SKALD: Against the Black Priory teszt

  • Írta: wilson
  • 2024. május 29.
Link másolása
Értékelés 8.0
Sok év késlekedés után újabb egyszemélyes projekt ért révbe - a SKALD a nyolcvanas/kilencvenes évek klasszikus számítógépes szerepjátékainak világát igyekszik feleleveníteni a modern kor kényelmi funkcióival és egy elszánt fejlesztő perfekcionizmusával.

Még mai szemmel nézve sem feltétlenül mondható mindennaposnak, ha egy videójáték készítő nem csak világhírnévre tesz szert, de hírneve esetlegesen nem csak átszivárog más médiumokba, de ott szinte egy új, hasonlóan sikeres karrierbe kezd. A The Last of Us adaptációjával hollywoodi ambíciókat díjakká váltó Neil Druckmann története több, mint aktuális, főleg a világhírű rendezőket, színészeket és egyéb filmművészeket Pokémonok módjára gyűjtő Hide Kojima mellett, de a jelenség egyáltalán nem új, sőt - az extrémitását már bőven elérte a kilencvenes években is. Elvégre Richard Garriott neve minimum egy generáció számára forrt egybe a számítógépes szerepjátékokéval, az ott elért történelmi eredményei után pedig szó szerint új magaslatokba emelkedett, mikor a világ egyik első privát űrhajósaként vendégeskedett a nemzetközi űrállomáson, hogy aztán később a Mariana-árok mélyén csapjon fel olyan felfedezőnek, aki aztán egy több mint egy évszázada létező felfedezőklub elnöki székét is magához édesgesse. És bár Gariott videójáték-hagyatéka ma már javarészt csak az emlékekben és retró bemutatókban él, öröksége mind a mai napig velünk van - például annak a SKALD-nak a jóvoltából, amely nem titkoltan egy modernizált Ultima-epizódként szeretné ismertté válni, áthidalva a modern és a retro korszak közti több évtizedes szakadékot.

A SKALD: Against the Black Priory ugyanis egy olyan retro stílusú szerepjáték, amely az 1985-ös, korszakalkotó Ultima IV: Quest of the Avatar és annak pár éven belül érkezett folytatásainak szellemiségét igyekszik továbbvinni. Ezt egy olyan, kifejezetten nagy játéktérrel rendelkező szerepjátékként képzeli el, amely a hagyományos fantasy toposzokat keveri a lovecrafti horror világával - és ezt már az első percekben sem rejti véka alá, miután zsoldos főszereplője egy eltűnt nemes hölgy után kutatva úgy kerül egy cseppet sem lakatlan szigetre, hogy az őt szállító hajót pozdorjává zúzza egy több emelet magas tengeri szörny, így nem éppen nyugodt körülmények között ér partot. Ráadásul a helyzetet csak tetézi, hogy elég gyorsan kiderül, nem csak a hullámok világában vannak furcsaságok, de a szárazföldön is: Idra-szigetét az őrület vette uralma alá, ami a helyieket lemészároló, önmagukból kifordult csoportosulásokban, agresszív szörnyekben, és egyre gyarapodó emberáldozatokban nyilvánul meg, ez pedig csak a kezdet. A hozzávetőlegesen 20 órás történet nem csak más, egyre komorabb és könyörtelenebb helyszínekre vezet, de az ezen világot uraló Galliai birodalmat is bevonja kultista eseményeibe, egyre mélyebbre rántva a sötétségbe és a maga nem túl egyedi, de annál hangulatosabb mikromozmoszába.

Természetesen a sziget felfedezése, a felmerülő problémák, a számtalan mellékküldetés megoldása cseppet sem magányos feladat: a SKALD során összesen hat főből áll az éppen aktuális csapat, de további csapattagok várnak tartalékban. Ezek tetemes hányad nevesített, saját előtörténettel, személyiséggel, célokkal rendelkező, nevesített szereplő, de a gárda feltölthető névtelen, csupán az aranyat hajkurászó zsoldosokkal is. A társak közel sem annyira kidolgozottak, mint egy modernebb szerepjátékban, de egyáltalán nem is papírmasék, és valamilyen módon vagy kötődnek a szigetet átjáró rémület egy-egy eleméhez, vagy az uralkodók, zsoldosok, banditák, csempészek, fanatisták által benépesített világhoz. Mindegyik egy specifikus szerepkört tölt be, és ezek jó keverése, a képességek, tulajdonságok közti szinergia kiaknázása az, ami a leginkább sikerre vezet a harcok során.

