Osztályok - történelmi alapokkal
A World of Warships okosan épít a 'Tanks előnyeire, miközben a fejlesztők bátran kerestek új irányokat is. A játék (a repülős és a tankos kiadáshoz hasonlóan) a haditechnika egyik aranykorát igyekszik feleleveníteni, amikor a gyártástechnológia már lehetővé tette félelmetes gépezetek készítését, a számítástechnika azonban még nem vette ki az ember kezéből ezek irányítását. Esetünkben ez a századfordulótól a második világháború végéig tartó periódust jelenti, amikor a nagyhatalmak esztelen költekezése egészen lenyűgöző hadihajók gyártásában csúcsosodott ki.
A 0.3.1-es kiadásban jelenleg négy nemzet hajói vannak jelen, az amerikai és japán mellett egy brit és néhány orosz prémium hajó színesíti a felhozatalt. A Wargaming tehát első körben az amerikai és japán fára helyezte a hangsúlyt, mindkettőben többnyire teljes (1-10. szintig) ágat kaptak a rombolók, a csatahajók, a cirkálók és a repülőgép-hordozók is.
A játék menete alapjaiban pontosan ugyanolyan, mint a World of Tanks-ben, vagyis egy szerény, első szintű hajóból kiindulva fokozatosan fejleszthetünk ki egyre nagyobb, fejlettebb hadihajókat, miközben specializálódnunk is kell a hajóosztályok között. Az egyes hajókat kifejlesztés után meg is kell vennünk ("ezüstre"), majd különböző modulokkal tuningolhatjuk tovább a hajót, majd jöhet a következő szint és következő hajó - egészen a tízedik, legnagyobb, legmodernebb egységekig. A fejlesztéshez szükséges idő előre haladva exponenciálisan nő, míg a második szintre egy-két-három meccs alatt el lehet jutni, a 9.-ről a 10.-re akár 200 (vagy még több) meccsre is szükségünk lehet.
A Wargaming ragyogóan oldotta meg, hogy minden hajó igazi egyéniség lett a játékban, amely ugyan hasonló osztályú, mint az, amelyből kifejlesztettük, de sok esetben egészen más szerepben tündököl a csatában. Tipikus példa a Kongo csatacirkáló, amely két lassú csatahajó, a Myogi és a Fuso között van a fejlesztési láncban, azonban azoknál sokkal gyorsabb, viszont sokkal kevésbé páncélozott. Ugyanígy hatalmas a váltás a Cleveland-osztályú cirkáló és a Pensacola-osztály között, míg az előző egy igazi DPM-szörny lenyűgöző tűzgyorsasággal, utóbbi sokkal lassabban tölt (emiatt nehezebb is találatokat bevinni), de egy jól irányzott sortűz egy csatahajót is meg tud roppantani.
Csatahajók és cirkálók
Ezt a két osztályt csupán azért említem egyben, mert mindkettőt alapvetően hasonlóan kell játszani - nagy távolságról az elsődleges fegyverzettel szurkálni az ellenséges célpontokat, lehetőleg mindig egy hajóra fókuszálva. Az egyes hajók szerepe ezen belül persze egészen különböző, a csatahajók és csatacirkálók hatalmas űrmértékű (14-18 hüvelykes, 350-460 mm-es), hatalmas lőtávolú ágyúkkal rendelkeznek, de elképesztően lassan töltenek és a lövegtornyok is annyira lassan fordulnak, hogy akár percekkel előre meg kell fontolni, mely célpontra fogjuk rádobálni a kilenc darab másfél tonnás (!) lövedékünket.
A cirkálók ehhez képest sokkal gyorsabban töltenek (kb. 7-15 másodperc), emiatt egyszerűbb is a céloz-tüzel-korrigál-tüzel ciklust játszani, de páncélzatuk sokkal vékonyabb, az egyes lövedékek sebzése pedig jóval alacsonyabb. Egyes cirkálók (különösen a japánok) torpedóval is rendelkeznek, ami szorult esetben akár meccseket dönthet el. A közepes és magasabb szintű cirkálók igen erős légvédelemmel is rendelkeznek, ha egy ilyen áll a csatahajócsoport közepébe, akkor sem repülőkkel, sem rombolókkal nem kifizetődő közel menni.
