Az RTS-ek, és különösen a második világháború iránt érdeklődnek igazi piros betűs ünnepként vonult be 2004-ben a premier napja, amikor napvilágot látott a Soldiers: Heroes of World War II. A korábban főképpen a Blitzkrieg, a Sudden Strike és egyéb, ma már kevésbé ismert és jelentéktelenné zsugorodott IP-k állóvízét az ukrán Best Way alapjaiban kavarta fel. Sőt, a felkavarás nem is annyira helyénvaló kifejezés, gyakorlatilag fogták a műfaj vízzel teli lavórját, a falnak csapták, és a helyére egy kerti medencét építettek, melybe aztán éveken át csak a magyar fejlesztésű Codename: Panzers játékokat engedték be maguk mellé. A korábbi statikus és fix kameranézetű világháborús RTS-eknek gyakorlatilag pár nap alatt leáldozott, az olyan újításokkal, mint a járművek és a katonák közvetlen irányítása, illetve a bármerre forgatható és dönthető kamera egy teljesen új szintet, mondhatni generációváltást hozott a műfajba.
Két évvel később viszont megérkezett a Company of Heroes első része, ami sokkal intuitívebb bázisépítős és szakasz-menedzselős megoldásaival, illetve minden korábbinál látványosabb és pörgősebb harcrendszerével a háttérbe taszított mindenkit. Főleg, hogy a Soldiers: Heroes of World War II után normális franchise-építés helyett összevissza ugráltak a részek. A Best Way-től nem sokkal később ugyan jött a folytatás, ám mind a Faces of War, mind pedig a 2008-as Men of War túlságosan kevés újdonságot mutatott az átütő hírnévhez.
A dolgon pedig az sem segített, hogy gyakorlatilag boldog-boldogtalan összevissza használta a csapat Gem grafikus motorját, a fejlesztők néha kiadónak álltak, az időközben becsatlakozó német Digitalmindsoft pedig más korszakba is megpróbálta átültetni az egészet. Az biztos, hogy az erre a koncepcióra épülő játékok mindig másodhegedűsök maradtak, csak egy szűk réteget tudtak igazán sikeresen megszólítani, a grafikai fejlődésen kívül ugyanis igencsak sok kívánnivalót hagytak maguk után a mindenhol felbukkanó bugok, a kiszámíthatatlan fizika és a megújulásra képtelen játékmenet miatt.
Így jutunk el cikkünk főszereplőjéhez, a Man of War II-höz, ami az ukrán-orosz háború miatt végül jelentős csúszással tudott csak rajtot venni. Most viszont megérkezett, és mindent bevet a siker érdekében, ami csak a csövön kifér: tengernyi újítás, megszámlálhatatlanul sok különböző egység, és annyi tartalom, amivel hónapokra kielégíthetjük az RTS-éhségünket. Az egyetlen dolog, ami beárnyékolja mindezt, hogy nagyjából minden újításra jut valami olyan részlet vagy megoldás, ami immár 20 éves emlékeket idézhet fel a sorozat rajongóiban, szóval aki egy minden szempontból vadonatúj címre számított, az bizony csalódni fog, a revolúció helyett ismét győzött az evolúció.
Komoly fejlődésről viszont ténylegesen beszélhetünk! A játékot elindítva már kapásból több játékmód közül választhatunk: Raid címen fut a szokásos Skrimish helyi megfelelője, mellette egy körökre osztott városfoglalós hadjárat Conquest néven, a Historical címszó alatt pár valós(abb) ütközetet dirigálhatunk végig, a legnagyobb hangsúlyt viszont a mindhárom néphez elérhető Story hadjárat kapta. Akármelyik opciót is választjuk, egy kellemetlenül hosszú töltés után az első dolog amire fel fogunk figyelni, az a grafika. A grafika, amiről egyszerűen nem fogjuk tudni eldönteni, hogy szép, vagy kifejezetten csúnya. Az biztos, hogy nyers, hiányzik róla a legtöbb modern és csilli-villi effekt, viszont a részletes textúrákkal és az elavultabb fénykezeléssel még így is képes elérni olykor kifejezetten látványos pillanatokat, főleg nagyobb éjszakai összecsapások során.
