Több mint egy hónappal a megjelenés előtt játszhattunk a Prince of Persia legújabb epizódjával, s jó pár óra kardozás, ugrálás, fejtörés után bátran jelenthetem ki: A Forgotten Sands lesz a valaha készült legjobb Prince-játék.
Érdekes, hogy a Ubisoft mostanában milyen tehetséggel nyúl hozzá legfontosabb címeihez. Nem olyan rég szintén a megjelenés előtt próbálhattuk ki a Splinter Cell új epizódját, s már ott is fantasztikusnak tartottam, miként sikerült szinte teljesen megújítaniuk a sorozatot úgy, hogy mégis megmaradt az, amit a rajongók addig is szerettek a szériában. Nos, a Prince is megpróbált megújulni az alcím nélküli, különálló előző epizóddal, felemás sikerrel. Abban mindenki egyetértett, hogy a játék nagyon szép volt, nagyon hangulatos, és felvonultatott pár olyan ötletet, amit előtte korábban sosem láthattunk. A vita inkább arról folyt, lehet-e még mindezt Prince of Persiának nevezni? Ezt most nem én fogom eldönteni, mindenesetre a rajongók kifejezték álláspontjukat, s visszakövetelték a Sands of Time trilógia hercegét és játékmenetét. A Ubisoft pedig meghallgatta a kéréseket, s mindent teljesített, meg még sokkal többet is.
Habár a The Two Thrones a személyes kedvencem a szériában, a legtöbben talán mégis a nagyon erős hangulatú, s kifejezetten sötét Warrior Withint tartották a trilógia legjobbjának, és a Sands of Time-ot a leghangulatosabbnak. Talán éppen ezért a Ubisoft az utóbbi két játék közé helyezte a Forgotten Sands történetét, ami így ötvözi a két rész erősségeit: az igazi keleties, herceges, varázslatos, kastélyos hangulatot a kissé sötétebbre forduló, keményebb történettel. Sajnos (vagy éppen szerencsére) pont a történetről nem túl sokat tudok mondani egyelőre , a tesztverzió, amit kaptunk ugyanis mindenféle bevezető animáció, vagy bármilyen sztori-felvezetés nélkül azonnal bedobott az akció közepébe. A cselekményből azért annyit sikerült kihámozni, hogy az események akörül a medál körül zajlanak, amit a Herceg a Warrior Withinben már bőszen használ. Itt most éppen félbe van törve a cucc, s feltételezem, hogy ez okozza a különböző homoki szörnyek nagyszámú megjelenését a kastélyban. A probléma, hogy habár a medál egyik fele a Hercegnél van, a másik fele a kissé elborult elméjű és hatalommániás testévéhez került, akit szép lassan a fogságába ejt az ékszer mágiája, s nem hajlandó újraegyesíteni azt. Legalábbis nem úgy, hogy a műveletet a kisöccse hajtsa végre, ugyanis a fejébe vette, hogy akkor veszélybe kerül az őt jogosan megillető trón.
Azt persze egyelőre csak sejtjük, hogy a sztori majd durvább csavarokat hoz a vége felé, hiszen magyarázatot kell kapnunk arra, miként vált a Sands of Time ápolt megjelenésű, életvidám hercegéből a Warrior Withinre egy metálénekes kinézetű vérengző vadállat. De ennyi elég is a spekulálásból, most jöjjenek a betonbiztos tények. A legfontosabb változás a harcrendszert érintette, mely egyfajta kombinációja az előző Prince of Persiának és a Sands of Time-os sisztémának, kombinálva olyan újdonságokkal, amelyeket azóta más játékok már behoztak a műfajba (Dante's Inferno, God of War). Először is a ránk rontó ellenfelek száma megsokszorozódott, így akad olyan szituáció is, amikor egyszerre akár húsz-harminc homokképű akar nekünk nyolc napon túl gyógyuló sérüléseket okozni. A fejlesztők azonban megadták nekünk a szükséges eszközöket ahhoz, hogy lerendezzük őket: a Herceg most már képes különböző varázslatok előhívni, egészen konkrétan négy fajtát, melyet a D-Pad négy végére helyeztek el. A felső egy földalapú mágia, mely védelmi pajzsot von körénk, így relatív biztonsággal ugorhatunk be tömeget irtani. A bal szélső egy fagyalapú varázslat, amit használva kardcsapásaink nyomán jégcsóvák kezdenek el terjengeni a földön, további sérüléseke okozva ezzel a tömött sorokban felénk közelítő rosszakaróinknak, míg az alsó, s szerintem egyelőre a legerősebb trükk a szeles, melyet érdemes úgy használni, hogy beugrunk a legnagyobb tömegbe, ellőjük, s vidáman szemléljük, ahogy a körülöttünk kialakult irtózatos forgószél a másvilágra küldi ellenségeinket. Az utolsó pedig egy tűzalapú varázslat lesz, amit ebben az előzetes tesztverzióban egyelőre nem kaptunk meg.
