A bolgárok eredete máig vitatott, a legelterjedtebb nézet szerint egy elszlávosodott türk nép leszármazottai, akik hódításukat követően átvették a beolvadt népek nyelvét. Bár a dél-szlávok közé sorolják őket, és nyelvük és vallásuk is ezt erősíti, számos jel igazolja, hogy ők is eredetileg egy keletről érkezett nép voltak. A látszat alatt megbújó információ gyakran ellentmond a felszínnek. És így jártam a Marko: Beyond Brave-vel is, ami a rajzolt és stilizált grafikájával, a bolgár mítoszokra építő világával és metroidvaniás játékmenetével egy igen kellemes koktélnak ígérkezett.
Ha valaha is volt szerencsénk a The Witcher-játékokhoz vagy a könyvekhez, vagy akár a Netflix-féle adaptációhoz, akkor nem újdonság a számunkra, hogy a szláv mítoszok és legendák gyakran igen komorak és sötétek (és épp ezért értékelődik fel annak a pár reménysugárnak a szerepe, amelyek dárdaként törik át a kegyetlen világ fellegeit). A Marko: Beyond Brave is hasonló felütéssel indul, falunkat megtámadja egy három fejű szörnyeteg, és ugyan két fivérünkkel hősiesen szembeszállunk vele, ám nemcsak kudarcot vallunk, de magas árat is fizetünk érte, lévén testvéreink meghalnak. Miután magunkhoz térünk, Marko talál egy ősi kardot, és itt indul meg a voltaképpeni játék. Explicit célunk ugyan nincs, mivel a játék semmit sem rág a szánkba, viszont adja magát, hogy vissza kell jutnunk a felszínre, vissza a falunkba.
Bár a bolgár készítők metroidvaniaként hivatkoznak játékukra, én személy szerint sok soulslike elemet is felfedeztem, és nem csak a mentési pontként szolgáló szentélyekre és a dedikált kitérés gombra gondolok. A világot ellepő szörnyek mellett egyértelmű az általános pusztulás. A térkép, ami kezdettől fogva elérhető a számunkra, egy szerteágazó, útvesztőszerű pályát tár elénk, és a történetet vagy a lore-t sem köti az orrunkra a játék, ezeket a világban elszórt oszlopokon olvasható elbeszélő költemények tárják fel előttünk. Persze, a metroidvaniás jegyek is megvannak, mint a továbbjutáshoz szükséges képességek megszerzése, hősünk fejlesztése, de ezeket sem nyújtja ám tálcán a játék, magunktól kell rájönnünk, hogy mire van szükségünk egy akadály leküzdéséhez.
A harcrendszer egyszerű, közelharci és távolsági támadásokat vethetünk be, sőt később extra mozdulatokra is szert tehetünk, amelyek úgy a harcban, mint a platformer feladványokban hasznosak lesznek. Életerőnk mellett bátorságunk lesz majd a fő erőforrásunk, ebből tudunk dárdát vetni, gyógyulni, illetve a többi különleges képességet is használni. Érezhető az olyan nagy elődök hatása, mint a Hollow Knight, akivel kapcsolatban egy easter egg is bekerült a játékba. Sajnos azonban a dicshimnusznak itt véget kell vetnem, ugyanis számos problémám volt a játékkal.
Kezdjük a harccal, ami ugyan elsőre működik, pár óra játék után viszont már frusztráló lesz minden összecsapás. Marko ugyanis a sima támadások során hátrafelé halad, hiába nyomjuk az előre gombot. Ehhez társul még, hogy ha megsérülünk, nem kapunk sebezhetetlenséget, és mivel a mi és az ellenfeleink hit boxai sem konzisztensek, könnyen meghalhatunk a leggyengébb ellenfél támadásától is, mivel se-perc alatt ledarálhatja az életünket.
A platformer feladványok esetében találkoztam a legtöbb buggal. Nem tudunk a falak mellett felugrani egy magasabb elemre, sőt simán beleakadhatunk abba a platformba, amelyre fel szeretnénk ugrani. Ugyan érkezett a megjelenés napján egy patch, ami javított az ugráláson, viszont így is inkább frusztráló, semmint szórakoztató dolog több szintet felfelé haladni, miközben platformról platformra ugrálunk. A kifejezetten kihívásnak szánt pályaszakaszokon olyan érzésem volt, hogy az irányítás miatt ezek önmagukban is főellenséget képeznek, pedig bossokból sincs hiány.
Kapunk óriásbékát, démonvajdát, de egyik első ellenfelünk lesz Kozel, a démoni kecske, akinek legyőzését követően gyors utazásra használhatjuk a felszabadított páros ujjú patást. Mindegyik főellenségről elmondható, hogy a támadásaik mintáját kiismerve könnyen legyőzhetők, na de amíg odáig eljutunk, addig pár tucatszor meg fogunk halni. Az sem segít ezen, hogy a legtöbb harcunk lassú és repetitív, mivel alig sebzünk rajtuk és csak nagyon kis támadási ablakot engednek nekünk, így leginkább a türelmünket teszik próbára. Szerencsére nem büntet a játék a halálért, így maximum az elvesztegetett idők sirathatjuk.
Szép és jó dolog, ha egy játék nem rágja a szánkba a dolgokat, viszont ez sajnos a tutorial részre is igaz, konkrétan megakasztotta a továbbhaladásomat a tény, hogy a Thunder Strike nevű, teleportálásra használatos képességet nem magyarázza el a játék. Fél órányi próbálkozás és a fejlesztőkkel való üzenetváltás kellett ahhoz, hogy rájöjjek a titokra: kétszer kell megnyomni a távolsági támadás gombot. Persze, ezzel próbálkoztam először is, de a mechanika olyan inkonzisztens, hogy hol működik, hol nem. Ez csak egy a sok kiforratlanság és bug közül, amelyekkel találkozhatunk a játék során, és úgy fest, hogy számos ezek közül már a demó megjelenés óta jelen van a játékban, annak pedig már több mint egy éve, pedig jelezték is azokat a fejlesztőknek.
A potenciál ott van a játékban: egy érdekes világ, egy eddig kiaknázatlan mondakör és mitológia, változatos ellenfelek és izzasztó bossok. A kézzel rajzolt elemek és animációk kifejezetten szépek, hősünk, Marko fenséges bajsza pedig csodásan lobog a szélben. De a bugok és a kidolgozatlanság rányomja a bélyegét az egészre, és hiába a jó koncepciók garmadája, ha a megvalósításuk kivetni valót hagy maga után. Bátor dolog volt ilyen állapotban kiadni a játékot, minden elismerésem a fejlesztőké, mivel a megjelenés óta már három frissítés is érkezett a játékhoz, és nemcsak a leírás, de a tényleges tapasztalatok alapján mondhatom, hogy drasztikusan javítottak a játékon. Még hosszú az út, de bízom benne, hogy megmarad a lendület.
A Marko: Beyond Brave 2024. szeptember 17-én jelent meg PC-re.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.