Habár a Crash Bandicoot N. Sane Trilogy első blikkre csak külsőre szépült meg, a játékmenet tekintetében pedig maradt a régi, valójában két ponton is más lett a remaster-trilógia az eredeti játékokhoz képest. Eddig csak a rajongók mondták azt, hogy szerintük a felújított változatok nehezebbek lettek, most azonban a fejlesztést végző Vicarious Visions is megerősítette ezeket az elméleteket.
Az egyik ilyen változás, hogy Crash ugrása (az elrugaszkodástól a földet érésig) érezhetően felgyorsult, így hősünk hamarabb landol, ami értelemszerűen megnehezíti a játékmenetet. Ezt a készítők maguk is elismerték, elmondásuk szerint a Crash Bandicoot 3-ból indultak ki, végül pedig minden egyes résznél egyedi módon lőtték be az ugrás sebességét. Így hát az eltérő mindegyik cím esetében, különösen az első résznél lóg ki a lóláb.
A másik újdonság, hogy az új Crash-trilógia eltérő, pirulaformájú "collision boxokkal" dolgozik: tulajdonképpen ezek jelölik ki, hogy a karakterek lábai hová érkeznek, mit érnek el... és miről csúsznak le. Bizony, korábban lapos collision boxot használtak a fejlesztők, a pirulaforma íve miatt azonban könnyű lecsúszni az objektumok éleiről. A készítők ezt is megerősítették, és bár a részletekbe nem mentek bele, elismerték, hogy bizonyos ugrásokhoz nagyobb pontosság szükséges.
A Vicarious Visions javasolja, hogy a Crash Bandicoot N. Sane Trilogy újoncai első körben a második vagy a harmadik játékkal próbálkozzanak, és utána ugorjanak neki az első résznek, mert az a legnehezebb. A veteránokat is csak biztatni tudják a srácok, igaz, az ő esetükben még nehezebb lehet levetkőzni az évtizedes megszokásokat.
Egyelőre egyébként úgy néz ki, a fejlesztők nem fognak igazítani a nehézségen.
Tudjuk, hogy sokak nehezebbnek találják a remake-ünket mint az eredeti játékot, és hogy ennek a fő oka, hogy nem igazítottuk a fizikát megfelelően a játékokhoz. Ezúton szeretnénk a kedves rajongóknak üzenni, hogy GitGud.
Ürvözlettel,
Vicarious Visions"
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.