Harmony: The Fall of Reverie teszt

Link másolása
A Don’t Nod csapata ismét egy történetközpontú, a döntéseink mentén alakuló játékot tett le az asztalra, melyre valamilyen szinten az eddigi játékaik természetes továbbfejlődéseként is tekinthetünk.

A francia fejlesztőstúdiót senki nem kell bemutatni. A 2013-as Remember Me-vel debütáló csapatnak az igazi áttörést a Life is Strange hozta meg, aminek folytatása és spin offja is készült az évek alatt. A Don’t Nod készített más akciójátékot is RPG elemekkel a Vampyr személyében, és az idén fog megjelenni az ugyancsak akciódúsnak ígérkező Banishers: Ghosts of New Eden is. Ettől függetlenül a stúdió kapcsán egyértelműen a történetközpontú kalandjátékok jutnak az emberek eszébe, és a Harmony: The Fall of Reverie is ezt vonalat erősíti, melyben ezúttal minden eddiginél nagyobb hangsúlyt kap a játékos bevonása a történet alakításába.

Hogy őszinte legyek, eleinte nem is tekintettem a Harmony: The Fall of Reverie-re (a továbbiakban csak Harmony) játékként, sokkal inkább egy interaktív képregényként. Persze, ez nem így van, már csak azért sem, mert a Harmony képregénynek igen-igen gyenge lenne: a statikus, 3D hátterek előtt külön renderelt 2D-s karakterek pár előre meghatározott animációval és pózzal felvértezve lépnek interakcióba egymással, végig a játékos felé fordulva, így pedig jobban hasonlíthat az egész egy ingyenes randi szimulátorhoz, mint egy francia képregényhez. Aztán a második vagy talán a harmadik óra után átkattant valami a fejemben, és megértettem, hogy mi is volt pontosan a fejlesztők szándéka.

Hogy ezt kifejthessem, ismernünk kell a történet alapfelállását. Polly sok éves külföldi tartózkodása után hazatér szülőföldjére, a mediterrán Atina szigetére, mivel édesanyja eltűnt. Érkezése után talál egy különös nyakláncot anyja szobájában, ami egyből át is repíti őt egy másik világba, Reverie-be. Itt fogadja őt Bliss, az egyik aspiráció, aki vázolja neki a szituációt: Reverie, az aspirációk lakhelye, itt élnek az emberiség kollektív törekvéseinek, szándékainak és álmainak megszemélyesítései: Bliss (öröm), Power (hatalom), Chaos (káosz), Truth (igazság), Bond (kötődés) és Glory (dicsőség). Az aspirációk hatással vannak az emberiségre, az pedig, hogy melyikük foglalja el Reverie központi helyé és tölti be a világ szívének szerepét, meghatározza az egész emberiség jövőjét is. Polly-t itt Harmony-ként ismerik, megjelenése is más, és igen hamar kiderül, hogy ő lett az aspirációk új orákuluma. Az ő feladata nem csak a közvetítés a két világ között, de az új szív kiválasztása is. Mint orákulum, Harmony korlátozottan ugyan, de látja a jövőt, sőt több lehetséges jövőt is, amiben az Augural nevű eszköz lesz a segítségére.

Na, és az Augural, ez a narratív elem, maga a játékmenet. Nekünk kell a lehetséges jövők közül kiválasztani azt az egyet, amelyen tovább halad a történet. Bizonyos választások feloldanak más opciókat, vagy épp ellenkezőleg, lezárják azokat. Vannak elkerülhetetlen választási lehetőségek is, azonban változó, hogy ezek azért ilyenek, mert nincs más választási lehetőségünk, vagy mert korábbi döntéseink okán a többi opció nem elérhető a számunkra.

