The Lord of the Rings: War of the Ring

  • Írta: InGen
  • 2003. november 26.
Link másolása
John Ronald Reuel Tolkien több mint tizenhét évig dolgozott fő művén, a gigantikus Gyűrűk Ura eposzon. Kétségtelenül minden idők legmeghatározóbb fantasy regényéről beszélünk, hogyha az Egy Gyűrű, Frodó, vagy a Minas Tirith szavak valamelyike hagyja el beszélőszervünk felső outputját.

Egy ilyen jelenséget semmilyen fajta médium nem hagyhat szó nélkül, mint ahogy a különböző iparágakban is maláriaként terjed szét a láz, mely végül megfertőzi az erre affinitással rendelkező embereket. Ezúttal azonban ennek a betegségnek nem kell negatív jelentéstartalmat tulajdonítani, ugyanis szemben például az influenzával, ez igenis egy kellemes kórság, melybe jó belebetegedni.

Peter Jackson is súlyos beteg lehetett, amikor elvállalta a forgatókönyvírók rémét, a megfilmesíthetetlennek hitt alkotás vászonra vitelét, és megalkotta a fantasztikus Gyűrűk Ura filmeket, melyek azt hiszem mindenki várakozásait alaposan túlteljesítették. A következő betegosztály, melyre a főorvos úr ellátogat pediglen nem más, mint maga a játékipar, amely igen könnyen fertőződő népcsoport, nem csoda hát, hogy napjaink két legnagyobb kiadó főmumusa kapásból ráfordult a Gyűrűk Ura licenszjogainak megkaparintására. Nem másról, mint Sims gyáros Electronic Arts-ról és a haldokló titán Vivendiről van most szó, akik elég szépen elintézték egymás közt: az EA megszerezte a filmek jogait, a Vivendi pedig kénytelen-kelletlen ráfanyalodott a könyvre. Miért is írtam azt, hogy „fanyalodni", kérdezhetnétek, hiszen hiába a kiváló film, a gyűrűhordozó kalandjai mégis csak könyv formátumban nyújtják az igazi élményt. Ez maximálisan így is van, csak miután vizuálisan is láttuk a karakterek kinézetét, a tájakat, a környezetet, a városokat, az ostromokat, melyek egytől-egyig a Tolkien mellett dolgozó illusztrátorok keze munkáját dicsérik és mind nagyszerűen eltaláltak, ezután kicsit furcsának hat a War of the Ringben megmutatkozó látvány. Ugyanis a Vivendi játékában a készítők nem használhattak a filmbéli alakokhoz hasonlót, és egyébként is sok ponton meglátszik, hogy itt bizony az EA tudott volna jobbat alkotni a film lehetőségeit kihasználva.

A játék a klasszikus RTS kategóriába sorolható, tehát olyan ellenfelekkel kell farkasszemet néznie, mint a házon belüli Warcraft 3. Egyébként, ha leülünk játszani a War of the Ring-gel, akkor az első reakciónk, hogy megnézzük, hogy biztos nem-e a Warcraft 3 valamilyen modjával játszunk-e. A kísérteties hasonlóság nem véletlen, ugyanis maga a kiadó kérte a fejlesztő lányokat és fiúkat arra, hogy a játék minél inkább hasonlítson a nagysikerű klasszikusra. Gondolom a cél a Blizzardos arcok kemény munkával kitaposott ösvényét a lehető legjobban kihasználva az ebből eredő esetleges extra bevételek kiaknázása lehetett, a végeredmény így viszont körülbelül egy gyenge War3 remake képét festi, csak más világban, így ne csodálkozzatok, hogyha a cikkben lépten-nyomon egymáshoz fogom hasonlítani a két gammát, hiszen ezzel a húzással a Vivendi gyakorlatilag önmagának támasztott konkurenciát.

