Venefycus

Venefycus

28/F
Moderátor
üzenetet írok neki

Milyen gamer lenne Örkény?

Link másolása
Avagy két egyperces között mivel érdemes játszani?

Bevezetés

Egyszer elgondolkodtam - mert nagy ritkán ilyet is szoktam tenni -, hogy vajon nagy művészeink, tehetségeink, azok akik az alkotás örömével egyszerre élvezkednek és birkóznak, kiktől a múzsák nem idegenek és akik teremtő erejükkel a mi pihenéseinknek, gyönyörködéseinknek adnak alkalmat, vajon milyen videójátékokkal játszanának.

Ezt a kérdést azért is tartom izgalmasnak, mert Mi, vagyis jelen korunk „befogadói” - szándékosan szeretném kerülni a negatív csengésű „fogyasztói” szót - sokszor kíváncsiak vagyunk az alkotás mellett magára az alkotóra is. Interjúkat nézünk velük, podcastokat hallgatunk róluk, Twitter, izé... X posztokat olvasunk kedvenc szerzőinktől. Meg akarjuk ismerni Őket. Ezzel szerintem nincs is semmi baj - egy bizonyos fokig. De mi itt gamerek vagyunk. Nekünk is, mint minden szubkultúrának, kialakult egy közös nyelvünk, közös ismeret anyagunk, melyen keresztül képesek vagyunk kommunikálni. Itt nem csak a bejáratot zsargonokra és stílus- , zsánerszabályokra gondolok, de arra is, hogy az eltérő alkotások tömkelegének közös ismeretével könnyen meg is határozhatjuk a másik ízlésvilágát. Mi kedvelt játékaink felsorolásával képesek vagyunk barátságokat kötni, vagy épp sajnos ellenségeket szerezni, támogató csoportokat létrehozni, olykor-olykor akár szerelemre is találni. Nehezen megfogalmazható belső világunkat és igényeinket pusztán pár címmel valaki más tudtára adni.
Ezért létezik annak lehetősége, hogy egy adott írót, költőt - ki amúgy is kitárulkozik művein keresztül - még közelebbről megismerjünk, dekódolva játékos szokásait. Ez, szerintem, egy izgalmas élmény lenne. De hogyan fogjunk hozzá? Kit akarjunk ilyen perverz kíváncsisággal felboncolni?
Írhatnánk e-mailt: „Kedves Dragomán György! Nagy tisztelője vagyok munkásságának, éppen ebből kiindulva érdeklődnék, hogy milyen játékokkal játszik két novella megírása között!” Vagy lehetnénk bátrak és telefonálhatnánk: „Haló? Grecsó Krisztiánnal beszélek? Jó napot! Elnézést a zavarásért, csak azt szeretném megkérdezni, hogy inkább headshotokat vagy skill pontokat osztogat pihenés képpen?” Megpróbálhatnánk. De aztán jönne a válasz és ezzel véget is érne kutatómunkánk. Gyors lenne. Egyszerű lenne. Unalmas lenne. Hát amondó vagyok, tegyük érdekessé a kérdést! Legyen izgalmas! Derítsük fel egy olyan alkotó ízlésvilágát a videójátékok terén, akitől sajnos már nem kérdezhetjük meg, aki közel élt korunkhoz, akinek műveit sokan szeretjük, és akinek egyedi stílusa - talán - támpontot is szolgáltathat ügyünkhöz! Derítsük fel, hogy milyen gamer lenne Örkény István!

Miért lenne gamer Örkény István?

