Mi lehet annál vonzóbb, mint átírni a történelmet? A játékvilág számos valóságtól elrugaszkodó víziót fektet le: a botrányos Turning Point: Fall of Libertyben a második világháború sokkal tovább tartott, a Homefrontban pedig a közeljövőben kap mérhetetlenül nagy szerepet a globális puncstortából Észak-Korea, megelőzve ezzel a közel-keleti terrorizmust, mint a világbéke ingerküszöbét csiklandozó véres rongyot az USA szemében. Ha minket kérdeztek, sokkal innovatívabb ez a dramaturgia, mint a végtelen sivatagban a lázadók hajkurászása a jelenkorban. Hősnek lenni otthon, a kertek alatt megbújva is lehet. Az amerikai civilek által elszenvedett mindennapi atrocitások sikamlós örömöt okozhatnak olyanok számára is, akik nem érzik át az amerikai patriotizmust. Éppen ezért adhat jelen cikkünk korrektebb értékelést egy ostorcsattogtató szittyától, mintha a tengerentúlon született volna, egy hazafi kolléga tollából.
A Battlefield-játékok hőskorában a Desert Combat moddal szép amatőr sikereket elért Kaos Studios talán már látta a jövőt, ahol minden csapból egy modernkori FPS folyik majd. A THQ le is csapott a feltörekvő csapatra, és az első önálló fejlesztésüket, a Frontline: Fuel of Wart már ők jelentették meg. A Homefronton három évük volt munkálkodni, de hasonlóan a játék borítójához, ők is bekötött szemmel tették mindezt. Felháborodunk azon, amit a megszállók saját otthonunkban tesznek, a dicső amcsi nép állat módjára bujkál, kézen fognak bennünket, scriptekbe fonva minden dramaturgiát, számos zavaró tényezővel elrontva az élményt. Az ellentétes oldalon viszont egy fogyasztható multiplayer opció áll, mely már megszületésekkor is el volt átkozva. Elvégre miként nézhet biztató jövő elé, ha egyszer nem nyújt sokkal többet, mint korunk slágertermékei?
A játék elejével nem volt gond: tétlenkedve nézzük végig, amint életerős férfiak fulladnak meg a fejükre húzott nylonzacskóktól, párkapcsolatok mennek végbe erőszakos elválasztástól, remények foszlanak szét, unalmas életük befejeződik, amikor hamburgerzabálástól petyhüdt testeket hurcol el a karhatalom. Leölt szülők vérbefagyott teste felett zokog a kisgyermek – a koreaiak módszerei bár radikálisak, hasonló körülmények között az ellenfél katonái sem tennének másképpen. Kicsit délszlávos utóízzel örvendeztetnek meg a tömegsírba tuszkolt holtestek, a tisztogatásnak nem csak szemlélői, hanem elszenvedői is vagyunk, családunk, barátaink vesztek oda, s mikor már pisztolyt fogunk a kezünkbe, égünk a vágytól, hogy megtorlásért megtorlással válaszoljuk.
Miért is kezdődött mindez? 2027-re Észak-Korea olyannyira megerősödött, hogy első lépésként elfoglalta a békés déliek területét, ám itt nem álltak meg: hódításuk csakhamar elérte az Egyesült Államokat is – részben egyébként valós felvételekből nyert nyitó képsorok mesélik el mindezt. A kiapadó energiakészletek miatt a világgazdaság a béka feneke alatt lézeng, pénz nélkül viszont a védekezés is erősen korlátozott, így történhetett az, hogy az USA csak árnyéka önmagának. Kim Dzsongil fia még apjának modortalanságát is örökölte – kétségkívül jól jöttek a játéknak a közelmúlt külpolitikai eseményei, még ha annyira tagadja is a kiadó. A zavart szépen jelképezi, hogy az ellenállás bázisa egy pár udvarnyi álcahálóval letakart mikrotársadalom, ahol a kecskék tartása és a bioenergia biztosítja az életben maradást. De vajon elég lesz-e a sikerhez? A történetet egyébként igazi hollywoodi íróra, John Miliusra bízták, aki többek között a Red Dawn, a Piszkos Harry és a Conan, a barbár szövegkönyvéért felelt, nem is okozott csalódást – a brutalitás ábrázolása példaértékű, a kegyetlenség nem a koreaiakból, hanem a suttyó túlélőkből is kihozza a legrosszabbat. A háttértörténet hihető, a gyűjtögethető újságcikkekből szépen körvonalazódik az, hogy hová jutottunk, ám az, hogy merre tartunk, már inkább kétséges. Bármennyire is jók a Homefront által lefektetett alapok, a terror egy-egy megrázó szegletét felvonultató töltőképernyők, legalább annyira fáradnak el uszkve másfél óra játék után.