Rombolók és repülőgép-hordozók
A másik két osztály egészen különleges játékmóddal rendelkezik, használatuk gyökeresen eltér a csatahajók és cirkálók metajátékától.
A romboló a klasszikus "glass cannon" megtestesítője, fantasztikusan törékeny (akár egyetlen találattal is mattolható), de torpedóival a legnagyobb csatahajókat is képes komolyan megsebezni, egy különösen szerencsés torpedózással pedig akár ki is tudja végezni az ellenfelet. Az alacsony HP és a nem létező páncél miatt a rombolók nagyon rosszul viselik a találatokat, de szerencsére van két védekezésük is: a lenyűgöző manőverező képesség és az alacsony láthatóság. E kettő kombinációja miatt a rombolók halálos ellenségei a csatahajóknak, mivel észrevétlenül közel tudnak lopózni, az elsődleges ágyúk lövedékeit pedig könnyen ki tudják kerülni - közvetlen közelről pedig pusztító torpedótámadást tudnak intézni.
A repülőgép-hordozók egy egész minijátékot kaptak a World of Warships-en belül. Magát a hajót érdemes valahová (mondjuk egy sziget mögé) eldugni, a tűzerőt itt úgyis a repülők képezik. Ezekből háromféle van, a vadászrepülő értelemszerűen a légifölényért felel, a torpedóbombázók és a zuhanóbombázók pedig az ellenséges hajókat tudják kiiktatni. A repülők 4-6 darabból álló egységekként irányíthatóak, így egységben repülnek, szállnak le, töltenek újra és szállnak fel. A hordozók első számú célpontjai a lassú csatahajók, halálos ellenségei pedig a cirkálók és a rombolók, amelyek ellen gyakorlatilag védtelenek.
Amit ne is keressünk a játékban: torpedónaszádok és tengeralattjárók. Ennek egyrészt történelmi, másrészt játéktervezési oka van, ezek a World of Warships által modellezett nagy ütközetekben nem játszottak szerepet, másrészt a játék mechanizmusába roppant nehéz lett volna ezeket úgy beilleszteni, hogy szórakoztató maradjon a játék. A Wargaming érvelése abszolút elfogadható, a rendelkezésre álló osztályokkal a játékstílusok olyan széles skáláját lefedte a fejlesztő, hogy újabbaknak egy percre sem éreztem hiányát.
Hogy áll az egyensúly?
Az általunk tesztelt 0.3.1-es verzióban az egyensúly még nem tökéletes, szinte érezhető a levegőben, ahogy a fejlesztők kilóra méregetik az egyes statisztikákat és igyekeznek beállítani az egyes hajók pontos viselkedését. Mivel minden hajónak rengeteg paramétere van (a tűzgyorsaságtól a lövegtornyok forgatási sebességéig, a lőtávoltól a manőverező képességig, és természetesen az átlagos, illetve maximális sebzésig), az egyensúlyozásnak tág tere van anélkül, hogy egyenhajók töltenék meg a virtuális vizeket.
Jelenleg (mármint a zárt bétában) egyébként a legnagyobb probléma a matchmaking, vagyis a különböző csapatok összeállítása, rendszeresen előfordul, hogy egyik vagy másik csapat sokkal több hajót kap, illetve az egyes hajóosztályok között is látványos számbeli eltérések lehetnek. Ez jelen pillanatban szinte természetes, viszonylag kevés játékos van a szerveren, emiatt nem mindig lehet tökéletes csapatokat létrehozni. Ettől függetlenül (és részben a szintek közötti kisebb különbségnek betudhatóan) még az előre eldöntöttnek tűnő meccsek is sokszor végződnek meglepetéssel.
Ki nyer ma?
