Ötvenéves lett a japán Shonen Jump magazin, a nagy évforduló apropóján pedig a Spike Chunsoft és a Bandai Namco egymásnak eresztette a legendás kiadvány legnépszerűbb hőseit. A manga- és animerajongók jó okkal várhatták a megjelenést, hiszen nem mindennapi látvány, amikor Naruto és Frieza egymást vállnak vetve szállnak ringbe Yugival és Kenshiróval. Szögezzük le az egyértelműt: a Jump Force elsődleges célja a fan service. Azokhoz szól igazán, akik kiskölyökként suli után egyből rohantak haza, hogy elérjék a Dragon Ball Z-t, manapság pedig megszállottan böngészik a Crunchyroll kínálatát – kizárólag felirattal, hiszen a játékba sem került angol szinkron. Ha viszont levesszük a rózsaszín szemüveget és elhessegetjük a nosztalgia fellegeit, akkor sajnos csak egy középszerű bunyós játékot találunk, ami - ígéretes felütés ide vagy oda - jó sok kívánnivalót hagy maga után.
A történet szerint az animék univerzumai összemosódtak, azok legnagyobb hősei és gonosztevői pedig a mi világunkon landoltak. Egyszerű halandóként a New York-i Time Square-en ér minket az incidens, amikor a Goku és Frieza közti harc során elkap minket a halálos kereszttűz. Egy úgynevezett Umbras Cube segítségével szerencsére visszahoznak minket az élők sorába, mégpedig a Jump Force szupererővel megáldott tagjaként. Az előbb említett szerkezetekre azonban a gonosztevők is rátették a mancsukat. Az apró varázskockák segítségével a közönséges embereket gonosz Venom-katonákká, a hősöket pedig agymosott bábokká változtatták. A mi feladatunk lesz tehát, hogy a Jump Force hőseinek oldalán rendet tegyünk a káoszba dőlt világon.
Miután a kissé foghíjas karakterkészítőben összeraktuk főhősünket, egyből komoly válaszutak elé kerülünk. Először is választanunk kell magunknak egy harci stílust – ettől függően a Dragon Ball harcosaira, a One Piece kalózaira, vagy a Naruto nindzsáira emlékeztetnek majd a kombóink. Ehhez hasonlóan elszegődhetünk egy mentorhoz is: Goku, Luffy, illetve Naruto szárnyai alatt kezdhetjük a tréninget. Ennek nyomán a történet is három irányban indul, az események azonban végérvényben egy szál mentén haladnak: térítsünk észhez pár hőst, tegyünk helyre néhány rosszfiút, végül pedig fedjük fel az Umbras-kockákat övező rejtélyt. Mindezt persze egy jó adag pofozkodással fogjuk kivitelezni.
Nem kertelek: a Jump Force története nem a játék erőssége. Könnyen megérteném, ha a sztori csak alibiként szolgálna ahhoz, hogy a sokszínű szereplőgárda közös nevezőre kerüljön, de ennél a gyakorlatban sokkal nagyobb szerepet tölt be – inkább kevesebb, mint több sikerrel. A fő küldetések mentén haladva minden egyes harcot megszakít néhány átvezető animáció. Ezek minősége sajnos egészen borzasztó, mind a párbeszédek, mind pedig a megvalósítás szempontjából. A karakterek mimikától és érzelmektől teljesen mentesek, a szájukba adott szövegek pedig szörnyen sablonosak. Egy verekedős játéknál talán nem is lenne ez akkora bűn, ha át lehetne ugrani őket, a spike-os srácok azonban úgy gondolhatták, hogy ez szentségtörés lenne. Kénytelenek leszünk végignézni az összes, kínosabbnál kínosabb fejmosást, ez pedig rengeteget elvesz a játék amúgy villámgyors tempójából.
Mert aki akár csak egy videót is látott a Jump Force-ból, az tanúsíthatja: olyan lendületes az akció, hogy fáradt szemmel azt néha még követni is nehéz! Ezt pedig minden jóindulattal mondom, hiszen maga a harc, jobban mondva annak a látványa az, ami miatt még a legkevésbé szakavatott gaijin is a képernyő elé ragad. A pofozkodás a Dragon Ball Xenoverse-szériára emlékeztető háromdimenziós térben folyik, a háttérül szolgáló helyszínek és a harc során felvillanó effektek pedig remekül festenek. Az egymást követő ütések gördülékenyek, a kitérő mozdulatok szélsebesek, a speciális képességeket pedig mintha egyenesen az animékből emelték volna át. A csaták közben remekül fest az összkép, azokat elhagyva azonban mintha egy teljesen más, élettelen játékba csöppennénk, erről azonban egy kicsit később.
Vegyük át a harci mechanikákat, hiszen ez adja egy bunyós játék sava-borsát. Egy roppant egyszerű, kétgombos rendszer adja az alapokat: fürge támadásainkat lassú, nehéz csapásokkal válthatjuk fel, így hozhatjuk össze a legegyszerűbb kombókat. Ellenfeleink ütéseit blokkolhatjuk, vagy kioldalazhatunk előlük – ugyebár nem csak előre és hátra, de jobb- és balirányba is eltáncolhatunk. A leglátványosabb képességeinkért (Kamehameha, Rasengan és hasonlók) sem kell vért izzadnunk, a kontroller jobboldali ravaszát meghúzva egy gyorsmenü jelenik meg – itt már csak egy módosító gombot kell lenyomnunk ahhoz, hogy megkezdődjön a tűzijáték. Végül pedig nem szaladhatunk el a gyorsmozgás mellett sem: az erre kiszabott erőforrás segítségével a messzire hajított ellenfeleinket egy gombnyomással utolérhetjük, vagy elodázhatunk egy jókora támadássorozat elől, ha a kombók fájdalmasabb oldalán találjuk magunkat.