Merthogy harcolni nem keveset kell, a játékidő tetemes hányadát ez teszi ki: ha nem épp a vadon szörnyei üldöznek, akkor már-már földöntúli pokolfajzatok, önmagukból kifordult emberek, vadállatok és más rondaságok próbálnak megszabadítani előbb az élettől, aztán minden értéktől. A SKALD harcrendszere körökre osztott, és nagyon sokat merít a Dungeons & Dragonsból. Minden karakter specifikus tulajdonságokkal, harcstílussal rendelkezik, és ezek értékét kell kockadobással párosítva a lehető legmagasabb értékeket elérni. Számolni természetesen nem kell, az a része automatizált, de a lehetőségek korlátozottak.

Minden karakter a maga körében adott mennyiségű lépésponttal rendelkezik, az egy szem akció - ami legfőképp támadás - pedig automatikusan lezárja a mozgásfázist, annak végeztével pedig a stafétát átadja a sorban állónak. Sok meglepetésre itt azért nem lehet számítani, a kardcsapások mellett bevethető íj (véges mennyiségű, kötelezően legyártandó vagy megvásárolandó nyílvesszőkkel) és természetesen rengeteg fajta varázslat is, mely vagy egy adott célpontra, vagy egy adott területre hat. A mágiahasználat nincs a varázslókra korlátozva, vannak egyéb kasztok is, melyek ilyen-olyan varázslatot bevethetnek. Hiszen a karakterfejlesztés elmaradhatatlan és kifejezetten hangsúlyos elem. Minden kaszt saját képességfával rendelkezik, ahol egy oszlopokba rendezett, lineáris táblázatban lehet elszórni a szintlépések után járó képességpontokat.

A rendszer ezen része nem túl mély, de nem is teljesen céltalan - a nyers erőnél lényegesen fontosabb a megfelelő felszerelés és a jó pozicionálás. A csaták elején a csapat szabadon rendezhető el a játéktér egyes mezőin, és már itt eldőlhet az első pár kör sikere - egy jól megválasztott pozíció oldal- vagy hátbatámadási lehetőségek sokaságát nyitja meg, és szavatolja azt is, hogy mindenki a szerepkörének megfelelően vágjon bele az akcióba. Ezt leginkább az akció visszatartásának funkciója támogatja, amely az adott szereplőt a várakozási sor végére tolja, ami kiváló például ahhoz, hogy a harcosok megpuhítsanak egy nagyobb célpontot, a mágusok lefejtsék róla a maradék védelmet, a távolsági harcosok pedig bevigyék a remélhetőleg nagyobb sebzést okozó találatot. Ez persze visszafelé is igaz, ráadásul a SKALD ezen a téren kifejezetten komoly lehetőségeket tartogat, a sérülések révén, melyek komolyan hátráltatják az azt elszenvedő karaktert. Erre pedig ráépülnek az olyan státuszeffektek, mint a mérgezés, a fertőzés, vagy épp a vérzés, amely a megfelelő kezelésig van jelen. Minden karakter két fő paraméterrel rendelkezik: a vitalitás tulajdonképpen az életerő, amit gyógyitalokkal és varázslatokkal is szinten lehet tartani csata közben. Azonban ha az összes elfogy, már sebesülések gyűlnek: ebből először sérülések születhetnek, szélsőséges esetben pedig az illető bepánikolhat, és akár több körön át passzív szereplővé avanzsál, ha egyáltalán túléli ezt az állapotot. Ezen állapotot kiválthatja egy társ elvesztése, egy komolyabb sérülés, vagy akár egy varázslat is, és ez az ellenfelekre is igaz, így ez pont annyira hatékony eszköznek bizonyulhat, mint egy jól időzített kardcsapás.