Örkényről szinte mindenkinek az egyperces novellák és Tóték ugranak be elsőre. Nem véletlenül. Az iskolában ezekről írtunk röpdolgozatokat, a feleléseknél ezek miatt izgultunk, vagy esetleg az érettségi papíron ezekről kellett valami tényt, véleményt megfogalmaznunk. Emellett azt is remélem, hogy sokan meg is szerettük őt és munkáit, így ha nem is felhőtlenül, de kedves szívvel gondolunk vissza rájuk.
Amiről viszont már könnyen megfeledkezünk, hogy Örkény bizony a 20. század kellős közepén élt, így lehetősége volt arra, hogy a filmeknek, a mozinak is rajongója, tisztelője legyen. (Színházi szerzőként is működött, hiszen dramaturg volt.)
Szerencsére, ennek bőven hangot is adott.
Több írása, mint úgy novellája, regénye, vagy éppen eszmefuttatása született a filmekről. Tóték című történetét is eredetileg filmvászonra szánta. Ez kezdetben nem sikerült, így kisregényként, majd színpadi előadásként kelt életre a szöveg 1967-ben, és csak később, 1969-ben lett belőle film. Utolsó regénye, a „Rózsakiállítás” 1977-ben született, két évvel halála előtt. Ebben elsősorban az elmúlásról és annak a társadalmon belüli tabuságával foglalkozik, de számunkra most talán az a legizgalmasabb benne, hogy egy tévés rendező szemén keresztül mutatja be egy dokumentumfilm születését. Szeretném azt hinni, hogy írás közben eljátszott a gondolattal, hogy ő rendez egy filmet, belebújik a rendező bőrébe, küzd a film létrejöttéért.
Ezek alapján, habár műveltségem visszafogott, ki merem jelenteni, hogy szerette a mozit, vagyis értékelte a modernet.
Ahogy említettem, akad pár írása is, amikben a filmekről elmélkedik. Én most elsősorban az Életünk filmje című esszéjét szeretném elővenni. Ebben Vagn Börge svéd filmesztéta tanulmányából indul ki és az „életünk filmje” valamint a film között keresi a párhuzamot. Ez jelen esetünkben nem annyira fontos, azonban ebben az írásában sok minden kiderül arról, hogy mit gondol a filmekről, a médium erejéről.
Első sorban arról elmélkedik, hogy a film a „tömegek művészete”. De ez koránt sem azt jelenti, hogy lenézné. Inkább ellenkezőleg. Elismeri, hogy létezik a könnyebb befogadhatóságra igény, éppen ezért fontosnak tartja jelenlétét: „Persze, amíg lesznek fáradt, szórakozni, „kikapcsolódni” vágyó emberek - tehát örökké -, élni fog [...] a mozi.”
Tehát, ha sikerült jól értelmezem ezen gondolatait, akkor úgy véli, a könnyű médiumnak is van létjogosultsága. Szimpatikus, ugye?
Ezután alaposabban beleássa magát az „életünk filmje” és a film közti kölcsönhatásba. Börge nyomán írja, hogy „minden ember egy-egy eleven felvevőgép, élő kamera”. Ezáltal teremtjük meg életünk filmjét, vagyis a képekhez tartozó tapasztalatokat, élményeket, gondolatokat, érzéseket. Ahogy Örkény fogalmaz: „Tudatosan - és nem tudatosan - tárgyak, arcok, helyzetek, hangok megszámlálhatatlan tömegét hordjuk magunkban.” Ennek köszönhetően a filmen látott képek, hangok stb. azonnal egy asszociációs élményt indítanak el bennünk. Az audiovizuális közös élményt tartja a mozi legnagyobb erejének. Azt, hogy a film képei azonnal a belső képeinket idézi fel, így rögtön létrehoz bennünk egy hatást. Ahogy írja, „Új művészi hatások forrását abban látom, hogy a néző és a film között közös látomás jöhet létre, valamilyen bonyolult kapcsolat mindannyiunk „élete filmje” és a vásznon pergő képek között.”
„...valamilyen bonyolult kapcsolat...” Talán ez a legfontosabb a számunkra. Hiszen mi van a játékos és játékbeli avatárja között, ha nem valamilyen bonyolult kapcsolat. Videójátékozás során nem csak a képi anyagok jelennek meg újra, nem csak „tárgyak, arcok, helyzetek, hangok”, de cselekedetek, mozdulatok, maga a nagybetűs akarat, ami elindított a valóságunkban is és elindít a videójátékban is egy folyamatot, mozdulatsort. Avatárunkkal együtt cselekszünk, rajta keresztül a mi elérni kívánt hatásunk létrejön a játék világában. Megszületik a „közös látomás”, csak ezúttal a passzív képeken túl a cselekvés és akarat plusz dimenziójával. A közös tapasztalathoz hozzáadódik a közös cselekvés. Ennek kiteljesedése pedig a VR technológia maga.
Ahogy gondolatait zárja: „[a film] Hozzáférkőzhet tudatunk olyan rétegeihez is, melyekhez más műfaj még nem talált utat.” Új műfajról beszél, új hatásokról. Ha gyarló elmém nem tévesztett meg e gondolatok közben, akkor bizony erős a gyanúm, hogy a videójátékozás közös tapasztalása, vagyis az interaktivitás mivolta nagy hatást tenne rá.

