Nehogy már a ruszkik mondják meg, hogy az Element 99 minden bajra gyógyír, s a ködös hozzáállással és a hitvány tudományukba ölt milliónyi rubeltől majd világuralomra törnek. Nate Renkonak hívnak, nem vagyok hazafi, csak jó pénzt ígért a kormány, ha elrepülünk erre a szovjet szigetre. Leszállásunk sem volt mindennapi, elcseszett pokol ez, nem véletlenül akarta a Kreml eltusolni, hogy valaha is volt közük hozzá. Ha odahaza egyszer kiadom a sztorimat a New York Timesnak, nem sokan hinnének nekem. Igen, ma 2010-et írunk, de tegnap még az ötvenes években jártam.
Az egyszeri játékos már egyetlen gombnyomásra tekeri vissza az időt, legyen szó arról, ha felnyársalta egy kiálló dárda a Prince of Persiában, vagy elvétett egy kanyart a Forza 3-ban. Furcsa casual szokás elsőre, marasztaló funkció, mert a szakma szerint az eladási mutatók csak akkor pörögnek toplistás helyen, ha az élet kicsinyes dolgai által frusztrált kurafi nem tapasztal sorozatos kudarcélményeket. Hopp, meghaltál, nincs semmi veszve, kezdjük újra. A hardcore réteg elsőre hümmög, nincs kihívás – ugyan már? Aztán beletörődik abba, hogy nincs beleszólása a kiadók döntéseibe, azokba, melyeket még egy elismert sztárdesigner sem tud megdönteni, háromhetes éhségsztrájk után sem. A Singularity azért is kiemelkedő, mert az idő múlására rácáfolva nem csak debil korrekcióra használja a visszatekerést, hanem a játékmenet szerves részévé teszi. Elvégre a Timeshift óta egyáltalán nem tendencia, hogy félpercenként 60 évet ide-oda ugrálunk az időben, holott a helyszín adott.
A Wisconsin állam Madison városában székelő Raven Software 2009-ben kapott hideget és meleget is egyaránt. Míg az X-Men Origins: Wolverine sikerrel ültette át a lagymatag mozit egy csaknem tökéletes játékká, addig nem sikerült a Wolfenstein-ságát megfelelően visszahozni a köztudatba. A Singularityra egyértelműen illenek a 2009-es Wolfi főbb ismérvei, le sem tagadhatja fejlesztőt. Kicsit olyanok, mint az FPS-ek Obsidianja, hithű bérmunkások, de teljesen önálló fejlesztéseik némileg félresiklanak, persze csak akkor, ha az utóbbi évek munkáit nézzük. Nem javít a helyzetén az sem, hogy az Activisontől nem is kapta meg a játék az őt megillető felfuttatást, kár érte, mert a Singularity olyan misztikus koktél, amely elsőre hideg és fanyar, de később teljesednek ki alkotóelemei igazán.
Komolyan vehetjük-e azt, hogy az Egyesült Államokat érdekli-e valami a saját háborúskodásai, kőolaj utáni- és terrorizmus elleni hajtóvadászatán kívül? A történet szerint igen. Egy Oroszország közeli kicsiny szigeten egy különös energia-kisülést észlelnek spéci műholdjaik, ez a Katorga-12 földdarab, oda is küldik hősünket, társával egyetemben. Naná, hogy csapdába kerülnek, és a romos, mohalepte, látszólag üresen kongó épületmonstrumok veszélyes titkokat rejtenek. 1955-ben, a hidegháború idején az oroszok titkos kísérletek folytattak itt, hogy megtalálják azt a szuperfegyvert, amivel az erőviszonyokat a maguk javára fordíthatják. Ez majdnem sikerült is nekik, hiszen a periódusos rendszer 99. elemére rálelve karnyújtásnyira kerültek a tér-idő feletti uralomtól. Mert az E99 arra jó, hogy a szervtelen elemeket képes kiragadni az idő lineáris előrehaladásából, ugyanakkor –mivel az éremnek két oldala van- élő szövettel érintkezve torz mutációt hoz létre.
