A pontos számuk nem ismert, de egyes becslések szerint 3500-nál is több mascot, azaz kabalafigura található meg azok legnagyobb és legaktívabb otthonában, Japánban, amelyek közül toronymagasan kiemelkednek azok a jurukjarák, akik egy adott régió, márka, üzlet, vagy épp termék népszerűsítése céljából jöttek létre, és évente megmérkőznek, hogy akár több mint kétezer induló közül bukkanjon fel a Grand Prix győztese. A legsikeresebbek még a határokon is át tudnak szivárogni, a hírnevük legalábbis mindenképp: a véletlenszerű pusztításáról ismert, magát őrültnek tituláló, Susaki városát képviselő Chiitan, a Kumamoto prefektúrából világhódító körútra indult Kumamon, vagy a tokiói rendőrség és a polgárok közti szakadékot áthidalni hivatott Piipo-kun. Imidzsük építése és megőrzése létezésük egyik alappillére - de mi lenne akkor, ha nem lennének korlátok közé szorítva, úgy viselkedhetnének, mint bármelyik ember, szabadjára engedve nem csak szeretetteljes, de erőszakos, groteszk, vagy épp perverz oldaluk is?
A Promise Mascot Agency-ben ez nem kérdés, hanem az alapállapot: Kaso-Machi, az álmos, pusztulás szélére taszított japán kisváros egykoron számos kabalának adott otthont, míg nem egy kellemetlen incidens a polgármester családjával oda nem vezetett, hogy az őket foglalkoztató ügynökség a csőd szélére került, miután annak egyik utolsó, megmaradt tagja, a mocskos szájú Pinky, azaz egy levágott kisujj végső elkeseredésében át nem brandelte az egészet szexhotellé. Nem mintha ez sokat segített volna, a település fölött basaként bábáskodó polgármester több éves rémuralma alatt gyakorlatilag minden csődbement, és kizárólag csak külön bejáratú kúriája csillog, na meg az a több száz tábla, amely a saját képmásával díszíti Kaso-Machi minden létező útszakaszát.
Az átok viszont nem csak a helyieket sújtja, de a látogatók egy részét is - egész pontosan azokat a yakuzákat, akik a legenda szerint a település határát átlépve olyan rontást kapnak a fejükre, amely rövid idő elteltével a biztos halál felé viszi őket. Michi ennek tudatában költözik ide: nem mintha sok választása lenne, a legendás yakuza hadnagy ugyanis hivatalosan halott, miután egy a családját megerősíteni hivatott üzlet kútba esik, a helyszínre cipelt pénznek pedig nyoma veszik. Az események forgatagában a teljes pusztulás szélére taszított klánjának nincs más lehetősége, kénytelenek beáldozni egykori alapemberüket, hogy az titokban, a mascot ügynökséget újraindítva lehetőség szerint még azelőtt összekalapozzon többmillió yent, mielőtt végleg elfogy a hitelezők türelme, és fejeket követelnek.
Michinek kezdetben viszont be kell érnie egy kisujjal, Pinkyvel, aki társmenedzserként működik közre abban, hogy az ügynökség kilábaljon abból a feneketlenül mély gödörből, melybe ő maga taszította bele. Ehhez elsősorban két dologra van szükség: munkaadókra, akik kabalákkal szeretnék népszerűsíteni üzletüket, és kabalákra, akik ezen feladatot el is tudják végezni. A Promise Mascot Agency mindezt egy olyan akció-kaland-stratégia hibridként tálalja, amely egy hatalmas, teljesen szabadon bejárható játszóteret kínál (az egy szigeten elterülő Kaso-Machit), rajta több mint egy tucat megtalálásra és felbérlésre váró kabalaállattal, portékákat értékesítő és küldetéseket adó helyiek tömkelegével, gyűjtögetnivalók százaival, és egy olyan addiktív gameplay looppal, amely egyetlen dologra van kihegyezve: a pénzcsinálásra.
A pénz ugyanis az, amiből soha sem lehet eleget összegyűjteni, és amiért az első órákban úgy kell küzdeni, mintha olyan fontos lenne, mint az oxigén. És valamennyire az is: az ügynökség üzemeltetése egyáltalán nem ingyenes, vagy épp olcsó, a nap végén be kell fizetni azokat a működési költségeket, amik nélkül megállna az élet. Elvégre víz nélkül mindenki szomjan halna, internet nélkül nem lehetne munkát találni (Pinky pedig zárt ajtók mögött más dolgokat is szokott ott keresni…), idővel pedig kötelezően ki kell perkálni a klán teljesíthetetlennek tűnő tartozását, ami miatt sokáig olyan érzése van az embernek, mintha egy egész edénykészletet próbálna az ujjai végén pörgetni, ahol minden leeső darab a végső bukás veszélyét hordozza magában.