A legtöbb negatív státuszt kizárólag a pihenés tudja helyrehozni, amelyhez vagy egy kényelmes ágy szükséges, vagy egy mezei, felszíni tábor. A csapat minden tagja aktív részese ezen szakasznak, mindenkihez egy adott feladat rendelhető, a nyersanyaggyűjtéstől kezdve az íjvessző gyártásán át egészen mások kiképzéséig vagy szórakoztatásáig. Ezek mindegyike segít a sérülések, sebzések helyreállításában, a morál növelésében, a tapasztalati pont szerzésében, alapból viszont nincs ingyen. Minden pihenéskor muszáj elegendő étellel ellátni a csapatot, amihez folyamatosan gyűjteni kell a nyersanyagokat. Ideális esetben az összegyűjtött alapanyagok - mint a krumpli, a hagyma, a hús, a sajt, és még vagy százféle növény és állati élelemforrás - egy-egy recept birtokában készétellé formálhatók át, melyek lényegesen táplálóbbak és gazdaságosak, mint az egyenkénti, nyers formában való elfogyasztásuk, de ezen rendszer alapvetően teljesen opcionális.

A SKALD ugyanis hiába régivágású, számtalan pontján szándékosan modern. Ez nem csak a részletes karaktergenerálásban, a tárgykezelésben mutatkozik meg, de a nehézségi szint testreszabásában is, ahol tényleg szinte korlátlanul állítható minden. Csökkenthető az ellenfelek támadóereje, növelhető a potenciális kockadobások száma, teljesen kikapcsolható az etetés szükségessége vagy a tárgykapacitás korlátozása, de még a thrash mobok is kiiktathatók, ha valaki minimalizálni szeretné a harcok mennyiségét. Ugyanakkor még ezek mellett sem teljesen fáklyásmenet az, amit a SKALD kínál.

Az egyik ilyen sarkalatos pont a terep és a karakterek, ellenfelek közötti homályos határvonal: napmentes körülmények között (legyen az éjszaka vagy egy fáklya által megvilágított kazamata) sokszor szinte lehetetlen különbséget tenni az egyes elemek között, ami a harcrendszer körökre osztott mivolta miatt inkább csak bosszúságot okoz, sem hátrányt, de ez sincs mindig, maradéktalanul így. Egyrészt lopakodás esetén könnyű így véletlenül is beleszaladni ellenfelekbe, másrészt számos olyan, rettenetesen szűkös helyszín van, ahol egyáltalán nem egyértelmű, hogy mely a ténylegesen is használható játékterület, és mely az, ahol valami akadály van, legyen az tereptárgy, építmény, magaslat vagy épp mélység. A hagyományos, manuális, billentyűzetes karakterirányítás során egy fejvesztett csirke eleganciájával és egy zabolázatlan dodzsem intenzitásával kell folyamatosan lepattogni a terepről, míg nem sikerül megtalálni a játéktér azon, már-már láthatatlan falai közé passzírozott kis szeletét, amely közlekedésre alkalmatosnak ítéltetett. Ezen valamennyire az opcionálisan bekapcsolható (vagy egy gombnyomással bármikor megjeleníthető) grid próbál segíteni, de a legjobb megoldást egyértelműen az egeres vezérlés nyújtja, amely automatikusan gondoskodik az optimális útvonal megtalálásáról, de ezek inkább csak félmegoldások. Ez azért fájó különösen, mert a SKALD alapvetően - műfaján és a választott art dizájnon belül - kifejezetten gyönyörű tud lenni: visszafogott színpalettája ellenére már-már festői tájakat kelt életre, ahol a zsigeri horror és erőszak tökéletesen jár kéz a kézben a szénrajzokat idéző ábrákkal és az azok útján megelevenedő világgal, amit tökéletesen kiegészít számtalan egészen pazar zenéje, és a harcok brutalitását kiválóan kihangsúlyozó hangeffektjei.

Hiába azonban az elsősorban a látványvilágból fakadó bosszúság, a SKALD minden, amit csak várni lehetett: minden szempontból korhű, mégis modern újragondolása egy letűnt, történelmi jelentőségű korszaknak. Korából eredően akkor és ott nem brillírozhatott, múltjának nem lehetett klasszikusa, jelenének viszont még lehet egyik végtelenül szórakoztató, egyedi, lebilincselően jó élménye.

A SKALD: Against the Black Priory 2024. május 30-án jelent meg, kizárólag PC-re.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...