Naná, hogy a ruszkik bicskája beletört az egészbe, a kutatási létesítményt robbanás rázta meg, ám a fejvesztett menekülés hiábavalónak bizonyult, minden fehérköpenyes és a vörös hadsereg délceg katonája az örök szibériai vadászmezőkre távozott. Ebbe a nyugodtnak nem mondható káoszba érkezik Nate Renko. Az elmúlásszag beeszi magát gondolataiba, ahogy elhagyjuk a reménytelenséget szimbolizáló, az ég felé tartó sarlót szorongató szobrot helikopterünkkel. A sziget még ma is pulzál: egy újabb fúziós robbanás kényszerleszállásra kényszerít, és persze ezután rövid úton magunkra is maradunk. Éjszaka van, sötét, csak a lángok sercegése hallatszik. A romlott utópia a Bioshock történetvezetésére emlékeztet, mázsaszám található audiónaplókból, vetítőgépek propaganda-anyagaiból kerekedik ki a csavaros, ám klisékkel átszőtt sztori. Ami bár nem vág földhöz, legalább érdekes valamelyest, és persze a kormányszintű összeesküvések sem hiányozhatnak. Meg az őrült tudós, Nikolai Demichev sem, na, az ő száját kell befoltozunk.
Naná, hogy továbbra is maradtak fertőzött létformák, s elkorcsosult zombik módjára vetik rá magukat az élő húsra, de nem is ez jelenti a legnagyobb veszélyt, hanem maga a Katorga-12 központi erőműve, melynek szeszélyessége nem ismer határokat. Mindig, amikor egy-egy sűrűn előforduló energia-pukkancsokat lövell ki magából, akkor borul az addig ismert autonóm tér-idő együttható, és az ötvenes években találjuk magunkat, a tragédia kirobbanásával egy időben. Az idősíkok pazar módon változnak ide-oda, a táj nem szépül meg, csak nem lesz annyira romos, de ellenfeleknek megkapjuk a részleges, sztálinista, tivornyázó hadsereget is. Mert ugye ők sem nézik jó szemmel, ahogy Swarci módjára azt kántáljuk nekik, hogy „figyu, ideugrottam a jövőből, szükségem van a ruhádra és a motorodra". De az időutazás nem csak egyszerű szafari, rendszerint van valamilyen célja: a jelenben leküzdhetetlen akadályokat már a múltban tudjuk megszüntetni. A Singularityről hiába sütne a kuszaság, erről szó sincs. Csak az időpontok változnak, az élmény nem. Pláne, ha mi is beleszólhatunk…
Itt jön képbe a Timeshiftben, de legfőképpen a tavalyi ukrán meglepetésjátékban, a Cyrotasisben annyira jól működő időmanipulálás csináld magad módjára. Már viszonylag a játék elején megszerezhető Time Manipulation Device, amit a derék orosz felebarátaink fejlesztettek ki. Szokatlan módon egy minimális hibarátával rendelkező kesztyűről van szó, amit az E99 célzott felhasználására fordíthatunk. Először is a jelenben már elporhadt, működésképtelen tereptárgyakat tudjuk vele visszaállítani a hatvan évvel ezelőtti formájukba. Vegyünk egy példát! Feltétlenül szükséges lenne egy háztömbben feljutnunk az emeletre, ne kérdezzétek miért, a pályatervezők ezt így látták -mivel előrehaladásunk lineáris, ha még nem említettem volna-, viszont az utunkat elzáró lépcsősor már leomlott. Nosza, fókuszáljuk rá a ketyerét, s lám, az objektum újra a régi fényében tündököl. De poénosabb, hogy egy kincsesládát megfiatalítva a finom tartalmát is visszanyerhetjük. Persze ezek csak egyszerű példák, a játékban előrehaladva fokozatosan kell megdolgoztatnunk agytekervényeinket a bonyolultabb rejtvények megoldásán. A Raven nevében legyen szólva, kihoztak a témából mindent, amit lehetett: ötletes és markáns, összetett puzzle-ok várnak kibogozásra.