A második dolog ami szembeötlik, hogy pusztítóan gagyik a párbeszédek. Szerencsére nincs túlságosan komoly feladatuk a játékban, általában egy-egy küldetés felkonferálásáért felelősek csak, de annyira túltolt tesztoszteron-szörnyként viselkedik minden egyes katona benne, hogy még a ’80 évek Zs-kategóriás akciófilmjei is csak legyintenének rá. A játék történeti része sem összetettebb ennél, szóval szívszorító drámát nem érdemes várni, de legalább a menj A-ból B-be feladatok helyett lesz itt konvojokon való rajtaütés, hídvédés és vadászat egy King Tigerre is.
Ami a konkrét játékmenetet illeti, szinte egy az egyben ugyanazt kapjuk, mint 20 évvel korábban, két fontos különbséggel. Egyrészt ezúttal már végre minden úgy működik, ahogyan működnie kell, másrészt pedig végre van valamiféle balansz a fegyverek közt, ami mind a realitást, mind pedig a játékélményt szem előtt tartja. Tehát aki még mindig abban bazírozott, hogy majd fog egy Sherman M4-et, áttolja direct controlba, és azzal végigszántja a teljes térképet egészen Berlinig, az jó nagyot fog koppanni már az első úttorlasznál.
Gyakorlatilag egy olyan találati- és páncélrendszert kapunk, mint korábban a World of Tanksban. Minden tank minden alkatrészének megvan a maga páncélvastagsága, mint ahogyan a fegyvereknek is a páncélátütő képessége. Szóval ahelyett, hogy kijelöljük az egységeinket, és nyomunk egy jobb klikket az ellenség tankjára, aztán várunk, hogy kinek hosszabb az életcsíkja, itt a győzelem érdekében nekünk kell taktikáznunk, helyezkednünk és céloznunk. Igen, céloznunk is, ugyanis direct control módban 100%-osan átvehetjük a járművünk vagy katonánk irányítását, és onnantól mintha csak egy TPS-ben lennénk, a billentyűzettel mozoghatunk, az egérrel pedig célozhatunk.
Egy kezdetleges Sherman tank egy King Tigert csak hátulról képes sebezni, cserébe viszont a King Tiger sokkal lassabb, drágább és nehezebben álcázható. Külön kihangsúlyozandó erénye a játéknak, hogy valamiféle balansz mindig van az egységek közt, és szerencsére nem olyan gépies és kötött, mint mondjuk az Age of Empires esetében, ahol a pikás jó a lovas ellen, lovas a pajzsos ellen, pajzsos az íjász ellen és így tovább. Itt a legutolsó közkatona is képes lehet a bokorból előugorva gránáttal berobbantani egy tigrist, miközben egy géppuskás Harley-Davidson némi tehetséggel és ügyes helyezkedéssel több száz gyalogost is képes lehet likvidálni.
A gépi egységek irányításáért felelős AI pedig konkrétan egy külön bekezdést érdemel. Nem emlékszem játékra, ahol a mesterséges intelligencia ennyire képes reagálni a harcmodorunkhoz, és annak megfelelően módosítani a stratégiáját. Sőt! Az egyik pályán egy autópálya-kereszteződést kellett védenem, és már csak 6-7 emberem maradt. Újrakezdeni már nem akartam a teljes küldetést, így mindig más és más pozíciókba, más és más fegyverekkel helyeztem el az egységeimet az út mentén, amire minden egyes kudarc utáni visszatöltés alkalmával máshogy reagált a gép. Ha mindenkit szétszórtam, akkor egyesével próbált leszámolni a katonákkal a játék, ha minden egységemet beástam egymáshoz jó közel, akkor pedig 4-5 oldalról próbáltak egyszerre nagyobb távolságból tűz alatt tartani, míg ki nem fogyott a lőszerem.