Összességében egy igen egyszerű, könnyen tanulható rendszerről van szó. A brutális, hihetetlenül látványos mozdulatsorokat nem kell majd külön papírfecnikre lejegyzetelnünk, viszont ez az egyszerűség azzal a hátulütővel jár, hogy a Jump Force sosem éri majd el a konkurens játékok mélységét. Az esetek döntő többségében teljesen használható stratégia a támadógombok esztelen zúzása, legalábbis az AI-ellenfelek ellen. A hús-vér emberek elleni párbajok során ugyanis sokkal nagyobb hangsúlyt kap az, hogy megjósoljuk, illetve kicsalogassuk ellenfelünk mozdulatait - ez teszi hosszabb távon is izgalmassá az online játékot.
A kissé csupasz harcrendszert szerencsére érdekesebbé teszi, hogy a csaták oroszlánrésze 3v3 tag team formátumban zajlik, ahol szinte bármikor átválthatunk a minket támogató hősökre. A hagyományos csaták során saját szájízünk szerint állíthatjuk össze csapatunkat, a sztoriküldetésekben pedig mindig az éppen aktuális szövetségesünk áll az oldalunkon. A Jump Force azonban egy egészen egyedi megoldással csupán egyetlen közös életcsíkot ad a csapatunknak. Ezzel sokkal flexibilisebbé teszi a támogató karakterek használatát, ugyanakkor nem erőszakol ránk egy nemkívánatos hőst sem.
Összesen 16 sorozatból ollózták össze a kezdetben 40 főt számláló szereplőgárdát, és meg kell hagyni: a névsor elég ütősre sikerült! A játék vizuális dizájnerei előtt azonban emiatt egy határozott keresztút állt. Megtartják a karakterek hagyományos rajzolt modelljét, ezzel kockáztatva azt, hogy a merőben eltérő rajzstílusok csúnyán elütnek majd egymástól, vagy egy saját háromdimenziós struktúra szerint dolgozzák fel őket? A művészi csapat az utóbbi mellett döntött, ám én úgy gondolom, hogy néhány esetben (különösen az arcok megrajzolásakor) átlógatták a lábukat a kerítés túloldalára is. Ez persze szubjektív, de néhány szereplő esetében számomra kifejezetten ízléstelennek tűnik ez a 3D-s megoldás. A karakterek sokszor úgy fénylenek, mintha egy kád zsírból húzták volna ki őket, a rájuk tapasztott merev arcok némelyike pedig egyenesen félelmetes. Így jöhettek létre az olyan szörnyszülöttek, mint az alkarnyi szemöldökcsontjait ráncoló Trunks, vagy a lélektelen szemekkel vicsorító Luffy.
Ez szerencsére a harcok során a legkevésbé sem zavaró, az azokat megelőző közeliknél, az átvezetőknél, illetve a kinti világban azonban igen fájó. Az ütközeteket ugyanis egy központi helyszín köti össze, s egyben ez látja el a közös online tér funkcióját is. A Jump Force-csapat bázisán szaladgálva összefuthatunk kedvenc hőseinkkel, más játékosok avatárjaival, személyre szabhatjuk és fejleszthetjük saját karakterünket, illetve új küldetésre indulhatunk. Talán érdemes megbecsülni, hogy a fejlesztőgárda nem érte be egy hagyományos menürendszerrel, a központi lobbi azonban meglehetősen körülményessé teszi a navigálást.
A történet során ugyanis gyakran egy kimondott karakterrel kell szóba elegyednünk, arról azonban semmi információt nem kapunk, hogy pontosan ki az, s hol találjuk. Rendszeresen előfordul tehát, hogy az egész bázist tűvé kell tennünk, ehhez pedig csak egy jóformán hasznavehetetlen minitérképet kapunk. Az online és offline harcokat, illetve a sztorimissziókat csakugyan elszórva találjuk, a négy különböző kozmetikai bolt funkciója közös, helyileg és készletüket tekintve mégis önkényesen fel lettek darabolva. Nyilvánvaló, hogy elsősorban egy közös online játszóteret szerettek volna létrehozni a japán barátaink, de a játékosok közti interakció gyakorlatilag kimerül a szótlan táncolgatásban. Még a közös chat lehetőségét is mellőzték, így nem áll módunkban leszólni a huszadik elénk kerülő Saitama-klónt.
A Jump Force-t játszva folyamatos hiányérzet kerülgetett. A pörgős, de kissé felületes harcrendszer, a csapnivaló átvezetők és a vacak történet mind egy összecsapott iparosmunka hatását keltették. Ilyen szereplőgárdával pedig hatalmas játék lehetett volna a Spike fejlesztése. Mégis őrületes ziccert hagytak azzal ki, hogy a több mint 40 eltérő karakter közt gyakorlatilag nulla a kémia. Mit szólna Jotaro Kujo a One Piece furcsa kalózaihoz? Miről beszélgetne Goku és Naruto egy tál gőzölgő ramen felett? Rengeteg érdekes, vagy legalábbis jópofa szituációt el lehetne képzelni, a Jump Force ezek közül mégsem valósít meg szinte egyet sem. Ennek ellenére a megszállott anime-rajongók egy messze nem hibátlan, de mégis szerethető játékot kapnak, a kevésbé keményvonalas fanok viszont jobban teszik, ha inkább még egyszer körülnéznek a játékpiacon.
A Jump Force PC-n, Xbox One-on és PlayStation 4-en is megjelent. Mi a számítógépes változatot próbáltuk ki.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.