A gondolkodás ebben még nem merül ki, hiszen a TMD egy másik funkciójával súlyosabb tárgyakat kaphatunk fel; ha a Half-Life 2-ben belénk rögzültek a Gravity Gunnal eltöltött órák, semmilyen extra fejlemény nem gátolhatja meg örömünket. Vigyük az elektromos cellát a kapcsolóhoz, és telekinetikus képességünkkel bírjuk működésre azt. Állítsuk meg az időt, hogy kínos másodperceket nyerjünk a csatában, vagy, hogy kikerüljünk egy gyorsan mozgó csapdát. De a legnagyobb jóság spéci kesztyűnkön, az öregítés. A hagyományos szemránckrémekkel ellentétben a toporzékoló ellenfeleinket becélozva fél másodperc alatt elindíthatjuk őket az aggastyánkor felé– porból lettek, porrá lesznek. De nem csak a hús-vér ellenfeleket, hanem a tárgyakat is, ha a sors úgy hozza, hogy eredeti pompájukkal vajmi keveset tudnánk kezdeni. Végül marad még az impulzusvető képesség, amellyel hatásos energialöketekkel tudjuk szétbombázni a közelünkben ólálkodókat, ilyenkor a mozdítható tereptárgyak is útnak indulnak, s tekintélyes zúzást vihetünk végbe. Az érdeklődést a képességek folyamatos kombinációival és érkezésével tartják meg a fejlesztők, tényleg le a kalappal előttük. Egyenként máshol, máshogyan láttuk már ezeket, de így keverve (nem felrázva), és fogyaszthatóan tálalva még nem.
Ha a bőség zavara nem is uralkodik a fegyverkínálaton, legalább annyira változatos, mint a TMD extrái. Egyszerre két mordály lehet nálunk, ezeket pedig meghatározott fegyverválasztó pontokon tudjuk hozzáadni felszerelésünkhöz. Az alap pisztoly, gépfegyver, shotgun, golyószóró szentnégyesség vitathatatlan, legtöbbet használt és jól működő eszközeink sorát erősítik, meglepetéseket nem igazán tartogatnak. Ahogy a speciális fegyverek közé sorolt távcsöves puska sem, nem beszélve arról, hogy másodlagos finomságként az időt lelassíthatjuk, így már nem kell senki kezét fogni a precíz, koponyapukkasztó fejlövés erejéig. A gránátvető több ellenfél esetében megfontolandó, hát még a plusz funkciója, ahol mi magunk időzíthetjük a gránát felrobbanását, némi beleszólással a röppályájába is. A rakétavető követi a célpontot is, szóval még ezzel sem kell bajlódnunk. Még ennél is izgalmasabb a Railgun, amely robbanó szögeket ültet a delikvensek fejébe, a végeredményt mindenki sejtheti. A Seeker nevét jegyezzük meg, ez használja az E99-t lőszerként, akit pedig eltalálunk vele, az hopp, el is tűnt az időfonálban. Durva és izgalmas fegyó ez, a bal analóg karral még a lövedék irányítását is mi magunk végezhetjük. A mókának hamar keresztbe tesz, hogy skulót nagyítóval kell keresnünk hozzá. Szóval csak mutatóba.
Mindenki szereti az Unreal 3.0 engine-t. Jól skálázható, s a tetejébe még ennyi év után is pofásan mutat, nem érett még meg a váltásra. A Singularity profi módon variálja a tágas külső és a klausztrofóbiás belső tereket, részletgazdagon, bitang jó árnyékkal és fényeffektekkel. Persze nem mind arany, ami fénylik, hacsak nem kimondottan gerinctelen szándékkal kutakodsz a főleg sötét pályákon, nem is fogja meg a tekinteted semmi puritán megvalósítás, amellett, hogy sajnos a motorból fakadó, késlekedő textúrabetöltés itt is visszatér. Viszont amúgy tényleg keveset tölt, és szinte alig lesz alkalmunk a „Loading" képernyőre visszakacsintani. FPS-nek tökéletes a látvány, jó kedvünkben is voltunk, így azt sem rójuk most fel hibának, hogy a Vörös Hadsereg katonáit már akkor is klónozták, annyira egyformák. Jó, az mondjuk érthető, hogy nincs elég gógyijuk a kellően okos viselkedéshez, látszik, hogy nem az MI az erősségük, viszont nagy tömegekben támadnak, ahogy tették azt a történelem vérzivataros fordulópontjain is. Valami közhely is létezik erre, nem? Zombik, mutánsok, és egyéb nem evilági lények szempontjából két cuppanós puszi a Raven ajándéka, kellően félelmetesek, és tudnak újat mutatni. A zenék észrevehetetlen sablondarabok, teszik a dolgukat, ahogy az egyéb hangok is, a szinkront is beleértve. Semmi kikezdhetetlen séma, szomorú is vagyok miatta.