Mindez azonban még nem mond el mindent: sokan rótták fel a Prince-nek ugyanis, hogy túl könnyű, hiszen bármikor visszatekerhetjük az időt. Nos, az idő-visszapörgetés lehetősége most is rendelkezésünkre áll, viszont minden alkalommal elvesztünk egyet a rendelkezésre álló négy töltet közül, így maximum négyszer próbálhatjuk meg helyre hozni tévedésünket, sőt, amennyiben sokat kell visszafelé tekerni, úgy akár több töltet is rámehet egy-egy hibánk megjavítására. A játéktervezők trükkje azonban az volt, hogy ugyanezeket a tölteteket használják a harc közben ellőhető varázslatok is, így alaposan meg kell gondolnunk, mikor mire költjük azokat. Előfordulhat ugyanis, hogy bár lenyomtuk az életünkre törő kisebb hadsereget oly módon, hogy rákönyököltünk a tornádó-varázslatra, csak ezzel elhasználtuk a homoktartalékunkat, így a következő ügyességi résznél nem tudjuk majd visszarántani az időt, ha éppen rossz irányba ugrottunk. Azért az esetek többségében persze ez nincs így, lévén a megölt ellenfelekből is kaphatunk homoktöltetet, így még a legvadabb csata után is általában marad egy-kettő.
De a helyzet fordítottja is igaz: ha az ügyességi részek alatt bénák voltunk, s minden töltetünket elhasználtuk az idő-visszafordításra, akkor elképzelhető, hogy mindenféle szuperképesség nélkül leszünk kénytelenek végigküzdeni a következő csata egy részét, ameddig nem ölünk meg elég szörnyet ahhoz, hogy kapjunk érte homokot. A lényeg: végre nem használhatjuk ész nélkül az időmanipulációt, aminek köszönhetően egy kicsit nagyobb kihívást nyújt a játék, ráadásul még az egyedisége is megmarad. Maga a harc egyébként nagyon látványos: a Herceg fel tud ugrani a szörnyellákra, s egyikről a másikra pattogva közlekedni felettük, sőt, kaptunk rúgást is, ami különösen azért mókás, mert ezúttal nagyon komoly fizikai motor dolgozik a játék mögött. Ha belerúgunk a felénk közeledő csürhe első díszpéldányába, akkor az olyan lendülettel esik hátra, hogy dominó-szerűen felborítja a mögötte érkező társait (ezért egyébként achievement is jár), illetve szintén a rúgást használva hozhatunk elő néhány kombót: a nagyobb, jól megtermett monsztereket például érdemes először a padlóra küldeni („de dulván"), majd ott felnyársalni a karddal. Az egész harcrendszer egyfajta cool életérzést ad a játékosnak, kicsit hasonlóan az Assassin's Creed 2-ben látottakhoz.