A WotR-ben két „faj", pontosabban két oldal szerepel: a fantáziadús jó és a gonosz, valamint köréjük épül a kettő darab kampány is. A jó oldalon természetesen megtaláljuk Gondor és Rohan minden bevethető harci eszközét, így csapatainkba kerülhetnek íjászok, rohani lovasok, gondori kardosok, kószák, ezen felül pedig a törpök és a tündék is képviseltetik magukat a maguk harcosaival (törp baltadobáló, tünde íjász), valamint vicces dolgokat művelhetünk néhány ent-tel is. A rosszak garmadájában a közismert rusnyaságok virítanak, úgymint orkok, de szép számmal találhatóak a Szarumán által „kifejlesztett" Uruk-Hai-ok, hatalmas Trollok, szellemek és egyéb hasonlóan szép teremtmények. Mint látjátok a készítőknek nem volt túl nagy fantáziájuk, összekapargatták azt, ami előfordult a könyvben, beépítették a játékba, de hogy esetleg új, de a világba ettől még illeszkedő kreatúrákat találjanak ki, és esetleg színesítsék velük a játékot, arra már sajnos nem futotta agyi kapacitásukból.

A két oldalt ugyancsak kevésnek érzem már 2004 derekán, amikor a War3 négy fajjal, a Generals pedig 3 néppel és 9 különböző speciális tábornokkal kényezteti a játékosokat. Még talán így is kimászhatna a játék a középszerűség mély kútjából, hogyha a két csoportosulás gyökeresen eltérne egymástól, ezzel merőben más játékélménnyel gazdagítva az egyszeri játékost, azonban jelen esetben erről szó sincs. Minden egységnek megvan a maga párja a másik oldalon, szinte csak grafikában különböznek egymástól a fajok. Nem nehéz kitalálni, hogy az Elf íjász párja az Uruk-Hai íjász, vagy hogy a Ranger a másik oldalon a Shade-nek felel meg. De még így is lehetne kiemelkedőt alkotni, hogyha meglenne a filmben és a könyvben felállított és kiváló erőviszony a két nép között, vagyis, hogy a jók a kevés létszámmal, viszont egyenként sokat érő remekül képzett katonákkal állnak fel a gyenge, de tömegesen rohamozó ellenfél ellen. Gondolom kitaláltátok már, hogy ilyen tulajdonsággal sem rendelkezik a játék, ugyanis egy csapat maximális lélekszáma szűk 100-as limitben van megállapítva, amiből a komolyabb egységek (rohír lovas) kapásból hármat elvesznek, plusz kell még hely a parasztoknak is, amiből következik, hogy itt egy csatában körülbelül 60 ember vesz részt, ha két fél csap össze, ami megjegyzem kicsit sem hasonlít a könyv gigantikus több százezres ütközeteire. Sebaj, az EA majd megmutatja a Battle for Middle-Earth-szel.

Azért itt-ott feltűnnek a próbálkozások, bár a készítők itt is csak addig jutottak, hogy lemásolták a Warcraft 3 újdonságait. A gonosz oldal csak mételyre tud építkezni, ami kísértetiesen hasonlít az Élőhalottak konstrukciós szokásaihoz. Ezt a mételyt a Slave Master (rabszolgahajcsár) tudja terjeszteni, hogyha lerak egy erre alkalmas obeliszket. Ő szolgáltatja egyébként a legnagyobb játéktechnikai különbséget a két nép között, lévén a sötét oldal popoláció-limitje az ilyen egységek képzésével tolható ki százig, míg a jófiúknál erre külön sátrakat kell építeni. Részben ebből is fakad, hogy egyelőre a jókat erősebbnek éreztem Mordor szolgáinál, ugyanis: a küldetések és a többjátékos pályák legtöbbjén is alig van hely építkezni. Ritka eset, hogyha rendesen fel tudjuk húzni a sátrakat, és az már csodaszámba megy, hogyha még a védelmi tornyok is rendesen elférnek. Azonban a sötétség erőinél ez a korlátozott építkezés hatványozottan jelentkezi, mivel itt még a métely is erősen korlátoz, nem beszélve arról, hogy a Slave Masterek ha kell, ha nem elkezdenek harcolászni. Hiába vittem én őket hátra, hogy nehogy lecsapják szerencsétlen populáció fenntartómat, ha megtámad az ellenség, a Slave Masterek nekiindulnak védekezni, mintha nagyon szükség lenne rájuk.