Hova tűnt ennyi ideig a Raven? Nyalogatta sebeit, amit a vagdalkozó anti-wolfensteinesek ejtettek rajta, holott véleményünk szerint amaz is hozta a kötelezőt. A Singularity meg pláne, a fejlesztők meg profik, főleg, hogy a multiplayert tekintve is behoznak egy-két E99-cel megbolondított játékmódot a megszokott deathmatchek mellé. Bejött nekünk, hogy az idő urai lehettünk, a sok töltelék most kivételesen gazdaggá tette a játékot, minden ízében kiforrott a hozott alapanyag is, és még petrezselymes díszítést is kapott a tányér szélére. A túljátszott oroszsággal megismert sztoritól, ha nem is hidaltunk le, legalább képes egy fojtogató hangulatot produkálni. Ha kedveled az idővel való bolondozást, a brutális fegyverektől nyugalmi állapotban is berosálsz, akkor a Singularityben a zsáner legkiforrottabb darabját üdvözölheted.
A Wisconsin állam Madison városában székelő Raven Software 2009-ben kapott hideget és meleget is egyaránt. Míg az X-Men Origins: Wolverine sikerrel ültette át a lagymatag mozit egy csaknem tökéletes játékká, addig nem sikerült a Wolfenstein-ságát megfelelően visszahozni a köztudatba. A Singularityra egyértelműen illenek a 2009-es Wolfi főbb ismérvei, le sem tagadhatja fejlesztőt. Kicsit olyanok, mint az FPS-ek Obsidianja, hithű bérmunkások, de teljesen önálló fejlesztéseik némileg félresiklanak, persze csak akkor, ha az utóbbi évek munkáit nézzük. Nem javít a helyzetén az sem, hogy az Activisontől nem is kapta meg a játék az őt megillető felfuttatást, kár érte, mert a Singularity olyan misztikus koktél, amely elsőre hideg és fanyar, de később teljesednek ki alkotóelemei igazán.
Mi is az a szingularitás?
A szingularitás: "egy pontba sűrűsödött mindenség"- jelentése szerint. Jelenlegi ismereteink és elképzelésünk szerint az anyagi világunk véges, mivel azt érzékeljük, hogy a világegyetem tágul, sőt, gyorsulva tágul, tehát régebben kisebb helyen volt összesűrűsödve. A kisebb hely semmiképpen nem jelenti azonban azt, hogy a világegyetem egy matematikai pontból keletkezett, a semmiből. Az einsteini térgörbület okozta gravitáció-axióma minden logikai alapot nélkülöz, mivel tér nem létezik. A tér fogalma csupán a fejünkben létezik, a tér nem anyag, a tér fogalmát mi találtuk ki. Nem igaz az álságos állítás, hogy a testek és a látható anyagi világ a térben létezik. Nem igaz, hogy a világ ún. keletkezésével együtt keletkezett a tér és az idő, mert ezek a fogalmak akkor keletkeztek, amikor egy értelmes elme ezeket definiálta. Ezen fogalmaknak az ősrobbanáshoz semmi köze nincs. A szingularitás matematikai fogalom, egy függvény azon pontja, ahol a függvényérték a végtelenbe tart. Szingularitásra sem a vonzó, sem a nyomó gravitációban nincs szükség. A szingularitás egyedül a relativitáselmélet terméke, amellyel saját maga sem tud mit kezdeni, a szingularitás a relativitáselmélet csődje a maga végtelenül nagy térgörbületével, bár ezen illik jószándékúan átsiklani.
Komolyan vehetjük-e azt, hogy az Egyesült Államokat érdekli-e valami a saját háborúskodásai, kőolaj utáni- és terrorizmus elleni hajtóvadászatán kívül? A történet szerint igen. Egy Oroszország közeli kicsiny szigeten egy különös energia-kisülést észlelnek spéci műholdjaik, ez a Katorga-12 földdarab, oda is küldik hősünket, társával egyetemben. Naná, hogy csapdába kerülnek, és a romos, mohalepte, látszólag üresen kongó épületmonstrumok veszélyes titkokat rejtenek. 1955-ben, a hidegháború idején az oroszok titkos kísérletek folytattak itt, hogy megtalálják azt a szuperfegyvert, amivel az erőviszonyokat a maguk javára fordíthatják. Ez majdnem sikerült is nekik, hiszen a periódusos rendszer 99. elemére rálelve karnyújtásnyira kerültek a tér-idő feletti uralomtól. Mert az E99 arra jó, hogy a szervtelen elemeket képes kiragadni az idő lineáris előrehaladásából, ugyanakkor –mivel az éremnek két oldala van- élő szövettel érintkezve torz mutációt hoz létre.
