Az utóbbi évtized egyik meghatározó kifejezése a live-service, ami papíron rendkívül ígéretes koncepciónak tűnt, és tűnik még most is. Egy játék, ami végtelen újrajátszhatóságot kínál, évekkel a megjelenés után is érkező tartalmi frissítéseket és még sok mást; a fejlesztők és a kiadó számára pedig lehetőséget biztosít, hogy egyrészt tovább dolgozhassanak a játékon, másrészt a megjelenés után is bevételhez jussanak általa.
A megvalósítása az ilyen játékoknak azonban egyértelműen nem könnyű, nagyjából minden sikeres live-service játékra legalább 6-7 olyan címet is felhozhatnánk, amelyeket bukásként könyveltek el nemcsak a játékosok, de a készítőik is, és legszívesebben le is tagadnák, hogy közük volt hozzá. Steve Sinclair, a Warframe mögött álló Digital Extremes vezérigazgatója a VGC-nek adott interjújában kifejtette azon véleményét, hogy a kudarc egyik oka a kiadó türelmetlensége.
Sinclair szerint az olyan játékok, mint a Marvel's Avengers, a Babylon's Fall vagy az Anthem azért is buktak meg, mert a kiadók túl hamar kihátráltak a játékok mögül. A gyors profit és a hibátlan rajt hiánya miatt magára hagyták a játékot, holott pont egy EA-nek vagy más, hasonló kaliberű kiadónak lennének olyan forrásai, hogy hosszú távon tudjanak gondolkodni, belefektessék az időt és az energiát, és elérjenek úgy technikailag, mint tartalmilag egy olyan szintre, amit már sikeresnek könyvelhetnek el.
Hogy valóban ez lenne-e a legnagyobb probléma a mára már bukottnak tekinthető játékokkal, az természetesen vitatható, hisz egy véleményről van szó. Bár Sinclair nem említett pozitív példákat, a csapata által fejlesztett Warframe egyértelműen ilyen, hisz 11 évvel a megjelenés után még mindig népszerű és profitábilis, de fel lehetne hozni a No Man's Sky-t is, ami bár nem kifejezetten live-service játék, a hosszú fejlesztés és a csapat kitartása végül meghozta gyümölcsét, és új magasságokba emelte a játékot.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.