Az ügynökség felfuttatásához viszont a település prosperálása is szükséges. Mivel a polgármester minden, a fejlesztést szolgáló pénzt zsebre tett, a helyi üzleteket kiszipolyozásával pedig azok jövőjét is elvette, saját zsebből kell finanszírozni a be nem fejezett, vagy félbehagyott projektek kivitelezését, melyek mindegyike egy új üzleti lehetőséget rejt. Szó szerint, az újranyitott kikötő, a renovált háborús emlékmű, a szeméttől megtisztított piactér, a visszatérő szexshop vagy a tofu szaküzlet ugyanis a megnyitást követően rögtön reklámozni szeretne, amihez kabalák kellenek. A gárda több mint egy tucat főt is számolhat, előbb azonban meg kell őket találni a vadonban (sokszor szó szerint), majd egy olyan állásajánlatot adni nekik, ami biztosítja az éhhalál ideiglenes elkerülését. Ennek során felajánlható bónusz, pihenőnap, a bevételből kimért magasabb százalék, vagy ezek kombinációja, ha pedig sikerül nyélbe ütni, már el is küldhetők a helyiek által felkínált munkákra. Ezek teljesen automatikusak, a kabalák ilyenkor viszont több órára elérhetetlenek, dolguk végeztével pedig sokszor annyira leapad az erejük, hogy utána még pihenniük is kell.
Odáig ugyanakkor nem mindig jutnak el maguktól, képzettségüktől, az adott munkához passzoló képességeiktől függően ugyanis kalamajkába keveredhetnek: megtámadhatja őket egy lelkes kutya, egy méhsereg, beleakadhatnak az ajtóba, vagy épp felbukhatnak a járda egy kiálló részében, így a siker érdekében meg kell ezekkel küzdeniük. Igen, a padkával is: minden ellenfél adott mennyiségű életerővel rendelkezik, amelynek leküzdéséhez külső segítségre van szükség. A kabalamentő osztag tagjai a helyiek közül kerülnek ki, ha sikerül erről meggyőzni őket, és mindannyian egy-egy, több szinten fejleszthető kártyalapként képviseltetik magukat, melyek véletlenszerűen kerülnek elő a pakliból. Minden lap használata energiapontba kerül, és a kártya tulajdonságai határozzák meg támadóerejüket, akciópont igényüket, opcionális akciópont visszatöltő képességeiket. Ezek figyelembe vétele, valamint az időre menő harcok miatt a gyors cselekvőképesség dönt arról, sikerül-e elkerülni a katasztrófát, amiért mindig magasabb fizetség és egyéb jutalmak járnak.
Ezek, elsősorban a pénz pedig visszaforgatható az üzletbe, többféleképpen. Egyrészt a fenntartási költségek miatti aggódás csökkentésével, másrészt a város- és irodafejlesztési projektek finanszírozásával, harmadrészt pedig azon tárgyak megvásárlásával, melyek aktívan hozzájárulnak mind az ügynökség, mind a kabalák sikeréhez. Például mindegyik munkához vihető egy segédtárgy, ami általában valamilyen étel vagy ital, ami adott százalékkal segíti a stamina visszatöltődését, vagy a katasztrófa elkerülését; lehet további kabalamentő kártyákat vásárolni, na meg olyan méregdrága tárgyakat, melyek bizonyos mellékküldetések teljesítéséhez szükségesek.