Persze egy Prince-játékban nem a harc a legfontosabb, hanem az ügyességi részek, s ennek megfelelően ez az, amiben a Forgotten Sands abszolút kiemelkedő. Félelmetesnek találom, hogyan voltak képesek az eredeti (és itt most az 1989-esre gondolok) Prince of Persia klasszikus elemeit ötvözni a Sand of Time-trilógia legjobb platformrészeivel, s még behozni egy eddig sosem látott, végtelenül látványos újdonságot is. Visszatér az összes kedvencünk: a tüskés padlók, a forgó darálók, a himbálódzó alabárdok, az oszlopok közötti ugrálás, a függönyön lecsúszás, a falon futás, csak mindezt megbolondították a víz manipulálásának lehetőségével. Egészen konkrétan a bal ravaszt használva megállíthatjuk az adott teremben az összes ott található víz mozgását, aminek köszönhetően az gyakorlatilag jéggé alakul, így bele tudunk kapaszkodni, át tudunk lendülni rajta, s így megtalálhatjuk a továbbjutás egyébként elérhetetlen útját. Messze ezt tartom a Forgotten Sands legnagyobb és legjobb újdonságának, ugyanis annyi ötletet és változatosságot visz a játékmenetbe, amire korábban sosem gondolhattunk volna. A különböző, függőlegesen, vagy vízszintesen fújó vízoszlopokat kimerevítve azonnal megkapjuk a platformrészek közötti továbbjutáshoz szükséges kapaszkodókat. De ha éppen egy másik falra van szükségünk, amin felfutva már reménytelinek látszik az adott ügyességi rész megoldása, nincs miért aggódnunk: a vízesést megállítva meg is van a szükséges felület.
A víz manipulálása azonban energiába kerül, így az életerőt mutató csík mellé kaptunk egy kék színű csíkot is, ami gyakorlatilag az elhasználható „manánkat" jelzi. Ameddig nyomjuk a bal ravaszt, ez folyamatosan fogy (ilyenkor minden víz befagy), s ha visszaengedjük, azonnal elkezd regenerálódni (s minden lefagyott víz visszaáll normálisra). Az egész valami hihetetlenül látványos, s ott válik igazán szórakoztatóvá, amikor a készítők ezt elkezdik kombinálni a többi ügyességi/platform komponenssel, s valami teljesen egyedi, eddig sosem látott, de a végletekig szórakoztató játékot kapunk végeredményül. Sajnos akadt még egy-két olyan extrája a játéknak, amit ebben az előzetes verzióban nem tudtunk szemügyre venni: például a Herceg menet közben fejlődik és szinteket lép, s a szintlépések között mi magunk dönthetjük el, milyen irányba tápoljuk főhősünket. Sajnos azonban ezt a lehetőséget egyelőre nem tudtuk kipróbálni, mint ahogy akadt néhány apróbb grafikai baki is. Ettől függetlenül azonban a Forgotten Sands félelmetesen jól néz ki, fergeteges zene szól mögötte, elbűvölően csodálatos a hangulata, s tökélyre fejlesztette a klasszikus Prince-féle játékmenetet, amit annyira szeretünk. Mindenre kiterjedő teljes tesztünk és értékelésünk a végleges játék megjelenésekor érkezik.
Habár a The Two Thrones a személyes kedvencem a szériában, a legtöbben talán mégis a nagyon erős hangulatú, s kifejezetten sötét Warrior Withint tartották a trilógia legjobbjának, és a Sands of Time-ot a leghangulatosabbnak. Talán éppen ezért a Ubisoft az utóbbi két játék közé helyezte a Forgotten Sands történetét, ami így ötvözi a két rész erősségeit: az igazi keleties, herceges, varázslatos, kastélyos hangulatot a kissé sötétebbre forduló, keményebb történettel. Sajnos (vagy éppen szerencsére) pont a történetről nem túl sokat tudok mondani egyelőre , a tesztverzió, amit kaptunk ugyanis mindenféle bevezető animáció, vagy bármilyen sztori-felvezetés nélkül azonnal bedobott az akció közepébe. A cselekményből azért annyit sikerült kihámozni, hogy az események akörül a medál körül zajlanak, amit a Herceg a Warrior Withinben már bőszen használ. Itt most éppen félbe van törve a cucc, s feltételezem, hogy ez okozza a különböző homoki szörnyek nagyszámú megjelenését a kastélyban. A probléma, hogy habár a medál egyik fele a Hercegnél van, a másik fele a kissé elborult elméjű és hatalommániás testévéhez került, akit szép lassan a fogságába ejt az ékszer mágiája, s nem hajlandó újraegyesíteni azt. Legalábbis nem úgy, hogy a műveletet a kisöccse hajtsa végre, ugyanis a fejébe vette, hogy akkor veszélybe kerül az őt jogosan megillető trón.