Hogyha már lúd, legyen kövér, gondolhatták a fejlesztők mikor egy az egyben átvették a hősök rendszerét a Warcraft-ból. Ezeket a hősöket a főépületben válthatjuk ki, természetesen csak akkor, ha felfejlesztettük a faluközpontot bizonyos szintre, valamint ha rendelkezünk elég végzet-ponttal (erről később). Magától értetődő, hogy minden hős négy képességgel rendelkezik (néhol kevesebbel), melyek között megtalálható az „elsütöm-feltöltődik-elsütöm", valamint a mindenkire ható aura típus is. Hogyha már ennyire belemerültek a Blizzard játékába, érthetetlen, hogy pont az egyik leghasznosabb kényelmi újítást, az automatára kapcsolható varázslatokat miért nem tudták lemásolni. A War of the Ring csatáiban külön-külön egyesével kellene nyomogatnunk vagy 30 varázslatot, amire valahogy nem voltam hajlandó a harcok közepette.

Azért van egy pontja a játéknak, ahol valami eredetiséget véltem felfedezni, ez pedig nem más, mint a fent már elhangzó végzet-pontok (fate points). Ezeket a játék a csaták során osztogatja, szóval minél többet hadakozunk, annál több lesz belőle. Ott gyűlnek az interface tetején a szép kis kék bigyók, melyekből aztán mindenféle értékes dolgokat bűvészkedhetünk. Ebből vásárolhatjuk meg a hősök extra képességeit, ilyenbe kerülnek maguk a hősök, valamint megidézhetünk velük extra varázslatokat, illetve egy bónusz lényt is (egy hatalmas Entet és egy balrogot). Ezek viszont nagyon el vannak rejtve, oda bújtak az alsó felhasználói felület közepének a tetejére, egy kis gyöngyszerű gombba, amit mindenki kapásból díszítőelemnek néz, pedig funkciója van! Nem tudom mi értelme volt így eldugni.

De húzzunk ki egy másik kardot a hüvelyéből, és nézzük meg, hogyan is csillog a penge, vagyis kezdjük el boncolgatni a kicsit vidámabb témát nyújtó kampányokat. Mivel a játék a könyv története köré épül, így sok meglepetésben nem lesz részünk, gyakorlatilag ha nem kerültünk még közelebbi kapcsolatba valamilyen Gyűrűk Ura médiummal, akkor összefüggéstelen küldetések halmazának tűnik az egész. Aki viszont olvasta a regényt, az pontosan tudja, hogy mi miért történik, így akár még az is előfordulhat, hogy élvezni is fogja ezeket a küldetéseket. Mondjuk itt sem kell Blizzardot megszégyenítő küldetésekre gondolni, a legtöbb teljesen unalmas, hangulattalan, és többnyire kimerül a „menny el ide, öld meg, kapcsold le, táncold körbe háromszor" sablonban. Tízből kilenc úgy kezdődik, hogy van egy bázisod, meg pár hősöd, és fejlessz, gyárts sereget és támadd le az ellenséget, de egy idő után ettől a fejlesztők szülei látványosan elkezdenek majd csukladozni. Néha előfordul olyan, hogy kommandós pálya, ahol egy kisebb szakasszal kell menetelni és gyakni, ami az utunkba kerül.

A Warcraft 3-ban ezek voltak a kedvenc pályáim, itt azonban olyan bűn rossz az a körülbelül két darab, amit a játék felvonultat, hogy jobb is őket elfelejteni. Megesnék még ilyen dolgok, hogy bekerülünk Kürtvár ostromához, mely akár mentőcsónakként hozhatná a kicsi felüdülést az unalmas küldetések tengerében, azonban az alacsony egységszám miatt ez is húszemberes küzdelembe torkollik. Néhány pályán azért érezni valami hangulatfoszlányt, elég jól sikerült például az előbb említett Helm-szurdoki csata vége, valamint tetszett még Osgiliath megtisztítása és a Minas Ithil-nél tett látogatás, melynek célja, hogy beköszönjünk a Gyűrűlidércek vezérének.