Szerette a modernet, úgy véli, a könnyű médiumnak is van létjogosultsága, és erős a gyanúm, hogy nagyban értékelné az interaktivitást. Mi ez a három hozzáállás, ha nem az univerzális gamer sajátosságai? Ezek miatt merem feltételezni, hogy Örkény ma gamer lenne.

Milyen gamer lenne Örkény István? - Hardware

Mielőtt belevágnánk fő kérdésünk tárgyalásába, szeretném tisztázni, hogy szerintem a gamer-t két irányból kell megközelítenünk. Hardware és software szempontjából, az az: Melyik platformon játszik és melyik játékokkal? Természetesen mind tudjuk, a három konzol, de néha még a PC is gátat szab annak, hogy mivel tudunk játszani és mivel nem - igen az exkluziv játékokra gondolok. Ezeket személy szerint szükséges rossznak tartom, és emiatt számításba is kell vennünk, de úgy vélem, hogy olyan mérhetetlen nagy különbséget nem okoz két játékos között, így egy úgy-ahogy elviselhető különbségtételnek tartom.

Azt kideríteni, hogy Örkény az elérhető platformok közül melyiken játszana ma, két egypercese alapján szeretném megvizsgálni. Igen, valóban csupán két egyperces novella segítségével szeretnék egy egész és komplex embert restaurálni.
Az első A mosónő álma című írása. Mindenképpen ajánlom elolvasásra, hiszen úgy is csak egy percet vesz igénybe, de azért ebben a bekezdésben is gyorsan összefoglalom a lényeget. A műben özvegy Szievertnét követjük nyomon, aki az új - és első - mosógépüket habár gyanakodva fogadja, hamar megszereti. Túlságosan is. Mikor veje és lánya lefeküdtek aludni, ő egy hokedlin ülve nézegeti azt, sőt a maradék szennyest összegyűjtve újból mosni kezd. Majd átmegy a szomszédba a háromgyerekes család szennyeséért. Kimossa. Ezután lemegy a félemeletre és elkéri az ott élő agglegény koszos ruháit. Kimossa. Összeszedi a foltnak való rongyokat és rossz ruhákat, kimossa. Kimossa a rossz emlékeket idéző ruhanemüket, a függönyöket, mindent amit csak ér, egészen hajnalig. Majd, miután az életének megkönnyítésére szánt gép használatának következtében szinte lihegve elalszik, lánya és veje reggel betakarják egy takaróval és hagyják aludni.
Az új mosógép nem csak szépen működött, de szép is volt. Fehérre volt zománcolva. Egy havi fizetésbe került. Érték volt. Özvegy Szievertné pedig a rabjává vált. A gép, ami azért létezett, hogy neki legalább egy kicsivel könnyebb legyen, könnyítsen az életén, teljesen felborította azt. Hirtelen csábító lett az új lehetőség és nem tudott neki ellenállni. Az élettelen gép imádata negatív irányba sodorta az életet. Így, szegényes tehetségem ellenére úgy vélem, hogy Örkény ezen felfogás alapján szerény platformot választana és azt se hagyná a fejébe szállni, hisz nem a gép imádata számít. Az csak egyszerűen dolgozzon helyettem!
Tehát kilőhetjük a házi atomerőműveket, RGB gépházakat és a konzolok felerősített, félgenerációs kiadásait.
A másik egyperces ennél egyszerűbb megközelítést enged, már címében is tudható mire fut ki. A fogyasztói társadalom lélektani anatómiája című novelláját ugyan úgy érdemes elolvasni - hisz ez is csak egy percet vesz igénybe. De itt a nekünk fontos lényeg még kevesebben: Az Amerikába ellátogató mesélő az újra és újra megjelenő reklámoknak hála egyre újabb és újabb számológépet vásárol. Folyton visszajár a boltba és csak egy kicsi ráfizetéssel már viheti is az újabb eszközt. Az elektromos számológépet lecseréli egy olyanra amelyiknek van memóriája. Majd azt egy olyanra amelyiknek van memóriája és tud gyököt vonni, hatványra emelni. Ez is megvan. Lehet hazamenni. Otthon azonban kinyitja az újságot és olvassa: „Vegyen korszerű számítógépet! Új gyártmányunk, a HP-32E nyolc memóriával rendelkezik!” A novella úgy zárul, hogy érdeklődik, az olvasók között megvenné-e valaki számológépét, hogy az árából visszamehessen Amerikába, megvenné ezt a számítógépet, de most már tényleg ráfizetés nélkül, és ígéri, végre tényleg boldog lenne.
Az egyperces novellák jellegzetessége, hogy többször is el kell olvasni, hogy „leessenek”. Mégis úgy gondolom, hogy ebben az esetben talán bátran vonhatok konklúziót, hogy Örkény nem esne a FOMO (fear-of-missing-out) csapdájába és nem ugrana vakon minden új eszközért.

