól, hogy a be van-e kapcsolva az evolúciónk (Shikai, Bankai vagy Resurección) vagy a Reverse képességünk. A történet során az egyes csatáktól függ, hogy mennyi élettel bírnak a felek, PvP-ben viszont kiegyenlített a helyzet. 34 (a játék kijátszása után 35) egyedi karakternél azért bocsánatos dolog, hogy nem tökéletes a balansz, azonban így is kiütközik, hogy vannak szereplők, akikkel sokkal könnyebb vagy épp sokkal nehezebb győzedelmeskedni. Egyesek kifejezetten túltápoltak, és persze olyan is van, akiknek semmi dolga nem lenne a legjobbak között, mégis ott van. Ez javítható, módosítható a későbbiekben, ám még ezt az aszimmetrikusságot is úgy élem meg, mint hiteles adaptációt. A harcok természetesen repetitívvé tudnak válni, ilyenkor kifejezetten jól tud esni egy-egy komolyabb összecsapás valakivel, akinél nem működik az addigi stratégiánk.

A sokszínűség az ellenfelekre is igaz, az pedig, hogy ki ellen ki hatásos, egy olyan elem, ami miatt a nehézségi görbe szép hullámokat vet. Tosen Bankai-a például baromira megizzasztott, Grimmjow viszont egyáltalán nem volt akkora kihívás hozzá képest (persze, rám is ragadt közben valami, git gud). Ami viszont egy egyedi vonása a játéknak, azok a Kikon-mozdulatok. A játék marketingje során elhintették a készítők, hogy akár egyetlen csapással is véget érhet a párbaj. Technikailag ez így van, azt leszámítva, hogy az esetek többségében PvE-ben legalább két körrel kell számolnunk, PvP-ben pedig hárommal (igaz, ez módosítható). A Kikon-mozdulat lényege, hogy amikor az ellenfél életcsíkja már kritikus szinten van és piros, akkor kibillentve őt bevihetünk egy közvetlenül az életpontokat sebző csapást. A dolog szépsége, hogy ezt gyakorlatilag bármikor, akár a harc elején is elsüthetjük, viszont ilyenkor az ellenfél kivédheti a támadást.

Viszont nem minden arany, ami fehérítő. A Bleach sosem az animációja miatt volt emlékezetes a számomra, hanem a képi világa, a beállások, a hangeffektek és a vágás miatt. Alapvetően a karaktermozgásokkal a játék 90%-ban nincs probléma, a harcokon belül minden tökéletesen fluid és kidolgozott, az átvezetők viszont már problémásak. A mozdulatok néha természetellenesek, futni senki sem tud, a kézi animáció feszességét pedig el is felejthetjük. Aztán ott vannak a kiugró, szemet bántó pillanatok, amikor úgy elkezdenek ringani meg rángatózni a szereplők, mintha még mindig a PlayStation 1 virágkorában járnánk. A kontraszt tényleg zavaró tud lenni, hisz a modellek pontos másai az animében és mangában megismerteknek, a mozgásuk viszont a harcokon kívül néha tényleg bénára sikerült. Azért sem értem a dolgot, mert az igazán fontos jeleneteknél, általában a fejezetek végén, kimagasló minőségű animáció láthatunk, ami mellett csak még hangsúlyosabbá válik a mezei cutsceenek állapota. Szerencsére a harcok során minden tökéletes, úgy a modellek, mint az animációk terén, és a játékélmény szempontjából ez a fontosabb, ezen a téren rajongóként mondhatom, hogy elégedettek leszünk.

Azonban szintén rajongóként elszomorít, hogy milyen megoldásokkal csorbították a fő történet élvezeti faktorját. Azt még megértem, hogy a karaktermodellek nem igazán követik le teljesen a történéseket, például Ichigo kardja többször is eltörik a sztori során, de ebből semmit sem látunk. Persze, az ESRB-besorolás az oka annak, hogy amikor tokától bokáig félbe vágnak valakit vagy levágják kezét-lábát, azt nem mutatják, sőt vérrel sem találkozhatunk. Ez is, mint az átvezetők animációi, zavaró dolgok, de nagyobb baj, hogy kifejezetten olcsó megoldásnak érződik.