Naná, hogy a ruszkik bicskája beletört az egészbe, a kutatási létesítményt robbanás rázta meg, ám a fejvesztett menekülés hiábavalónak bizonyult, minden fehérköpenyes és a vörös hadsereg délceg katonája az örök szibériai vadászmezőkre távozott. Ebbe a nyugodtnak nem mondható káoszba érkezik Nate Renko. Az elmúlásszag beeszi magát gondolataiba, ahogy elhagyjuk a reménytelenséget szimbolizáló, az ég felé tartó sarlót szorongató szobrot helikopterünkkel. A sziget még ma is pulzál: egy újabb fúziós robbanás kényszerleszállásra kényszerít, és persze ezután rövid úton magunkra is maradunk. Éjszaka van, sötét, csak a lángok sercegése hallatszik. A romlott utópia a Bioshock történetvezetésére emlékeztet, mázsaszám található audiónaplókból, vetítőgépek propaganda-anyagaiból kerekedik ki a csavaros, ám klisékkel átszőtt sztori. Ami bár nem vág földhöz, legalább érdekes valamelyest, és persze a kormányszintű összeesküvések sem hiányozhatnak. Meg az őrült tudós, Nikolai Demichev sem, na, az ő száját kell befoltozunk.
Naná, hogy továbbra is maradtak fertőzött létformák, s elkorcsosult zombik módjára vetik rá magukat az élő húsra, de nem is ez jelenti a legnagyobb veszélyt, hanem maga a Katorga-12 központi erőműve, melynek szeszélyessége nem ismer határokat. Mindig, amikor egy-egy sűrűn előforduló energia-pukkancsokat lövell ki magából, akkor borul az addig ismert autonóm tér-idő együttható, és az ötvenes években találjuk magunkat, a tragédia kirobbanásával egy időben. Az idősíkok pazar módon változnak ide-oda, a táj nem szépül meg, csak nem lesz annyira romos, de ellenfeleknek megkapjuk a részleges, sztálinista, tivornyázó hadsereget is. Mert ugye ők sem nézik jó szemmel, ahogy Swarci módjára azt kántáljuk nekik, hogy „figyu, ideugrottam a jövőből, szükségem van a ruhádra és a motorodra". De az időutazás nem csak egyszerű szafari, rendszerint van valamilyen célja: a jelenben leküzdhetetlen akadályokat már a múltban tudjuk megszüntetni. A Singularityről hiába sütne a kuszaság, erről szó sincs. Csak az időpontok változnak, az élmény nem. Pláne, ha mi is beleszólhatunk…
Itt jön képbe a Timeshiftben, de legfőképpen a tavalyi ukrán meglepetésjátékban, a Cyrotasisben annyira jól működő időmanipulálás csináld magad módjára. Már viszonylag a játék elején megszerezhető Time Manipulation Device, amit a derék orosz felebarátaink fejlesztettek ki. Szokatlan módon egy minimális hibarátával rendelkező kesztyűről van szó, amit az E99 célzott felhasználására fordíthatunk. Először is a jelenben már elporhadt, működésképtelen tereptárgyakat tudjuk vele visszaállítani a hatvan évvel ezelőtti formájukba. Vegyünk egy példát! Feltétlenül szükséges lenne egy háztömbben feljutnunk az emeletre, ne kérdezzétek miért, a pályatervezők ezt így látták -mivel előrehaladásunk lineáris, ha még nem említettem volna-, viszont az utunkat elzáró lépcsősor már leomlott. Nosza, fókuszáljuk rá a ketyerét, s lám, az objektum újra a régi fényében tündököl. De poénosabb, hogy egy kincsesládát megfiatalítva a finom tartalmát is visszanyerhetjük. Persze ezek csak egyszerű példák, a játékban előrehaladva fokozatosan kell megdolgoztatnunk agytekervényeinket a bonyolultabb rejtvények megoldásán. A Raven nevében legyen szólva, kihoztak a témából mindent, amit lehetett: ötletes és markáns, összetett puzzle-ok várnak kibogozásra.