Ezen információk birtokában két lehetőséget látok magam előtt. Örkény vagy venne egy alapkonzolt és kitartana mellette, míg csak jönnek rá játékok - vagy legalább is azok a játékok amik érdekelnék -, vagy venne egy középkategóriás PC-t bármiféle csicsa nélkül, és azt is csak akkor frissítené, mikor tényleg szüksége van rá.
De a kettő közül melyik? Talán ha kiderül a szoftver, meg lesz a hardver is.

Milyen gamer lenne Örkény István? - Software

Ahogy a bevezető végén írtam, azt a kérdést, hogy konkrétan milyen játékokkal játszana Örkény, a művein keresztül szeretném megfejteni. Természetesen elképzelhető az is, hogy mivel művészetére egy erős stílus jellemző, ezért lazítás gyanánt inkább attól eltérő műfajú programokkal szórakoztatná magát, de ha ebből indulunk ki, akkor tervünkkel azonnal zsákutcába futunk, hiszen végtelen lehetőségből kéne választanunk. Szerencsénkre azt is tudjuk Örkényről, hogy foglalkoztatta az elődök és a kortársak - még országhatáron kívül is - irodalma. Ez különösen A közép-európai groteszk című előadása alapján tűnik biztosnak, melyet 1976-ban tartott a minnesotai egyetemen. (Írott változatban 1992-ben jelent meg a Magyar Nemzetben, Szántó Judit fordításában.) Így, remélem jó feltevéssel, úgy gondolom, hogy gamer befogadóként is foglalkozna a groteszkkel.
De elsősorban határozzuk meg a játékok egy könnyebb csoportosulását: AAA vagy indie? Tartok tőle, hogy túlságosan egyszerű módon kívánom ezt a kérdést elrendezni, de nem tudok elszakadni az egypercesek mivolta mellől. Ezen kívül be kell látnunk, hogy regényei sem terjengősek, lényegre törően írt. Dramaturgként is célratörően kellett dolgoznia, hiszen egy színházi előadás sem lehet csapongó, láthatatlan, érzékelhetetlen „merevséggel”, úgymond fölösleg nélkül kell annak a színpadon megjelennie, hogy a közönség számára élvezhető ritmusban valósuljon meg.
Ezek miatt merem azt feltételezni, hogy videójátékokból is inkább a rövidebb, fókuszált példányokat kedvelné. Azokat az élményeket, amik egy novella céltudatosságával, és egy színházi előadás sallangmentességével rendelkeznek. Szerény ismereteim alapján pedig úgy vélem, hogy ezeket a jegyeket ma főleg az indie-k hordozzák magukon. Fetch questek és mellékküldetések nélkül, a gyűjtögetni valók elhagyásával, nyílt világ helyett a „vegytiszta” élményt előtérbe állítva. Persze tagadhatatlan, hogy ma is készülnek olyan tripla A-s programok, amik filmszerű élményt kínálva áramvonalasak (The Last of Us, God of War (2018)), de ezek száma az indie játékokhoz képest szerintem elenyésző, így mindenképp nagyobb merítést tehetünk a függetlenek csoportjából.