A World of Tanks vonzerejét sok játékos számára az elképesztő mélysége adja: a saját és az ellenfél erősségeinek és gyengeségeinek pontos ismerete elképesztő előnyhöz juttatja azt, aki heteket-hónapokat szán a páncélvastagságok, tűzgyorsaságok, különböző rejtett együtthatók megtanulására - a haladó játékosnak szinte kötelező a böngészőben párhuzamosan megnyitott Wiki. És persze alap, hogy hosszabb távon minden ágon minden tankot és minden osztályt kipróbáljon, hiszen csak így tudja egészen pontosan átélni, milyen opciói vannak az ellenfélnek. Ez a felhalmozható tudás az, ami miatt rengetegen benne ragadnak a játékban, a személyes tapasztalattal párhuzamosan ugyanis egyre gyakrabban jönnek a sikerek.
A World of Warships jelenlegi formájában nagyon jól áthozza ezt: egyáltalán nem mindegy, hogy az ellenfelet milyen szögből, milyen távolságról támadjuk, lépéseire pedig hogyan reagálunk. Ugyan a játék sokkal lassabb tempójú, mint a WoT, a taktikus gondolkodást, a jó egyéni egyéni ötleteket és a csata helyzetének tudatos felmérését ugyanúgy igényli és díjazza. És ugyan a hajók lassabban mozognak, egy romboló-romboló küzdelem, vagy egy jól tervezett rajtaütés durván képes megdobni a pulzust.
A játék kezelése amúgy meglepően egyszerű. A fejlesztők kiveszik a kezünkből a másodlagos és légvédelmi ütegeket, ezek automatikusan tüzet nyitnak a túl közel merészkedő ellenséges hajókra és repülőkre - a magas szintű hadihajók már igen meggyőző golyózáport tudnak például a zuhanóbombázókra zúdítani, a kisebb űrmértékű ágyúk pedig a kevés élettel rendelkező rombolók ellen nyújtanak hatékony védelmet.
Célozni és lőni végtelenül egyszerű - a találat azonban egészen más dolog. A gép helyettünk kiszámolja a távolságot és tényleg a vízen kijelölt pontra küldi a lövedékeket, az azonban nem biztos, hogy a célpont is ott lesz, ahol mi gondoljuk. A játék legnagyobb kihívása ugyanis megtippelni, hogy hol lesz a célpont 5-15 másodperc múlva - a maximális lőtávolig ugyanis jellemzően ilyen sokáig repül a lövedék (ez abszolút reális, a 10-20 kilométeres távolságokat figyelembe véve). A nyílegyenesen, konstans sebességgel haladó hajóknál az első lövés után könnyű kiszámolni, hogy mennyire kell korrigálni a célt, a tapasztaltabb kapitányok azonban tudják, hogy az irány és a sebesség kis változtatásával is simán ki tudják kerülni a legdurvább oldalsortüzet is. Ez egy gyorsan töltő cirkálónak csak bosszantó, 8-10-15 másodperc múlva újra tüzelhet, egy csatahajó 35-40 másodpercet tölt, ennyi ideig gondolkodhat az átjátszott ellenség az élet értelmén. A célzásban amúgy hatalmas segítség, hogyha "távcsövön" keresztül nézzük az ellenséget, akkor a nézőpontot automatikusan a célpont relatív szögsebességével forgatja a játék (magyarul nem nekünk kell a célkeresztben tartani a száguldó ellenfelet, megteszi helyettünk ezt a gép). Az ötlet zseniális, enélkül szinte játszhatatlan lenne a World of Warships.
