A Starlight Drifter egy szórakoztató visual novel egy űrkalandorról aki a legénységével karöltve egy ősöreg, mégis ultramodern űrhajóval a világűrt járva a legkülönfélébb kalandokba keveredik, háborúkat szít, vagy old meg, alkalomadtán borsot törve a galaxist irányító fasisztoid szervezet orra alá. Fireflyra asszociálni ér.
A jó
A játék a visual novel specialista Dharker Studio egyik legambíciózusabb próbálkozása, és ennek megfelelően igényes is lett a kidolgozás. A stúdió története során (visual novelektől szokatlan módon) először magunk választhatjuk ki a karakterünk nemét, haj- és szemszínét, az öltözködési stílusát és még a háttértörténetét is. Azoknak, akik szeretik a szerepjátékosabb megközelítést (szerepjátékosABB, egy igazi szerepjátéktól nagyon-NAGYON messze áll azért) ez mindenképp pluszpont.
A történet kapcsán a felhozott Firefly párhuzam nem véletlen, ha igazán hasonlítanom kéne egy már létező sci-fi univerzumhoz, mindenképp azt hoznám fel. A világ (leszámítva, hogy itt szép számmal akadnak idegenek) nagyban hasonlít hozzá, és a vidám pillanatokat adó karakterek közti kémia is azt juttatja az ember eszébe. Nem igazán akadnak olyan súlyos, sötét momentumok a történet során, mint amik kiemelték a Fireflyt az átlagból (az igazán nagy tragédiák itt off-screen történnek) de a hangulat hasonló.
A művészeti stílus gyönyörű, a rajzok magukkal ragadóak, érzékletesek, néhány kép annak ellenére is valami lélegzetellálító, hogy csak egy jelenetben használták fel, ahol a háromnegyedét kitakarják a társaink, meg a beltere (pontosítok, az igazán szép képeket csak a játék fájljai közt turkálva ismerhetjük meg, mert az NPC-k MINDIG kitakarják őket).
A karakterek, akikkel összehoz minket a sors nagyszerűen vannak megírva, épp úgy a jelentősebbek, mint az olyanok, akiket csak pár percre ismerhetünk meg. A sztori képes érdekes és fordulatos lenni az utolsóelőtti percig. Bár nyilván a karakterek, a világ és a sztori sem mentesek az alapvető sci-fi kliséktől, de az ismert elemek megfelelő vegyítésével egy nagyon szórakoztató végeredmény tett elénk a Dharker Studios csapata.
Viszonylag sok döntési helyzetet kapunk, ezek túlnyomó részét is jól alkották meg a készítők, mert sok más visual novellel ellentétben a döntéseknek logikus következményei vannak nem ilyen “ha piros ruhát veszel fel itt, akkor három fejezettel később nem találkozhatsz X-szel” jellegűek. Szintén visual novelektől szokatlan módon kevés a céltalan, unalmas párbeszéd ami nem vezet sehova. Minden beszélgetés vagy a történetet, vagy a karakterek közti kapcsolatot viszi előre, esetleg a világot bővíti.
A stílus két alapvető ismertetőjegye szokott még lenni a szerelmi szálak nagyobb száma, és a meztelenség. Nos, itt a meztelenség megmarad PG13 szinten, szóval akit csak a szexjáték része érdekelne, annak fölösleges belekezdenie, inkább csak kötelességként tették be az erotikát (és csak erotikát, sehol nem átcsapva pornográfiába) a készítők. Akiket viszont a szerelmi szálak vonzanának, azok nem fognak csalódni. A csapat majd minden tagjával bonyolódhatunk szerelmi viszonyba, de mivel játék nem erre van kihegyezve, kapcsolatba kerülni akárkivel is a játék során, csak opcionális. Ennek ellenére, azért szerintem mindenki megtalálja az ízlésének megfelelő partnert a legénység színes kavalkádjában, akarjon bárkit a geek pasitól, a vagány szerelőcsajon keresztül a nagymellű cicalányig bárkit. Mivel a karakterek jól megírtak, így a velük való összeborulásig vezető út szórakoztató és kellően kidolgozott, de…
A rossz
...az érzelmi szál ott le is zárul. Akármennyire jól kidolgozottak is a szerelemig vezető utak, a történetre semekkora kihatással nincs, hogy ki(ke)t választunk, és a nagy egymásratalálást követően a játék lezártnak is tekinti a dolgot. Az első közös alkalmat követően semmi szerelmi interakció nincs a választottunkkal, csak megnézhetjük ismét topless. Tekintve, hogy nem vitték el a lehetőséget a pornó irányba, talán illett volna jobban kidolgozni a kapcsolat részt is, nem ilyen Így jártam anyátokkal jelleggel foglalkozni csak vele.
A játéknak több befejezése is lehet, ami jól hangzik, de alapjában kettő az ami igazán jelentősen különbözik, plusz a game over, amit akkor kapunk ha elrontottunk valamit. A lezáró narráció az, amiben jelentősebb különbségek vannak attól függően, hogy kivel/kikkel jöttünk össze, kik élték túl a kalandozásainkat, stb, de mindezeket csak egy szöveges “ez történt a szereplőkkel a kaland után” jellegű felsorolásból ismerjük meg. Ez igazából nem lenne gond, de a játék utolsó küldetése (amibe már úgy féltájt belebotolhatunk, és simán megcsinálhatjuk véletlenül is, tekintve, hogy a főszálnak tűnő eseményekhez abszolút semmi köze nincs) semennyire sem ad lezártság érzést az embernek. Már maga a küldetés is csak egy mellékküldetésnek érződik, de ehhez hozzájön még, hogy érzésre az akció kellős közepén szakad félbe, és utána jön a vége narráció ami lehet pozitívabb, vagy negatívabb attól függően, hogy mennyire voltunk ügyesek. Ami igazán idegesítővé teszi ezt, hogy van ilyen Mass Effect 2 jellegű ultrahappy lezárás, a nyitvahagyott küldetéseket mégsem csinálhatjuk meg, hiába teszi nyilvánvalóvá a játék, hogy ezzel a véggel a karakterünk és kis csapata kalandozik tovább.