Megvan a közeg, határozzuk meg a műfajt! Biztos vagyok benne, hogy mindenkinek ugyan az jut az eszébe: a groteszk. De mi is az a groteszk? Nem mernék irodalomelméleti fejtegetésekbe kezdeni, hiszen Örkény maga is azt írta Vallomás a groteszkről című tanulmányában (Valóság, 1970/3), hogy „Csodálkozva jelentem, hogy a profik se tudnak róla semmi véglegeset.”
Szerencsére azonban nem hagy minket cserben. Több helyen is megfogalmazza mit gondol a groteszkről. És mivel az ő ízlésvilágát kívánjuk feltárni ez ügyben, lehetünk elég bátrak is ahhoz, hogy az ő nézőpontjából közelítsük meg a groteszket. A már említett A közép-európai groteszk című írásában így fogalmaz: „A groteszk ugyanis önmagában nem stílus, hanem szemlélet, egyfajta rálátás a világra, melyet napjainkban másképp nem tudunk megmagyarázni.”
Tehát nem stílusjegyek után kutatunk. Nem bevált fordulatokat keresünk, nem ismerős frázisokat, hanem egy alkotói látásmódot. A létrehozó belső szemléletében kell felismernünk a groteszket. Szerencsére azért ehhez is kapunk pár támpontot.
Ugyancsak Vallomás a groteszkről című gondolataiból idéznék párat. Mindenek előtt: „A groteszk ugyanis nem értelmezi a világot, hanem egy új világot teremt.” Rendben, új világot. Kicsit közelebb vagyunk, de még mindig távol. Egy fantazit, egy sci-fit is tekinthetünk új világnak, mégse lesz automatikusan groteszk. Nyilvánvalóan a külső borításon belül kell még valamit megtalálnunk. Hála az égnek van még: „A képzelet, vagyis a groteszk, szerves része a realitásnak.” Tehát új világot teremt, de mégis a valóság darabkáiból áll össze. Az ismerős kellékekből hozz létre valami újat, amit eddig nem láttunk. Rendben, bonyolódik.
Most már nagyjából értjük, hogy miből áll, hogyan néz ki, de mit csinál a groteszk? Mi az a tett, cselekvés, cél, mozdulatsor, amiből felismerhetjük? Örkény mindenre gondolt, akad válasz: „A groteszk, akár ríkat, akár nevettet, akár sírva nevettet, mindig megborzongatja olvasóját, ahogy a tragédia nézőjét.” Úgy érzem, ez még viszonylag egyszerű, ezt még fölismerhetjük. Vagyis eddig: az ismerős darabokból összerakott újdonságtól meghökkenünk, akár sírva, akár nevetve, akár sírva-nevetve. Legalábbis egyszerű elmém így értette eddig Örkény szavait.
De mégis mitől hökkenünk, borzongunk meg? Egy halálesettől? Egy kegyetlen tettől? Mi az a bizonyos különbség a tragédia és a groteszk között? Erre hosszú és kimerítő megfejtést kapunk: „A groteszk sérti a szimmetria érzéket, fölborítja a világ rendjét, s egy új egyensúlyi állapotot, új arányokat, új törvényeket léptet életbe, és mindennek a tetejében még azzal az igénnyel áll elő, hogy ez a kozmikus rendbontás hitelt érdemlő, teljes (és a maga logikájában) logikus világ.”
Úgyszólván: Az ismerős darabokból összerakott újdonság logikátlan aszimmetriát teremt és azt hazudja magáról, hogy így logikus, ettől pedig megborzongunk, akár sírva, akár nevetve, akár sírva-nevetve. Lehetséges így, egyszerűen, egy mondatba belesűríteni a groteszket? Szerintem nem. Mégis, talán ügyünkhöz kiindulópontnak megteszi.

