Egy főúr végrendeletében unokahúga fiát, minket ad meg egyedüli örökösének. Miénk az egész birtok, minden földterülettel és a rajta álló, impozáns kúriával, amennyiben sikeresen megtaláljuk a rejtett 46. szobát. A feladványok és játékok rajongójaként ismert néhai nagybátyánk ebből is kihívást csinált: semmilyen eszközt nem hozhatunk be a házba, csak azt használhatjuk, amit odabent találunk. Egy nap csak 50-et „léphetünk”, és ha elfogy a lépésünk vagy más okból nem tudunk tovább jutni, vége a napnak, reggel pedig nulláról kezdhetjük az egészet. És hogy még nehezebb legyen a dolgunk: a kastély minden nap átrendezi önmagát. Az egyetlen biztos pont a bejárat, ahonnan három ajtó nyílik, de az, hogy ezeken keresztül hova lyukadunk ki, szinte teljesen rajtunk áll.
Az egyetlen tárgy, ami napról napra nálunk lesz, az a ház tervrajza, ami valójában egy néma térkép. Minden ajtónyitásnál mi döntünk három lehetőség közül, hogy milyen szoba vár ránk a túloldalon. Lehetőségeinket nemcsak a választék korlátozza, hanem az egyes szobák feltételei is, bizonyos ajtókat ugyanis csak kulccsal nyithatunk ki, és még egyes szobákért még ezután is fizetnünk kell a házban található drágakövekkel. A három lehetséges szoba funkciójában, relatív méretében és színében is eltér, és az sem utolsó szempont, hogy az adott szobából nyílik-e további ajtó, és ha igen, milyen irányba. Emellett azzal is számolnunk kell, hogy mit találunk majd a szobában: bónusz lépést, valami harapni valót, talán egy fejtörőt, esetleg valami kevésbé kellemest. Ugyanis lesznek olyan termek, ahol vagy pénzünk, vagy lépésszámunk bánja az áthaladást, másik szobákban pedig nem látjuk, hogy milyen további helyiséget tudunk választani. Egy szobát naponta csak egyszer használhatunk fel, az elérhető szobák halmaza pedig szépen-lassan növekszik az előrehaladásunknak köszönhetően. Befolyásolhatjuk, hogy milyen színű szobákat nyithatunk gyakrabban, mit találhatunk, ez pedig kihatással lesz arra, hogy az adott napon meddig jutunk.
Egyszerű alapokkal dolgozik a Blue Prince, azonban a rogue-like mechanikák ezt oly mértékben bolondítják meg, hogy több játékon belüli napba is beletelik, mire érdemi előrehaladást érünk el a történetben. Ugyanis még ez is került a játékba, igaz, nagyon könnyen elkerülheti a figyelmünket a puszta létezése is. Levelek és újságcikkek révén körvonalazódik egy eltűnés és a koronaékszerek ellopásának esete, valamint a kettő közti összefüggés, ám ezek csak meghatározott szobákban találhatók meg. Ugyanez igaz a legtöbb fejtörőre és megfejtésére is, valamint minden más részletre. Az, hogy a játék nem fogja a kezünket, enyhe kifejezés. Konkrétan a második-harmadik szoba magasságában szól ránk egy opcionális üzeneten keresztül, hogy amúgy nem lenne hülyeség, ha magad mellett tartanál egy füzetet meg egy írószerszámot. Lehet, hogy egyik nap találunk egy számkombinációt, de csak napokkal később találjuk meg a széfet hozzá. Vagy megtaláljuk a terminált, amihez viszont nincs meg a jelszó. Vagy a másik kedvencem a ház északi felében előbukkanó kulcskártyás ajtók, amelyeknél esélyünk sincs, ha nincs nálunk ilyen kártya (vagy nem állítottuk át az ajtók működését áramszünet esetére és lőttük ki a biztosítékot). Szerencsére térképet nem kell rajzolnunk (nincs is értelme, hisz napról napra változik), de akár a sztori, akár a ház részleteinek feljegyzése, sőt a különféle feladványok megoldásainak rögzítése is ránk vár.