Ilyen „költségcsökkentő” húzás, hogy ugyanazzal a három lidérccel fogunk összecsapni a sztori során, holott alapvetően mindegyik más és más. Néhol egyszerűen kihagyták az akció animálását, ám nem a fekete háttéren áthúzó vágásnyommal, hanem egyszerűen nem mutat semmit a kamera. De olyannal is találkoztam, hogy konkrét karaktereket kihagytak és a velük való összecsapást off-screen rendezték le, azonban a „kedvencem” az volt, amikor sablon, arc nélküli ellenségeket kaptunk az eredetiek helyett. Én megértem, hogy nem készítik el minden 3-as számú névtelen bámészkodó modelljét 15 másodperc kedvéért, azonban ezek a megoldások rontanak az összképen, és némileg az anime töltelék epizódjait idézik fel.

Szerencsére a lényeggel, a belbeccsel nincs gond. Van mit csinálni, a fő történet pedig minden, csak nem rövid, és ezen felül még ott vannak a karakterek titkos küldetései, amelyek általában visszaemlékezések vagy mellékszálak. Ha nehéznek érezzük a játékok, akkor vehetünk mindenféle passzív módosítókat is karaktereinknek, hogy még erősebbek legyenek, igaz, ezek hatásfoka csak számos fejlesztés után lesz kifejezetten érezhető. A történet minden fejezete bármikor újrajátszható, így ha elsőre nem tudjuk teljesíteni a kánonnak számító pillanatokat, vagy a titkos küldetések megnyitásának feltételeit, akkor később újra megpróbálhatjuk. Opcionális átvezetőket is kapunk, amelyek árnyalják a világot, vagy csak szimplán megnevettetnek.

Az egyetlen játékmeneti elem, amivel nehezen vergődtem zöld ágra, az a játszható karakterek száma. Eleve nincs itt minden kapitány és hadnagy, ami egyes szereplő esetében érhető, de így is feltűnő, hogy mennyi mindenkit kihagytak. Az Arrancarok közül csak hét játszható, a többiek ugyan a történet során feltűnnek, de nem oldhatjuk ki őket. Akik viszont egyszerűen nincsenek itt, azok a Visoredok, akik közül egyedül Shinji játszható. Lehet érvelni, hogy például Love, Lisa vagy Kensei nem kulcsfontosságú figurák, de még maga a játék is felvonultatja őket egy csoportkép erejéig. Persze, a következő egy évben legalább négy új játszható karaktert kapunk DLC formájában, és nagyon remélem, hogy nem egyszerűen a meglévő halálistenek átdolgozott, későbbi verzióiról van szó.

A Bleach: Rebirth of Souls egy igazi nosztalgia utazás a rajongóknak, a verekedős játékok kedvelőinek pedig egy nagyon is ajánlható és kedvelhető darab lett, ha pedig a franchise-t nézzük, akkor kétség kívül hiánypótló alkotás. Esztétikai természetű hibái ugyan rontják az összképet, a párbajok és a történet mindenért kárpótol. Kérdés, hogy hogyan tovább? A Fullbringer Arc és a Thousan-Year Bloodwar teljes mértékben hiányzik a játékból, és bár előbbi elfér egy egyszerű fejezetben, utóbbi már inkább önálló kiegészítőért kiált. Nagyon remélem, hogy a Naruto-játékokkal ellentétben nem újrakiadások képében kapjuk meg ezeket.

A Bleach: Rebirth of Souls 2025. március 21-én jelent meg PC-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re és Xbox Series X/S-re. Mi PlayStation 5-ön játszottunk vele.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...