Most, hogy egy kis eséllyel markunkban van a groteszk mivolta, keressünk konkrét játékokat, amikkel Örkény játszana.
Ez a 21. század, könnyű dolgunk lehetne. Írjuk be a tetszés szerint választott kereső engine-be, hogy „grotesque video games”. Csalódottan fogjuk tapasztalni, hogy borzalmasnál borzalmasabb lényeket, bizarrabbnál bizarrabb ellenfeleket fog a keresés eredményezni. Az internet számára a groteszk videójáték megmaradt a horrorisztikus játékoknál és azok NPC-inek különös dizájnjainál. Úgy tűnik, ha az irodalmi felfogásból szeretnénk kiindulni, akkor saját kútfőből kell valamit elérnünk.
Ez pedig bizony komoly kihívás. Hiszen alig akad ember, ha egyáltalán létezik, aki naprakészen ismerne minden Tripla-, dupla-A-s és indie játékot, ami kisebb-nagyobb potenciállal megfelelne célunknak. S mégis, mérsékelt ismereteim alapján megpróbálkoznék vele.
Első gondolatom valamiért a Valve sikerjátéka, a Portal volt. De hamar be kellett látnom, hogy a mizantróp mesterséges intelligencia és az ember párharca nem nevezhető groteszknek. Mindenképpen érdekes felvetése a „cél szentesíti-e az eszközt” kérdésnek, de groteszknek semmi esetre se nevezném. GLaDOS fergetegesen megírt szövegei és az elénk tárt szituációk megborzongatnak, de nem hoznak létre egy új világot. „Csak” az ismerős kegyetlenséget nagyítják fel.
Ezután emlékeimet felidézve, játékkönyvtáraimat böngészve és az általános gamer dicsőségcsarnokra gondolva egyéb játékok is eszembe jutottak.
A The Stanley Parable a maga különleges hangulatával ígéretesnek tűnt elsőre. A narrátor által vezérelt mesterkélt szabályokat vagy felrúgjuk, vagy logikátlanul ellent mondunk nekik, hogy aztán a számtalan végkifejlet közül egybe fussunk bele. Mint az életben. Azonban azt kell, hogy mondjam világa túlon-túl is ismerős, az elvárt társadalmi normák közé beékelődött és belesüppedt ember kálváriája ez, nem teremtett új, logikátlan világot, amit aztán értelmesnek hazudott volna. Inkább az élet abszurditására mutat rá. És az abszurd önmagában még nem groteszk.
Később egyszerre jutott eszembe egy személyes élmény, a MechaNika és egy népszerű program, a Borderlands. Előzőben egy kiskamaszt irányítunk, aki gyűlöli a világot és az ő személyén keresztül találkozunk hét diplomás munkanélküli punkkal, üres fejű rajongókkal, és tévézombi anyukákkal. Az utóbbi esetén pedig szinte senkinek sem kell bemutatnom a vadkapitalista elveket valló gonosztevőket és az őrült ellenfeleket. Mégis, alaposabb átgondolás után rájöttem, hogy a két játék jellemzői inkább szatírák. Örkény pedig ezt írja - továbbra is a Vallomás a groteszkről-ből idézek: „A kritikákban, a lexikonokban szinonimaként szerepelnek ezek a szavak: humor, szatíra, irónia, groteszk. Nekem úgy tűnik föl, hogy ezek a fogalmak esetleg érintik, de sose fedik egymást.” Tehát ezek szatirikus jellegükből kifolyólag sem feltétlenül groteszkek.
Nem kívánom túlzottan pazarolni a tintát, rengeteg programról tárgyalhatnánk még, hogy groteszk-e, vagy sem. A végére tehát konkrét példaként felvetnék kettőt, ami véleményem szerint úgy ahogy megközelíti a groteszk fogalmát. Az első a Daedalic egyik point’n’click sorozata, a Deponia. Belátom, hogy igencsak távolról, de úgy gondolom, valamennyire eléri a groteszk fogalmát. A program egy olyan világban játszódik, ahol a kilátástalanságban, szemétben és szennyes vízben a lakók vagy hisznek még a remény szimbólumában, az égen lebegő Elysiumban, vagy rég feladták azt. Az azonban közös bennük, hogy senki se tudja, mi igazából Elysium és hogy mindenki számára elérhetetlen. Főhősünk, Rufus is hisz még Elysiumban, van reménye, sőt hisz benne, hogy ő elérheti. Kalandjai során pedig eleinte önző, a saját céljait és boldogságát szolgáló döntéseket hoz, majd a sorozat előrehaladtával párszor önzetlen cselekedetet is végrehajt, bár azt is később elrontja. (A sorozat végét természetesen nem árulom el.) A groteszket pedig abban látom, ahogy az ő értékrendje ütközik a világ többi lakójáéval, szándékaik, céljaik, cselekedeteik miként súrlódnak. A többi szereplő felváltva bízik Rufusban vagy átkozza el. Egyszer félnek a jelenlététől, majd mégis bíznak benne, amit aztán újra megbánnak. Ebben a körkörös káoszban vélem felfedezni a groteszk egy morzsáját. Deponia azt állítja, hogy a bizalom, a jótett, a cselszövés és az elárulás soha véget nem érő táncban áll egymással. Mint írtam, messziről, de ez engem a groteszkre emlékeztet.
A másik program, ami már jobban hasonlíthat az irodalmi groteszkre, a TellTale-féle Sam & Max sorozat. Sajnos se az eredeti képregényeket nem olvastam, se az első Sam & Max játékkal nem játszottam (még), a LucasArts-félével, de a 2007-ben indult, szintén point’n’click feldolgozás által ábrázolt világ emlékezetes volt számomra. A szabadúszó rendőr duó mindennapjai maga a megtestesült káosz, az értelmetlenség melegágya, a nihilizmus iskolapéldája. A mi világunk szabályait fenekestül felforgató történései, szabályai egy olyan lehetetlen valóságot ábrázolnak, ahol az illogikus a törvényszerű és a váratlan a megszokott. Ettől pedig az események egyszerre lesznek nevetségesek és elborzasztóak. Természetesen beismerem, mindez közelebb áll az abszurdhoz, és a nihilizmus sem feltétlenül köthető össze egy az egyben a groteszkkel. Mégse találok jobb példát egy, a valóság darabjaiból összerakott játékra, ahol a logikátlant logikusnak állítják be, miközben mi nevetve szörnyülködünk a látottakon.