Azt persze egyelőre csak sejtjük, hogy a sztori majd durvább csavarokat hoz a vége felé, hiszen magyarázatot kell kapnunk arra, miként vált a Sands of Time ápolt megjelenésű, életvidám hercegéből a Warrior Withinre egy metálénekes kinézetű vérengző vadállat. De ennyi elég is a spekulálásból, most jöjjenek a betonbiztos tények. A legfontosabb változás a harcrendszert érintette, mely egyfajta kombinációja az előző Prince of Persiának és a Sands of Time-os sisztémának, kombinálva olyan újdonságokkal, amelyeket azóta más játékok már behoztak a műfajba (Dante's Inferno, God of War). Először is a ránk rontó ellenfelek száma megsokszorozódott, így akad olyan szituáció is, amikor egyszerre akár húsz-harminc homokképű akar nekünk nyolc napon túl gyógyuló sérüléseket okozni. A fejlesztők azonban megadták nekünk a szükséges eszközöket ahhoz, hogy lerendezzük őket: a Herceg most már képes különböző varázslatok előhívni, egészen konkrétan négy fajtát, melyet a D-Pad négy végére helyeztek el. A felső egy földalapú mágia, mely védelmi pajzsot von körénk, így relatív biztonsággal ugorhatunk be tömeget irtani. A bal szélső egy fagyalapú varázslat, amit használva kardcsapásaink nyomán jégcsóvák kezdenek el terjengeni a földön, további sérüléseke okozva ezzel a tömött sorokban felénk közelítő rosszakaróinknak, míg az alsó, s szerintem egyelőre a legerősebb trükk a szeles, melyet érdemes úgy használni, hogy beugrunk a legnagyobb tömegbe, ellőjük, s vidáman szemléljük, ahogy a körülöttünk kialakult irtózatos forgószél a másvilágra küldi ellenségeinket. Az utolsó pedig egy tűzalapú varázslat lesz, amit ebben az előzetes tesztverzióban egyelőre nem kaptunk meg.
Mindez azonban még nem mond el mindent: sokan rótták fel a Prince-nek ugyanis, hogy túl könnyű, hiszen bármikor visszatekerhetjük az időt. Nos, az idő-visszapörgetés lehetősége most is rendelkezésünkre áll, viszont minden alkalommal elvesztünk egyet a rendelkezésre álló négy töltet közül, így maximum négyszer próbálhatjuk meg helyre hozni tévedésünket, sőt, amennyiben sokat kell visszafelé tekerni, úgy akár több töltet is rámehet egy-egy hibánk megjavítására. A játéktervezők trükkje azonban az volt, hogy ugyanezeket a tölteteket használják a harc közben ellőhető varázslatok is, így alaposan meg kell gondolnunk, mikor mire költjük azokat. Előfordulhat ugyanis, hogy bár lenyomtuk az életünkre törő kisebb hadsereget oly módon, hogy rákönyököltünk a tornádó-varázslatra, csak ezzel elhasználtuk a homoktartalékunkat, így a következő ügyességi résznél nem tudjuk majd visszarántani az időt, ha éppen rossz irányba ugrottunk. Azért az esetek többségében persze ez nincs így, lévén a megölt ellenfelekből is kaphatunk homoktöltetet, így még a legvadabb csata után is általában marad egy-kettő.
De a helyzet fordítottja is igaz: ha az ügyességi részek alatt bénák voltunk, s minden töltetünket elhasználtuk az idő-visszafordításra, akkor elképzelhető, hogy mindenféle szuperképesség nélkül leszünk kénytelenek végigküzdeni a következő csata egy részét, ameddig nem ölünk meg elég szörnyet ahhoz, hogy kapjunk érte homokot. A lényeg: végre nem használhatjuk ész nélkül az időmanipulációt, aminek köszönhetően egy kicsit nagyobb kihívást nyújt a játék, ráadásul még az egyedisége is megmarad. Maga a harc egyébként nagyon látványos: a Herceg fel tud ugrani a szörnyellákra, s egyikről a másikra pattogva közlekedni felettük, sőt, kaptunk rúgást is, ami különösen azért mókás, mert ezúttal nagyon komoly fizikai motor dolgozik a játék mögött. Ha belerúgunk a felénk közeledő csürhe első díszpéldányába, akkor az olyan lendülettel esik hátra, hogy dominó-szerűen felborítja a mögötte érkező társait (ezért egyébként achievement is jár), illetve szintén a rúgást használva hozhatunk elő néhány kombót: a nagyobb, jól megtermett monsztereket például érdemes először a padlóra küldeni („de dulván"), majd ott felnyársalni a karddal. Az egész harcrendszer egyfajta cool életérzést ad a játékosnak, kicsit hasonlóan az Assassin's Creed 2-ben látottakhoz.