A játékosok kézen fogása nem ereszt a négy-hat órát felölelő végigjátszás során. A Homefront dramaturgiája is hasonló ahhoz, amit a májukért tenyésztett szárnyasok viselnek el libatömés címszó alatt, azaz sokkal inkább érezzük, úgy, mintha egy rövid múzeumi látogatást tennénk, ahol sodródunk a tömeggel és nincs időnk a nézelődésre. Bármennyire is szeretett volna egyedi ötleteket megragadni a játék, a minimális interakció, a láthatatlan falak és a scriptek ezt nem engedik. Habár a Call of Duty is hasonló elven működik, jelen darabban még inkább észrevehető az, hogy mi voltaképpen egy passzív személő vagyunk, aki csak a ravaszt húzogatja szorgalmasan. Sok olyan feladat van, ami időre megy, ebben van is spiritusz, nem ritka, hogy az utolsó pillanatban tudunk megjelölni egy üzemanyagot szállító járművet, vagy elérni a minket kimentő teherautót. Habár az igazi ellenállók szellemiségét megpróbálják erőltetni beszivárgással, lopakodással, némi mesterlövészkedéssel, előbb-utóbb úgyis a fél koreai hadsereg lemészárlásába torkollik minden, gyakorta már idő előtt. Szerencsére mindig van utánpótlás.
Olyan finomságok késztetnek minket a fejcsóválásra, mint az alapvető funkciók: például a létrára mászás, vagy ajtónyitás, ahol mindig türelmesen meg kell várnunk, amíg a társaink bekopogási animációja le nem fut, s addig hiába is próbálnánk előre törni, lepattanunk a láthatatlan falról. Egy önjelölt pantomimes talán örül neki, ám mi nem, mert olyan nyögvenyelősen működik az egész, hogy tényleg zavaró, hasonlóan az átugorhatatlan átvezetőkhöz, s ahhoz, hogy jellemtelen társaink úgy futnak, mint a meszes, mellettük esélyünk sincs a kibontakozásra. Talán túl bigottan is próbálták megtartani az inspirációként maguk előtt lebegő Call of Duty képét, ugyanolyan vastagon és esetünkben íztelenül, azonos irányítási metódussal és az arctalan ellenségtől zsákmányolható egészen bőkezű fegyverválasztékkal, melyből idő előtt úgyis kifogy a skuló. Melyre persze szükség is van, elvégre a koreaiak intelligenciáját ismét csak a mennyiségükkel sikerült kompenzálni. Ennek tudatában, már normál fokozaton is kellemes a kihívásérzet, pedig néha olyan érthetetlen eseményekbe botlunk, hogy miért kell nekünk megjelölni az ellenséges páncélost az időről-időre felbukkanó Goliath tankunk számára, amikor a célpont ott van előtte öt méterre?
A nagyrészt külvárosi pályákból összerakott kampány lineárisabb nem is lehetne, ám tényleg elég választékos a berendezés, hovatovább túlzsúfolt is kertekkel, szeméttelepekkel, raktárépületekkel, sportlétesítményekkel, áruházakkal – hol vannak a masszív sugárutak, a domborzat és a vegetáció? Ezekből nem sokat látunk, elvégre a kerítéseken közlekedünk meglehetősen behatolt keretek között. S ha már beleuntunk a sok gerillaharcba és abba, hogy három ember képes lenyomni a többszörös túlerőt, s szorul a hurok, megszédülnénk, szintén leprogramozott események közepette úgyis belénk verik az életet és felsegítenek a földről. Színesítették még a felhozatalt járműves részekkel is, tényleg csak adalékként, a felfokozott zúzás szellemében, ám tekintve, hogy tág terek tekintetében van kivetnivaló a játékban, így ez is értelmét veszti. Fedezékrendszer gyakorlatilag nincsen, szinte semmilyen játékmeneti egyediséggel nem állnak toppon a Kaos háza táján, elég csak a Modern Warfare-re kísértetiesen emlékeztető HUD-ot említeni.
Habár a kampány kicsit esetlen befejezését letudva bárki eldobná, vagy becserélné a Homefront lemezét, érdemes egy pillantást vetni a multiplayerre is. Megkockáztatnánk, olyan mintha egy teljesen más játék lenne, a határok tényleg megnyílnak, a forgatókönyvet pedig a saját és a barátaink teljesítménye szabályozza. Érezhetően erre fókuszált a THQ is, hogy igazi kihívója legyen korunk kedvelt online szereplőinek. A Ground Control (voltaképpen kontrollpont-foglalósdi) és a Team Deathmatch örömöket nyújtó gyors és kaotikus csatározások hatalmas, nyílt terepeken folynak, tönkrement autópályákon, nagyvárosokban, elővárosokban és vidéki területeken. A térképek elrendezése jónak mondható, épületek belülről sem puritánok, jó pár működő stratégiát dolgozhatunk ki a siker érdekében. A Ground Controlban a győzelemhez legalább két ellenőrzőpontot kell birtokolunk a háromból.