A World of Warships másik újítása, hogy játszhatunk botok ellen - sőt, kezdő játékosként csak ez érhető el, legalább addig, amíg az alapokat megtanuljuk az első 3-4 meccsen. Ezt követően megnyílik a lehetőség az ember-ember csatára, ahol 10-15 hajó csap össze. Itt megint újított a Wargaming a World of Tanks-hez képest, a faék egyszerűségű "foglald el az egymás bázisát" mellett sikerült érdekesebb módokat is kitalálni. Az egyik ilyen, amelyben öt zászlót lehet elfoglalni, ezek folyamatosan pontot termelnek. A csavar, hogy a hajók is pontot érnek: ha saját süllyed el, akkor esik a pontszámunk, ha ellenséget küldünk a habokba, akkor emelkedik. A duplacsavar: nem minden hajó ér ugyanannyit, a csatahajók, csatacirkálók és hordozók (capital ships) sokkal többet érnek, így egy csatahajó-romboló csere nettó pluszt ér, ami extra mélységet ad a játéknak.
Üzleti modell
Ha a World of Tanks ismerős, akkor elég annyit mondanunk, hogy az üzleti modell azonos. A játék maga ingyenesen letölthető, játszható, élvezhető, a legelső hajóktól a 10-es szintűekig. A fizető felhasználók a csatákban nem élveznek előnyt, nem jobbak a hajóik, nem töltenek gyorsabban az ágyúik. Hogyan csinál akkor a Wargaming pénzt? (Hiszen csinál, a World of Tanks például szinte nyomtatja a pénzt a fehérorosz vállalatnak.)
Az ördög a részletekben rejlik. Első körben nem minden hajó érhető el ingyenesen, néhány "prémium" hadihajóért valódi pénzt kell adni. Ezek tipikusan olyan kuriózumok, amelyek nem illeszkednek bele a rendes ágakba, mint az Atlanta-osztályú cirkáló, amely ugyan 7-es szinten van, elsődleges fegyverzetét azonban 5 hüvelykes (127 mm) ágyúk képezik - miközben a "rendes" amerikai 7-es cirkáló, a Pensacola-osztály 8 hüvelykes (203 mm) ágyúkkal rendelkezik - azonban az Atlanta elképesztően gyorsan tölt, a lövegtornyok pedig fantasztikus sebességgel forognak. Emiatt az Atlanta halálos minden rombolóra és könnyű cirkálóra, a páncélozottabb hajók ellen azonban csak torpedóiban bízhat. A prémium hajók előnye, hogy sima társaikhoz képest jóval több "ezüstöt" termelnek, erre később visszatérünk.
Pénzünkért prémium játékidőt is vehetünk (a standard ár egy hónap, mintegy 3000 forintért), amíg ez ketyeg, 50 százalékkal több tapasztalati pontot és pénzt kapunk a teljesítményünkért a csata után. Ez értelemszerűen pontosan ennyivel gyorsítja a fejlesztéseket, vagyis kétharmad idő alatt érhetjük el a kiszemelt végpontot.
A prémium játékidő mellékhatását a veterán tankosok jól ismerik. A magas szintű tankok (esetünkben hajók) javítási költsége átlagban magasabb, mint amennyi pénzt ezekkel keresni lehet. Ez azt jelenti, hogy ha ezekkel rendszeresen szeretnénk játszani, akkor alacsonyabb szinteken (ahol a nettó kereset pozitív) ezt a pénzt ki kell termelni - így oldotta meg a World of Tanks, hogy a középső szintek se üresedjenek ki, mindenkinek vissza kelljen térnie ide, még sok évnyi játék után is. A fentiek alapján már érthető, hogy miért van értelme a prémium hajóknak - ezek nettó keresete akár két, három, négyszerese is lehet a rendes hajókénak csatánként, így ennyivel kevesebbet kell az alacsony szintekkel foglalkozni. Az már csak hab a tortán, hogy a prémium hajókban átképzés nélkül használhatjuk a legjobb parancsnokot, aki így rendkívül tapasztalt lesz.
Az üzleti modellel szemben nincsenek érdemi kifogások, a közösség problémáit a World of Tanks-nál a Wargaming már kijavította (például a pénzre vásárolható, nagy páncéltörő értékű lövedékeket már mindenki megveheti "ezüstre" is). Ámítás nincs, a felhasználó tényleg egy free-to-play játékot kap, a Wargaming pedig tudja, hogy ez, a fizető játékosnak nem lejtő játék adja azt az élményt, amiért visszatér mindenki.