Persze egy Prince-játékban nem a harc a legfontosabb, hanem az ügyességi részek, s ennek megfelelően ez az, amiben a Forgotten Sands abszolút kiemelkedő. Félelmetesnek találom, hogyan voltak képesek az eredeti (és itt most az 1989-esre gondolok) Prince of Persia klasszikus elemeit ötvözni a Sand of Time-trilógia legjobb platformrészeivel, s még behozni egy eddig sosem látott, végtelenül látványos újdonságot is. Visszatér az összes kedvencünk: a tüskés padlók, a forgó darálók, a himbálódzó alabárdok, az oszlopok közötti ugrálás, a függönyön lecsúszás, a falon futás, csak mindezt megbolondították a víz manipulálásának lehetőségével. Egészen konkrétan a bal ravaszt használva megállíthatjuk az adott teremben az összes ott található víz mozgását, aminek köszönhetően az gyakorlatilag jéggé alakul, így bele tudunk kapaszkodni, át tudunk lendülni rajta, s így megtalálhatjuk a továbbjutás egyébként elérhetetlen útját. Messze ezt tartom a Forgotten Sands legnagyobb és legjobb újdonságának, ugyanis annyi ötletet és változatosságot visz a játékmenetbe, amire korábban sosem gondolhattunk volna. A különböző, függőlegesen, vagy vízszintesen fújó vízoszlopokat kimerevítve azonnal megkapjuk a platformrészek közötti továbbjutáshoz szükséges kapaszkodókat. De ha éppen egy másik falra van szükségünk, amin felfutva már reménytelinek látszik az adott ügyességi rész megoldása, nincs miért aggódnunk: a vízesést megállítva meg is van a szükséges felület.
A víz manipulálása azonban energiába kerül, így az életerőt mutató csík mellé kaptunk egy kék színű csíkot is, ami gyakorlatilag az elhasználható „manánkat" jelzi. Ameddig nyomjuk a bal ravaszt, ez folyamatosan fogy (ilyenkor minden víz befagy), s ha visszaengedjük, azonnal elkezd regenerálódni (s minden lefagyott víz visszaáll normálisra). Az egész valami hihetetlenül látványos, s ott válik igazán szórakoztatóvá, amikor a készítők ezt elkezdik kombinálni a többi ügyességi/platform komponenssel, s valami teljesen egyedi, eddig sosem látott, de a végletekig szórakoztató játékot kapunk végeredményül. Sajnos akadt még egy-két olyan extrája a játéknak, amit ebben az előzetes verzióban nem tudtunk szemügyre venni: például a Herceg menet közben fejlődik és szinteket lép, s a szintlépések között mi magunk dönthetjük el, milyen irányba tápoljuk főhősünket. Sajnos azonban ezt a lehetőséget egyelőre nem tudtuk kipróbálni, mint ahogy akadt néhány apróbb grafikai baki is. Ettől függetlenül azonban a Forgotten Sands félelmetesen jól néz ki, fergeteges zene szól mögötte, elbűvölően csodálatos a hangulata, s tökélyre fejlesztette a klasszikus Prince-féle játékmenetet, amit annyira szeretünk. Mindenre kiterjedő teljes tesztünk és értékelésünk a végleges játék megjelenésekor érkezik.
Kapcsolódó cikkek
De ízlések és pofonok, nem kötözködni szeretnék, csak én így látom a dolgokat.
Egy újabb PoP játék. (Ami végül is nem leminősítés.)
mondjuk a GoW 3 már megjelent.
Parsztvakítás tökéletes tálalásban.
Az előző rész meg pffff...felejtsük el! Az nem pop volt!
Inkább a "pörgős - filmes - fantasy" jelzővel illetném, keleties beütéssel.
A lényeg, hogy iszonyatosan jó :)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.