Habár mindkét csapat ugyanazokat a fegyvereket használja, ez egyáltalán nem kirívó hiányosság és az egyensúllyal sem kell törődni. Ellenség leöléséért, társaink segítségéért, területfoglalásért a mai divatnak megfelelően Battle Pointok ütik a markunkat, mellyel drone-okat vásárolhatunk és egyéb olyan bónuszokat, mint a rakétavető, vagy a tüzérségi támogatás. Karakterünkhöz tartozó slotokba akár fegyvereket is vásárolhatunk, de teljesítményfokozó perkeket is, s annál többet, minél magasabb szinteket érünk el. A Homefront többjátékos módja tényleg meglepetés, ám tényleg lehetetlen megjósolni, hogy mennyire kapnak rá a játékosok és a már bejáratott játékok mellett a csekély újdonságok kellő ösztönzéssel fognak-e járni?
Nem voltunk elájulva a Homefront grafikai összképétől, az Unreal Engine 3-ből sokkal többet ki lehetett volna hozni, ám mindemellett a túlzott statikusság és a kissé esetlen karaktermodellek miatt szívtuk a fogunkat. Bár néhányszor belefutottunk csinos fény-árnyék effektekbe, néhány tereptárgy eléggé csúful fest és a pálya eleji késleltetett textúra-betöltődés már szintén a motor velejárója. A sivársággal nincs gond, eléggé jól felépítettek a pályák, persze, ami egy cső-FPS-től kitelik. A szinkronhangok szerencsére nem túljátszottak, néhány ismerős, profi orgánum is feltűnhet a beavatottak számára. A zenék jól megbújnak a játék alatt, bár kiemelkedő darabokról ezúttal sem beszélhetünk.
Kicsit fájóan vettük tudomásul, hogy bár igen erős háttértörténetet generáltak a Homefrontnak, a hangulattal sem volt gond, aztán minden lelkesedésünk hamar elmúlt, amikor a játék kimutatta foghíjas mosolyát. A rendezés nem lép tovább egy erőltetett, dicshimnuszokkal teli, manapság már nem is létező hazafisággal kacérkodó, elcsépelt hozadékokkal ékeskedő játék szintjén. Fulladunk, nem kapunk levegőt, oda a szabadság – és ez nem a koreaiaknak köszönhető, hanem a New York-i székhelyű stúdiónak. Ha nem lenne benne a csomagban egy életképes multiplayer adalék, az már pocsékabb pontszámot eredményezne, de szerencsére nem csak a single-t kell díjazni. Csak aztán ne az legyen a vége a többjátékos módnak, hogy „ez jó, erre még majd később visszatérünk”, aztán jönnek az újabb csodák és szépen feledésbe merül. Amire közvetlenül a Crysis 2 előtt igen nagy esélye van.
Mert én nem egy játéktesztelő véleménye alapján ,és kipróbálatlanul véleményt hoznék egy játékról. Szerintem semmi baja nincs neki, lehet hogy egy call of duty másolat, de attól még lehet jó.bizonyos call of dutyknál sokkal jobb.a Single player is egy dolog. attólmég a multiplayer nemrosz(pl cod2, single egy rakás... multi meg tök jó) 4/5
ezt gondold át még egyszer haver.
#20 Egy evvel a hozzáállással akár online se menjél mert mindenhol és mindenki cheater(99%-os eséllyel a te hozzá nem értésed váltja ki belőled eme szó használatát).A másik a Mass Effect kb. annyira volt egyéni(még ha jó játék is volt) mint ez.
a single verziót tolom.Talán majd egyszer kipróbálom.
Ez érdekes,a gameplay videóknál még azt írtátok,hogy láthatóan fantasztikus az MI. Akkor most mi van? A gameplaynél látható kis elemzés csak egy jó reklám fogás a játéknak,vagy mi?... (Mert ez nem az első ilyen eset..)
Eddig a homefrontról azt mondtam h ha hozzám vágják sem játszanék vele, de nézegettem multy gamplay videókat és megváltozott a véleményem, egész jó az elgondolás. Ha a játék élmény megvan akkor már a grafikának sincs olyan nagy jelentősége! Azért azt hozzá kell tenni h 10e forintot semmilyen körülmények közt nem adnék érte, estleg 6e-et.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.