Amivel nem tudtam mit kezdeni, az a hangulat. Mi voltaképpen gyerekek vagyunk, és a villában semmi objektíven fenyegető nem vár ránk játék közben. Valahogy mégis egyfolytában egy feszült, fenyegető légkör áramlott minden szobából, de főleg az átvezetőket lengi be ez a szürreális, már-már rémálomszerű atmoszféra. A sok barna, sötét fafelület, az ódivatú bútorok és berendezések, a történet szerinti 1993-ban is meghaladott beltér egyszerre kifinomult, mégis viseltes. Elsőre úgy éreztem, hogy a természetes fény hiánya miatt van ez a baljós légkör, azonban rá kellett jönnöm, hogy jön be némi fény az ablakokon (igaz, odakint is szürke minden). A történet szintjén érezni egy háttérben meghúzódó tragédiát, de ha nem figyelünk oda minden papírfecnire, ami szembe jön, simán elkerülhet minket az egész.
A Blue Prince egyetlen aspektusával nem voltam elégedett a vele töltött időm során, az pedig a szerencse faktor. A rogue-like mechanikák természetes velejárója, hogy számottevő mértékben befolyásolja az előrehaladásunkat, hogy mit dob gép. Vannak játékok, ahol ezt kompenzálhatjuk valamilyen stratégiával vagy builddel, de a Blue Prince-ben játékmenetéből fakadóban semmi ilyesmire nincs lehetőségünk. Az elérhető szobák halmazából minden helyiség egyszer húzható elő, valamint a kastélyon belüli helyzetünk is meghatározza, hogy kertet, konferencia termet vagy folyosót nyithatunk a következő ajtóval, sőt egyes szobák is befolyásolják, hogy milyen termek lesznek ritkábbak vagy gyakoribbak. És még ezzel együtt is az volt az érzésem, hogy teljesen lutri, hogy tudok-e majd tovább menni. Arról a nehezítésről pedig, hogy a 46. szoba csak akkor nyitható ki, ha előtte megépítettük mind a 45 helyiséget, nem érdemes megfeledkezni, persze, a játék erről sem szól előre.
Ami még meglepő volt, hogy ahhoz, képest, hogy egy felfedezős, nyomozós játékról van szó, ahol még a nyomokat is nekünk kell észre vennünk, meglepően passzív a ház. A tereptárgyak csak úgy ott vannak, interakcióba pedig kizárólag a felszedhető tárgyakkal, levelekkel és felszereléssel lelhetünk. Ez egyrészt érthető a játék büdzséjéből és természetéből, másrészt nem nevezném nettó problémának, viszont ha arra számítunk, hogy kreatív megoldásokkal vagy akár rombolással fogjuk tudni legyűrni a megoldandó problémákat, akkor gondoljuk újra.
A Blue Prince rendszerei jól működnek, és mivel az egész ház egy nagy fejtörő, így a két tényleges puzzle játék szűkössége sokáig nem is tűnik fel (egy logikai és egy matematikai feladványt is kapunk). Csillagokat leshetünk némi bónusz reményében, kincset kereshetünk egy folyton változó térkép segítségével, ha pedig hajlandók vagyunk kockáztatni az aznapi előrehaladásunkat, akkor teljesen új szobák nyílhatnak meg előttünk. Bár nem feltétlenül konzisztens az egyébkénti játékmenettel, a Blue Prince hangulata tagadhatatlanul a játék egyik nagy erőssége, ha pedig kifejezetten élvezzük magát a szabad felfedezést és a nyomozást, akkor még az sem fog minket zavarni, hogy a továbbjutásunk mérlegénél, ahol az egyik oldalon a tervezés, a másik oldalon a szerencse van, utóbbi serpenyőjére Fortuna finoman rátette a körmét.
A Blue Prince 2025. április 10-én jelent meg PC-re, Xbox Series X/S-re, PlayStation 5-re. Mi PC-n játszottunk vele.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.