A játék legizgalmasabb dobása, hogy kaptunk egy fejlődési rendszert – amely vicces módon, de szintén a World of Tanks-re hasonlít. Minden jármű használatáért kapunk XP-t, amit aztán egy jókorára felhizlalt tech tree-n költhetünk el újabb és erőteljesebb járművek kifejlesztésére. Ó, és ha nem a sztorimódot nyomjuk (ami igaziból a nemzetenkénti 6 pályájával inkább csak egy nagyra nőtt felvezető), akkor bizony mi döntünk a teljes seregünk és a csata közbeni behívható egységek összetételéről, szóval ha nem fejlődünk, akkor az M3 Lee harckocsink hamar Pantherekkel fogja szembe találni magát, aminek garantáltan nem lesz jó vége.
Ennek a fejlődési rendszernek és sereg-menedzsmentnek hála egyébként multiplayerben üt igazán nagyot a játék. Minden kör előtt kiválaszthatjuk, hogy milyen regimenttel szeretnénk belevágni a csatába, alapból egy motorizált hadosztály, egy gyalogsági és egy tüzérségi közül választhatunk, ám később ezeknek több alfajai is megnyithatóak lesznek. A három jelentősebb fegyvernem pedig tökéletesen kiegészíti egymást, mindegyikre szükség van, ha az 5v5-ös meccsek során csapatunkkal a győztesek közt szeretnénk szerepelni. A gyorsan száguldó könnyűtankok ellen például nehéz védekezni pusztán a tüzérségre hagyatkozva, egy-egy alaposan beálcázott és magasabb szintű tankdestroyer ellen pedig szemtől szemben egyetlen járművel sincs esélyünk a gyalogság támogatása nélkül.
Mindezzel összhangban nyilván történtek olyan módosítások, amik lehet nem lesznek minden esetben népszerűek. A tankok modularitását például egy picit felhasználóbarátabbá, de ebből kifolyólag kevésbé részletessé csonkították. A másik jelentősebb változás pedig, hogy a gyalogság immár sokkal több élettel rendelkezik, szóval egyáltalán nem garantált, hogy egyetlen géppuskalövedéktől kidőlnek az ellenünk rohamozó gránátos egységek. Cserébe viszont végre használhatóak is valamire a bokorban való kempelés helyett.
Összességében tisztességes munkát végeztek a Men of War II fejlesztői, ám a régóta várt generációs ugrás igencsak elmaradt. Sőt, mintha még erényt is próbáltak volna kovácsolni abból, hogy ugyanazoknak a homokzsákoknak láthatjuk a magasabb felbontású verzióját, mint amik a fejlesztők legelső címében is szerepeltek, gyakran ugyanazon épületrészek, járműmodellek és tereptárgyak is vissza-vissza térnek pár helyszínen.
Két dolgot viszont biztosan állíthatunk. Egyrészt a Men of War II lett eddig a kiadó legáramvonalasabb, legkönnyebben kezelhető és legkevésbé bugos alkotása, melyben a legtöbb tartalom található, és a legideálisabb választás lehet az újonnan érkező játékosok számára. Másrészt pedig világháborús RTS kínálatban jelenleg eléggé nagy pangás van. Az utóbbi évek táblás címei többnyire félrementek, ahogyan a Company of Heroes 3 sem tudta elérni a mostanra már igencsak korosodó elődjének sikereit, úgyhogy kis szerencsével akár nagyot is futhat az ukránok vadonatúj RTS-e. Az biztos, hogy a némileg nyomott árcédula, a meglepően cseles AI és a tengernyi tartalom kombója bőven elég indokot szolgáltat arra, hogy a műfaj iránt érdeklődők már most beruházzanak rá.
A Men of War II kizárólag PC-n érhető el.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.