Merthogy ha pénzből rengeteg van, akkor mellékes tevékenységből közel ugyanennyi. Kaso-MIchi egy indie játékhoz képest is felfoghatatlanul nagy, és egyáltalán nem egy üres, kihalt vidék - igaz, utcáin nem járnak embertömegek, csak sziluettek, épületeibe pedig nem lehet bemenni, felépítése és kinézete mégis teljesen hihető, logikus és élhető, egymás hegyén-hátán megbúvó, kis kertes házakkal, üzleti negyeddel, turistalátványosságokkal, sétálóutcával, kilátóval, hatalmas tengerparttal, és minden egyébbel, ami csak egy ilyen szigeten elképzelhető. Például rengeteg szeméttel, amit idővel jó pénzért össze lehet gyűjteni, lerombolandó táblával, amivel a polgármester népszerűsége (is) apasztható, elűzésre váró szellemmel, melyek rossz hangulatot teremtenek, elhagyatott játékgépekkel, naplókkal, DVD-gyűjteménnyel, vagy épp okkultista feljegyzésekkel. Ezek mindegyike önmagában is rengeteg elfoglaltságot jelent, ráadásul hasznosat, mert vagy egy-egy mellékküldetés teljesítéséhez szükségesek, vagy egy új szereplőt, esetleg kabalát hoznak a képbe, vagy épp a pénztermelést erősítik, nem beszélve az esetlegesen megnyíló fejlesztésekről.
Ezek pedig nem csupán a településre és az ügynökségre vonatkoznak, de a Michivel szinte társfőszereplőnek nevezhető aprócska teherautóra is, amit egyáltalán nem lehet elhagyni - és nem is kell, gond nélkül felkaptat nem csak az emelkedőkön, de akár egy hegyoldalon is, de ennél sokkal többre is képes, amennyiben sikerül befogni a szélsebesen cikázó fehér farkasokat, akik mindegyike egy tervrajzot, egy autófejlesztést cipel. Ennek birtokában a jármű később képes hosszabb ideig boostolni, hajóként siklani a vízen, vagy szárnyaival a levegőben lebegni, jelentősen megkönnyítve a felfedezést.
Ami pont annyira lebilincselő és motiváló, mint a végtelen pénzhajkurászás… ami annyira nem is végtelen, a történet utolsó harmadában ugyanis már egyáltalán nem az a probléma, hogy miként lehet összekaparni a napi betevőt, hanem hogyan lehetne elkölteni azt. Főleg, miután megnyílnak a más városokban dolgozó alvállalkozók, akik passzívan termelik a jövedelemet, vagy az UFO Catcher formájában feltölthető merchandise raktárak, ahol a kabalákhoz kötődő tárgyakat lehet a város különböző pontjain értékesíteni. Sajnos a városfejlesztések elég gyorsan elapadnak (bár tény, hogy masszív mennyiséget kell rájuk eltapsolni), és utána igazából már csak a tartozás törlesztésére, valamint a segédtárgyak megvásárlására lehet költeni, de ott legalább kifejezetten sokat.
Az eredmény pedig látványos, ahogy a Promise Mascot Agency maga is. A maga kategóriájában egészen hatalmas térképe, az azon elterülő város nem technikai részleteivel, hanem összhatásával, a dinamikus napszakváltással, a gyönyörű tájaival, az aprólékosan kidolgozott, részletgazdag helyszíneivel vesz le a lábáról, amikor ugyanezt épp nem hatalmas szereplőgárdájának eklektikus, egyedi, őrült figurái teszik, vagy szélsőséges karaktereikkel és megnyilvánulásaikkal, vagy elsőrangú szinkronjukkal, élén a Michit megformáló Takaya Kurodával, a Yakuza / Like a Dragon franchise legendás Kiryujával. És akkor még a Personát idéző tökéletes zenei aláfestésről nem esett szó… ahogy talán másról sem. A Promise Mascot Agency ugyanis hatalmas, műfajának egyik leghangulatosabb, legkidolgozottabb, legizgalmasabb, legérdekesebb és legegyedibb darabja, amely elképesztő hozzáértéssel, kecsességgel házasít látszólag szélsőséges dolgokat, mindezt az őrület és a vegytiszta játékmenet álcájába csomagolva, a min/maxolást és az egyre nagyobb számok hajkurászását egy néha fájdalmasan vicces, máskor kifejezetten komor gengsztertörténetbe csomagolva, amely pont annyira emlékezetes és maradandó, mint saját maga, nem csupán a 2025-ös játékpalettán, de a kultikus játékok több évtizedes pantheonjában is. Ahová ő maga is való.
A Promise Mascot Agency 2025. április 10-én jelent meg PC-re, PlayStation 5-re, Nintendo Switchre és Xbox Series X/S-re. A teszt a PC-s verzió alapján készült PC-n és Steam Decken. A kódot a játék kiadója, a Kaizen Game Works Limited biztosította - köszönjük!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.