Státusz
A Wargaming játékai nem a végletekig optimalizált motorról és a lenyűgöző grafikáról híresek, remélhetőleg a hivatalos rajtra azért ennél jobb állapotba kerülnek a műszaki alapok. Jelen állás szerint a játék komoly optimalizációs problémákkal küzd, a töltési idők, az egyes képernyők közötti váltás indokolatlanul hosszú, még egy combosabb gépen is másodpercekig tart, míg a kikötőben hajók között vált a játék (és nem is mindig tölti be sikerrel az új hajó képét). Gyalázatos a hang is, a játék képtelen megbirkózni azzal, ha egyszerre túl sok hangforrást kell kezelnie, a csata hevében a saját elsődleges és másodlagos lövegek, a saját hajtómű, esetleg valamilyen riasztás, plusz az ellenfél lövegei egyszerre szólnak, ilyenkor a játék bedobja a törölközőt, az eredmény pattogó, akadozó hang. Ezt a hibát minden bizonnyal javítja majd a fejlesztőcsapat, így egyelőre a zárt béta státusznak érdemes betudni.
A grafikát illetően kevésbé vagyok optimista, a World of Warships nem szép, és várhatóan nem is lesz szebb. Ez egyrészt betudható az alapokat adó BigWorld motor korlátainak, másrészt a Wargaming üzleti döntésének is: a cél az, hogy a játék minél több gépen fusson, így ehhez butítja a cég a grafikát is. Ez nagy kár, a grafikus tartalomért felelős csapat láthatóan rengeteget kutatta az archívumokat, a hajók szépen kidolgozottak és hitelesnek tűnnek - kár, hogy a motor többi eleme nem áll a helyzet magaslatán.
Összegzés
A World of Warships jelenleg zárt béta státuszú, hozzáférést így csak meghívással vagy az előrendelési csomagok egyikével lehet szerezni. Ez utóbbiak nem túl drágák, a legolcsóbb pakk mintegy 3 ezer forintért elérhető, ezért pedig a hivatalos kiadás előtt is játszhatunk. Az már a Wargaming kedvessége, hogy a zárt béta alatt elfogyasztott prémium időt és "aranyat" a rajt után újra jóváírja a felhasználóknak. Erre amúgy szükség is lesz, a zárt béta után ugyanis minden felhasználói fiókot lenulláz a cég, a prémium hajókat kivéve minden fejlesztés, vásárlás és statisztika eltűnik majd.
A World of Warplanes masszív kudarca után úgy tűnik, a Wargaming most jó lóra tett - a játéknak már most igen aktív felhasználói tábora van, mind YouTube-on, mind Redditen pezsgő közösség alakult ki, folyamatosan frissülő tartalommal, beszélgetésekkel. A játékkal való barátkozást is ezeken a csatornákon érdemes megkezdeni. Összességében a World of Warships valószínűleg kötelező elem lesz a világháborús haditechnika iránt rajongók számára, de olyanoknak is, akik a klasszikus FPS-ekben kicsit megfáradtak és vágynak valamire, ami az előretervezést, a taktikus gondolkodást jutalmazza.
- Egyből beleülhetsz akár egy VIII-as szintübe.
- Több ezüstöt termel.
- Azonos osztályú tank legénységét képezheted benne.
Viszont egy azonos osztályú tank teljesen kifejlesztve sokkal jobb.
Bár egy helyen azért becsúszott egy "tank" a "hajó" helyett: "hosszabb távon minden ágon minden tankot..." :)
"néhány "prémium" hadihajóért valódi pénzt kell adni... mint az Atlanta-osztályú cirkáló... - azonban az Atlanta elképesztően gyorsan TÖLT, a lövegtornyok pedig fantasztikus sebességgel forognak."
Emmyit arról, hogy nincs előnye a pénzeseknek. :/
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.