A játék végkimenetelét és a világ sorsát is az Augurallal fogjuk eldönteni. Az egyes aspirációknak az egregor nevű anyagot kell gyűjtenünk, hogy erősebbek legyenek. Azok, akik a játék végére a legerősebbek lesznek, potenciális jelöltek lesznek a szív szerepére. Egregort pedig úgy gyűjtünk, hogy egyik vagy másik aspiráció szerint döntünk az egyes esetekben, például Power határozott, erős fellépést javasol, míg Bliss inkább azt, hogy hallgassuk meg a másik felet. Az Augural működéséből kifolyólag akár már igen korán eldőlhet a játék végkifejlete úgy, hogy nem is vesszük észre. Valamilyen szinten megfordíthatjuk az események folyását, azonban csak korlátozottan, ugyanakkor ebből kifolyólag a játék újrajátszhatósági faktora magas. A Harmony szerepjátékként is működik, dönthetünk úgy is, hogy minden lehetséges alkalommal csak az egyik félnek kedvezünk, de egy kis ügyességgel elérhető az aspirációk harmóniája is.

A játék inkább érződök egy interaktív könyvnek vagy filmnek, azzal a különbséggel, hogy miden egyes mozzanatot mi szabunk meg, a két döntés között pedig láthatjuk kibontakozni választásunk azonnali következményeit. Mintha minden nagyobb bekezdést mi szabnánk meg egy regényben. Ez a fajta megoldás a fenti két médiumnál igen csak kivitelezhetetlen lenne, itt azonban működik.

Na persze, mit sem érne a játékmenet, ha a történet nem lenne érdekes. Szerencsére az, a természetfeletti elemek keverednek egy mozaikcsalád vergődésével, miközben a vadkapitalizmus által elnyomott sziget változásért kiált. Bár vannak a történetnek elemei, amelyek megosztóak lehetnek (ilyen például a nyitott kapcsolatok, az azonos neműek románca, a nem bináris karakterek vagy akár az antikapitalista hangvétel), nem a Harmony találta fel ezeket, elég csak a Life is Strange-re gondolni. Szerencsére nem érződik egyik elem sem erőltetettnek, a karakterek teljes természetességgel kezelik ezeket a témákat, és lényegében még logikus is a nem bináris meghatározás Chaos és Truth esetében: mindketten absztrakt koncepciók manifesztációi, a megjelenésük ezért alapvetően esetleges. Chaos természetéből fakadóan kaotikus, Truth dizájnja pedig annyira androgünre sikerült, hogy meghatározhatatlan, hogy milyen nemű.

Hiába kapnak nagyobb hangsúlyt ezek a témák, nem körülöttük forog a történet. Nagyobb problémának éltem meg, hogy a történet igen lassan indul el, túl sok időt tölt helyben toporgással, a második felében viszont annyira felpörög, hogy konkrétan a fejemet kapkodtam, hogy ez vagy az most akkor miért is történt, sőt mi is történt? Talán segített volna a dolgon, ha az eseményeket látjuk, nem pedig leírják nekünk, mint egy 90-es évekbeli old school RPG-ben. A másik probléma, amit észrevettem, hogy az írás néhol inkonzisztens. Az egyik fejezet nagy revelációja után például a következő etapban a karakterek már úgy csinálnak, mintha nem tudtak volna meg valami rendkívül fontosat, és ahelyett, hogy alapjaiban borított volna az új infó a játékmeneten, minden visszazökken a korábbi kerékvágásba.

Ha műfaján belül nézzük, akkor a Harmony: The Fall of Reverie egy igen csak jó narratív kalandjáték egy megkapó történettel és elsőre korlátozottnak tűnő, mégis mély játékmenettel, úgyhogy a Don’t Nod történetorientált címeinek rajongói számára kifejezetten ajánlott alkotás.

A Harmony: The Fall of Reverie május 4-én jelent meg PC-re, május 8-án Nintendo Switch-re és május 22-én PlayStation 5-re és Xbox Series X/S-re, a tesztet a PlayStation 5 verzió alapján készítettük.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...