A szinkronhangok nem lettek rosszak, annak ellenére, hogy teljesen idegennek hatnak, hiszen Aragorn hangjaként immár nem tudok mást elképzelni, mint Viggo Mortensen, a jó jelző rá, inkább az, hogy kicsit személytelen, rajzfilmesen eltúlzott, ami viszont egyáltalán nem illik ehhez a világhoz. Ez a helyzet a zene területén is: a film muzsikái olyan fantasztikusak, hogy amellett egyszerűen eltörpül a War of the Ring alatt hallható, kétpercenként ismétlődő valami, amit a fejlesztők zenei aláfestésnek szántak. Az egyéb hangok, fegyverzörejek, halálsikolyok egyébként rendben vannak, tisztes iparosmunka mind.

Nem véletlenül hagytam utoljára a grafika ismertetését, ugyanis ez az, ami a legjobban kiábrándított a játékból. A kinézet alapjaiban nem csúnya, az egységek elég jól felismerhetőek, a ruhájuk libeg, ahogy járkálnak, az animációk is megállják a helyüket.

A legtöbb textúra minősége, meg sem közelíti a Warcraft 3-at, nem beszélve a mennyiségről! A War of the Ringben, a terep körülbelül három, állandóan ismétlődő textúrából épül fel, és az egyes tereptípusok is maximum abban térnek el, hogy ezeket némileg átszínezik, valamint hozzáadnak egy, az adott terepre jellemző bioszféra elemet (pl.: láva). Ami kiemelkedően szép, az a víz megvalósítása, mintha DX8-as lenne, ugyanis nagyon szépen hullámzik és tükröződik, valamint nagyon jól néz ki a fű, melybe ha belegázolunk, valós időben dől szét katonáink lábai előtt. Mi akkor az a hatalmas nagy baj, kérdezhetnétek. A hatalmas nagy baj, ami többek között engem is kiábrándított a játékból, az optimalizálatlanság és az eszméletlen gépigény. Komolyan mondom, egyszerűen röhej, hogy a játék egy 2GHz-es gépen 128MB-os Ti4200-as Geforce 4-gyel szaggat, mint jó kínai a rizsföldön. Ezen a gépen a sokszorta szebb Generals minden gond nélkül fut, és a War of the Ringnél másfél évvel idősebb, de kategóriákkal szebb (!) grafikával rendelkező Warcraft 3 pedig egy fele ilyen teljesítményű gépen is maximumhoz közeli grafikával szaladgál.

Summázzunk. Van két, egymástól alig különböző népünk, rengeteg koppintott ötlet, melyek rendre gyenge megvalósítással épülnek be a játékrendszerbe, és van egy nem rossz, de inkább otromba grafikánk egy irtózatosan optimalizálatlan motorral a tető alatt. A játékélmény ritka fűcsomóként bukkan csak elő a hatalmas hóban, a tálalás pedig már-már röhejes. Intróul például egy, a játékból bénán összevágott valaminek kellene szolgálnia, melyet minden jóérzésű játékos azonnal lenyom. A menürendszerek, a körítés mind-mind a Warcraft 3-ból lettek kölcsönözve, elég csak ránézni a főmenüre, mely mellesleg olyan sivár, olyan jellemtelen, mint a Góbi-sivatag. Nem tudom mit várt ettől a játéktól Ed Del Castillo és csapata, akiknek egykor a nagysikerű Battle Realms-szet köszönhettük.

Összességében a játék számomra csalódás, és az eddig bejelentett, készülő Gyűrűk Ura játékok közül valószínűleg a Battle of Middle-Earth fogja hozni azt a hangulatot, amire a rajongók várnak. A War of the Ring emészthető próbálkozás azért, egy ideig el lehet vele lenni, itt-ott az összelopkodott ötletekből egész jópofa dolgok kerekedte ki, na meg a Gyűrűk Ura név egymagában is elviszi a hátán ezt az egész hóbelevancot.

InGen

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...