A gondolkodás ebben még nem merül ki, hiszen a TMD egy másik funkciójával súlyosabb tárgyakat kaphatunk fel; ha a Half-Life 2-ben belénk rögzültek a Gravity Gunnal eltöltött órák, semmilyen extra fejlemény nem gátolhatja meg örömünket. Vigyük az elektromos cellát a kapcsolóhoz, és telekinetikus képességünkkel bírjuk működésre azt. Állítsuk meg az időt, hogy kínos másodperceket nyerjünk a csatában, vagy, hogy kikerüljünk egy gyorsan mozgó csapdát. De a legnagyobb jóság spéci kesztyűnkön, az öregítés. A hagyományos szemránckrémekkel ellentétben a toporzékoló ellenfeleinket becélozva fél másodperc alatt elindíthatjuk őket az aggastyánkor felé– porból lettek, porrá lesznek. De nem csak a hús-vér ellenfeleket, hanem a tárgyakat is, ha a sors úgy hozza, hogy eredeti pompájukkal vajmi keveset tudnánk kezdeni. Végül marad még az impulzusvető képesség, amellyel hatásos energialöketekkel tudjuk szétbombázni a közelünkben ólálkodókat, ilyenkor a mozdítható tereptárgyak is útnak indulnak, s tekintélyes zúzást vihetünk végbe. Az érdeklődést a képességek folyamatos kombinációival és érkezésével tartják meg a fejlesztők, tényleg le a kalappal előttük. Egyenként máshol, máshogyan láttuk már ezeket, de így keverve (nem felrázva), és fogyaszthatóan tálalva még nem.
Ha a bőség zavara nem is uralkodik a fegyverkínálaton, legalább annyira változatos, mint a TMD extrái. Egyszerre két mordály lehet nálunk, ezeket pedig meghatározott fegyverválasztó pontokon tudjuk hozzáadni felszerelésünkhöz. Az alap pisztoly, gépfegyver, shotgun, golyószóró szentnégyesség vitathatatlan, legtöbbet használt és jól működő eszközeink sorát erősítik, meglepetéseket nem igazán tartogatnak. Ahogy a speciális fegyverek közé sorolt távcsöves puska sem, nem beszélve arról, hogy másodlagos finomságként az időt lelassíthatjuk, így már nem kell senki kezét fogni a precíz, koponyapukkasztó fejlövés erejéig. A gránátvető több ellenfél esetében megfontolandó, hát még a plusz funkciója, ahol mi magunk időzíthetjük a gránát felrobbanását, némi beleszólással a röppályájába is. A rakétavető követi a célpontot is, szóval még ezzel sem kell bajlódnunk. Még ennél is izgalmasabb a Railgun, amely robbanó szögeket ültet a delikvensek fejébe, a végeredményt mindenki sejtheti. A Seeker nevét jegyezzük meg, ez használja az E99-t lőszerként, akit pedig eltalálunk vele, az hopp, el is tűnt az időfonálban. Durva és izgalmas fegyó ez, a bal analóg karral még a lövedék irányítását is mi magunk végezhetjük. A mókának hamar keresztbe tesz, hogy skulót nagyítóval kell keresnünk hozzá. Szóval csak mutatóba.