A játék elején bevezetik nekünk a pénz és hajóállapot jelzőket, de igazából jelentősége egyiknek sincs. A pénznek azért, mert két küldetés után a játék dézsaszám önti a nyakunkba, és csupán fegyverek lőszerére, valamint a hajó javítására lehet elkölteni. A hajó állapota pedig azért lényegtelen, mert ha valaki kicsit is használja az eszét, annyira nem fogja lerongálni, hogy a küldetést ne fejezze be vele, a javíttatás pedig filléres összeg a bevételekhez képest és két küldetés közt bármikor van rá lehetőség.
Ide kell írnom - bár ez jóval inkább a stílus számlájára írandó dolog - hogy az akciójelenetek nagyon nem működnek így a párbeszédeken és az azokat összekötő rövid átvezető szövegeken keresztül megismerve. Nyilván ez műfaji korlát, de akkor is kár érte. Ha egy Telltale készíti el a játékot ezzel a sztorival és ezekkel a karakterekkel, akkor ódákat zengenének róla a szakírók. Ha filmet, vagy sorozatot forgatnának belőle, hasonló a helyzet, de a visual novel műfaj egyszerűen kevés ahhoz, hogy megfelelően átadja a cselekményt.
És a csúf
Sajnos nem lehet szó nélkül elmenni amellett, hogy a készítők kinézték maguknak azt a vonalat, amit az emberek 90%-a úgyis követni fog az elején, és így az első két órában az összes elágazás, amit a játék elénk tesz, ugyanabba az irányba halad. És nem lenne ez baj, ha kevésbé pofátlan módon csinálnák, de ebben a formában már arcpirító.
Az első pár óra a következőképp zajlik. (Ez a bekezdés enyhe spoilereket tartalmaz a játék elejéről) Kiválasztjuk a karakterünk hátterét, aminek semmi kihatása nincs az eseményekre egyetlen ponton sem. A háttérrel kiválasztjuk az indulótőkénket, de a legalacsonyabb összeg is bőven elég mindenre. Elkezdődik a sztori. A hajónk nekicsapódna egy űrállomásnak, de feltűnik egy pilóta, aki megment a tragédiától. Ezt követően a pilótát felkérhetjük, hogy csatlakozzon hozzánk, de figyelmen kívül is hagyhatjuk, egy nappal később mindenképp a pilótánk lesz. Egy bárban összefutunk egy részeg fickóval, akivel aztán a karakterünk, nemtől és általunk elképzelt szexuális orientációtól függetlenül lefekszik. A részeg fickó másnap a hajónk biztonsági főnöke lesz. Összefutunk egy szerelő csajjal, aki a hajónk főmérnöke lesz, nem opció, hogy nem. Az első közös küldetés során találkozunk egy hajóorvossal, aki csatlakozni akar a legénységhez. Visszautasíthatjuk, de ha így is teszünk, két jelenettel később felvesszük. Belefutunk valami ismeretlen eszközbe az űrben. Mondhatjuk azt a társainknak, hogy hagyjuk a fenébe, ne nézzük meg, de amint a játék visszaveszi az irányítást, a legénységünk rábeszéli a karakterünket, hogy nézzük meg. Találkozunk egy nővel, aki alkalmas lehet tudományos tisztnek. A karakterünk felkéri, hogy csatlakozzon a legénységhez, nemet mond, később már ő akar csatlakozni, amit visszautasíthatunk, de amint a játék kiveszi a kezünkből az irányítást, a nő rábeszéli, hogy hadd csatlakozzon. A hajóorvosunk szeretné, hogy a barátját is felvegyük a legénységbe, amit visszautasíthatunk, de két jelenettel később a fickó akkor is a hajónkon szolgál már.
Nagyjából az első tíz-tizenöt elágazás amit a játék elénk tesz nem igazi elágazás, az itt hozott döntéseinknek SEMMI jelentőségük nincs, sem a történet egészére, sem a többi karakterrel való kapcsolatunkra. És sajnos éppen ebből kifolyólag az újrajátszási faktor nagyon alacsony. Ha csak kicsit használjuk a fejünket és nem kapzsi, vérszomjas vadállat karaktert szerepjátszunk, a játék 95%-át már az első végigjátszás során megismerjük. Nyilván, más játékok esetében megéri vinni egy ilyen renegát karaktert is, de itt ez a stílus csupán azt eredményezi, hogy a történet kisebb részét ismerjük meg, előnyünk SEMMI nem származik belőle.
Összegzés
Tudom, szép számmal írtam negatív dolgokat a Starlight Drifterről, de alapjában véve tényleg nagyon szerettem. A témából adódóan van egy enyhe Mass Effect hangulata, de azt nem számítva is rengeteg szerethető dolog van benne. Számomra eddig a második legkedvesebb visual novel élmény volt, valódi történettel, életszerű karakterekkel, jól megírt párbeszédekkel. Aki szereti a stílust, vagy csak szeretne megtapasztalni egy nagyszerű sci-fi történetet, annak merem ajánlani.
8/10
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.