Ebből az két, általam felhozott példából pedig úgy vélem két konklúziókat vonhatunk le. Az első, hogy Örkény valamiféle indie kalandjátékkal játszana, ami egy különös - azaz groteszk - világot mutatna be. Ezekhez pedig nem kell erőgép, az indie-k táptalajának pedig személy szerint a PC-t tartom, így a hardver kérdést is eldöntetnek vélem: középkategóriás asztali számítógép.
A második konklúzió, hogy a játékpiac nem tartogat számunkra igazán groteszk játékot. Szürrealizmussal, abszurditással, társadalomkritikával, vagyis szatírával találkozunk bőven, de az irodalmi groteszk nincs teljesen jelen. Természetesen lehetséges, hogy pusztán az én ismereteim túl szegényesek ebben a témában, így a jövőben még nagyobb kíváncsisággal fogom lesni az érkező független alkotásokat, hátha lesz valami, ami teljesíti az általunk elvártakat. Mondjuk a magyar piacról. Kedves Zen Studios, Neocore Games, de főleg The Wild Gentlemen! Csak hogy párat említsek. Nézzetek rá a groteszkre! Szerintem megérné...

Végszó

Megfejtettük? Örkény valóban egy szerény gamer lenne, aki indie kalandjátékokkal játszana? Ki a megmondhatója? Az egypercesek feltalálója, a groteszk hazai mestere már nincs köztünk, hogy válaszoljon, de életművén keresztül tovább él velünk. És a mai napig szórakoztat. Én csak abban bízom, hogy életében megtalálta magának azt a pihenési módot, örömforrást, ami számunkra a videójátékok.

Úgy gondolom jó munkát végeztem. Mármint a szöveggel, a fő célunkkal nem biztos. Előbbit azért hiszem, mert szerény is voltam, hogy az olvasó bizalmába férkőzzek és sokat is idéztem, hogy műveltnek tűnjek. Pont úgy cselekedtem, ahogy egy bizonyos spanyoltól tanultam, aki a bolond lovagjáról szóló regényének előszavában tanított meg ezekre. Az utóbbival kapcsolatban pedig valaki nálam műveltebb legyen a bírám!

Venefycus

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...