Mindenki szereti az Unreal 3.0 engine-t. Jól skálázható, s a tetejébe még ennyi év után is pofásan mutat, nem érett még meg a váltásra. A Singularity profi módon variálja a tágas külső és a klausztrofóbiás belső tereket, részletgazdagon, bitang jó árnyékkal és fényeffektekkel. Persze nem mind arany, ami fénylik, hacsak nem kimondottan gerinctelen szándékkal kutakodsz a főleg sötét pályákon, nem is fogja meg a tekinteted semmi puritán megvalósítás, amellett, hogy sajnos a motorból fakadó, késlekedő textúrabetöltés itt is visszatér. Viszont amúgy tényleg keveset tölt, és szinte alig lesz alkalmunk a „Loading" képernyőre visszakacsintani. FPS-nek tökéletes a látvány, jó kedvünkben is voltunk, így azt sem rójuk most fel hibának, hogy a Vörös Hadsereg katonáit már akkor is klónozták, annyira egyformák. Jó, az mondjuk érthető, hogy nincs elég gógyijuk a kellően okos viselkedéshez, látszik, hogy nem az MI az erősségük, viszont nagy tömegekben támadnak, ahogy tették azt a történelem vérzivataros fordulópontjain is. Valami közhely is létezik erre, nem? Zombik, mutánsok, és egyéb nem evilági lények szempontjából két cuppanós puszi a Raven ajándéka, kellően félelmetesek, és tudnak újat mutatni. A zenék észrevehetetlen sablondarabok, teszik a dolgukat, ahogy az egyéb hangok is, a szinkront is beleértve. Semmi kikezdhetetlen séma, szomorú is vagyok miatta.
Különvélemény
"Mindig is amondó voltam, hogy lopni a klasszikusoktól nem bűn, persze csak ha jól csinálják. A Singularity sok mindennek nevezhető, de eredetinek semmiképpen. Hangulatában a Bioshockot és Half Life 2-t idézi, míg játékmenetében a Timeshiftet és a Jerichót. Mindezt azonban úgy teszi, hogy közben egy percre se lankad a figyelmünk, hihetetlenül szórakoztató, izgalmas és csak úgy elszáll az a sajnos rövid játékidő. Látványban sem tartozik a legjobbak közé, de pont azon az arany középúton helyezkedik el, hogy mindenki emlékezzen majd rá. Lassan beinduló történet, fantasztikus atmoszféra, rengeteg fejlesztenivaló felszerelés, folyamatosan bővülő képességek, szuper jó fegyverek, kellemes multi. Engem nagyon megfogott és elvarázsolt... ilyennek kellett volna lenni a Bioshock 2-nek. Must buy kategória!" - Ca$h.
Hova tűnt ennyi ideig a Raven? Nyalogatta sebeit, amit a vagdalkozó anti-wolfensteinesek ejtettek rajta, holott véleményünk szerint amaz is hozta a kötelezőt. A Singularity meg pláne, a fejlesztők meg profik, főleg, hogy a multiplayert tekintve is behoznak egy-két E99-cel megbolondított játékmódot a megszokott deathmatchek mellé. Bejött nekünk, hogy az idő urai lehettünk, a sok töltelék most kivételesen gazdaggá tette a játékot, minden ízében kiforrott a hozott alapanyag is, és még petrezselymes díszítést is kapott a tányér szélére. A túljátszott oroszsággal megismert sztoritól, ha nem is hidaltunk le, legalább képes egy fojtogató hangulatot produkálni. Ha kedveled az idővel való bolondozást, a brutális fegyverektől nyugalmi állapotban is berosálsz, akkor a Singularityben a zsáner legkiforrottabb darabját üdvözölheted.
Kapcsolódó cikkek
( nem tudom h ti eszre vettetek e :P )
csak egy nem jon be.. h 6ora alatt teljesitheto volt. tul rovid.
want moremoremore :D
Normálon kicsit könnyű volt, lehet hardon kellett volna megcsinálni.
A Ravensoftnál még mindig jó játékok készülnek. Kár, hogy csak ilyen kevés reklámot kapott előtte a játék.
Nos, a kezdeti lelkesedésem fokozatosan lombozódott le a játék végére, és be kell valjam, az utolsó pályákat már untam. Ettől még tetszett, de csak pillanatok voltak, amikor nagyon élveztem, és hiába volt látványos az idővel való sokoldalú manipulálás, egyszerűen ráuntam egy idő után.
A low grafikai elemek néha megmosolyogtattak, de ezeket leszámítva szépecske, de az év legszebb játéka díjra nincs esélye. Ahogy az év játékára se, de üde szinfolt volt az biztos. Még úgy is, hogy szinte minden hangulati és apró játékbeli elemet láttunk már máshol (Half-Life 2, Bioshock, TimeShift, Dead Space).
Szóval szerintem reális ez a 8 pont. Többet nem nagyon ér.
GameTrailers Score 6,9
Users Score 9,1
kéne ide GK-ra is ilyen szavazás :)
http://www.gladriel.com/videoFull/content/2981/Singularity-Review-official-from-Gladriel-com/
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.