A Journeyt a nemrég megjelent PS4-es verzió apropóján vettem górcső alá, amivel ugyan alapjáraton nem foglalkoztunk volna, mivel azonban annak idején nem teszteltük a játékot (és én magam sem játszottam eddig vele), ennél jobb alkalmat nem is találhattunk a hiányosságunk pótlására. Akinek nem derengene, a Journey a thatgamecompany harmadik játéka, amely kizárólag PS3-ra jelent meg 2012-ben - az exkluzivitás nem véletlen, az alkotást ugyanis a Flowhoz és a Flowerhez hasonlóan a Sony pénzelte. A Journey óriási siker lett, a játékosok és a kritikusok is imádták, illett hát megnéznünk nekünk is, hogy mire ez a felhajtás!
A magam részéről azért tartottam furcsának a Journeyt, mert már arról is vitatkozhatnánk, hogy mint játék mennyire állja meg a helyét. Mint azt látni fogjuk, a Journeyből kimaradtak a komplexebb játékelemek, kihívás egyáltalán nincs benne, kalandod során szinte sodródsz az eseményekkel. Mégis épp az egyszerűségével és az ebből fakadó tökéletes harmóniájával győzi meg az előtte ülőt, aki számára egy percig sem lehet kérdéses: bármilyen kísérlet is legyen ez, kiválóan működik, és ráadásként olyan élményt nyújt, amivel nemigen találkozhattál eddig.
A Journey egy rövid, mindössze kétórás kaland, viszont ártalmatlansága ellenére meglepően intenzív. Hősöddel egy sivatag kellős közepén találod magad, a háttérben pedig egy hatalmas hegy fekszik: fogalmad sincs mi az, a játék nem mond róla semmit, csak azt tudod és gondolod magadban, hogy el kell indulnod, és arra kell tartanod. A Journey sosem kommunikál veled expliciten, nem beszél a játékban senki, nincs HUD, sőt egy darab felirat sem, az irányítás alapvető fortélyaira is két-három piktogrammal tanít meg, a háttértörténetre pedig néhány rövid animációból derül fény. A hangsúly az utazás értelmezésén van, ami viszont csak rajtad múlik; valószínűleg mindannyian kicsit másként éltük meg a kalandot, és ez az, amiben a Journey ereje rejlik.
A készítők egy sor eszközzel segítik az elmélyedést, és azt, hogy semmi se zökkentsen ki az élményből. A szótlanság az egyik, nincsenek unalmas párbeszédek és fel-felugró feliratok, sőt lényegében sztori sincs, ahogy a játékmenet is ezért van lecsupaszítva, amihez természetesen egy szintén egyszerű, egy analóg kart és két gombot igénylő irányítás dukál. Mindez ráadásul hibátlanul, döbbenetes körítés mellett van összepattintva, a Journey zseniális művészeti dizájnját és Austin Wintory elképesztő muzsikáját nem is méltatnám külön: nézzétek meg a képeket, hallgassatok bele ti magatok is!
A Journey játékmenete tehát lényegében abból áll, hogy haladunk előre a rejtélyes hegy felé. Eltévedni nem nagyon fogunk, mert bár a szabadság illúziója adott (ha épp nem a sivatagban kóborlunk, akkor hatalmas csarnokokat járunk be), a fejlesztők elég erősen sejtetik, hogy merre kellene mennünk, és mit kellene csinálnunk. A továbbjutásunkat ügyességi részek igyekeznek hátráltatni, inkább kevesebb, mint több sikerrel: a Journey egyáltalán nem nehéz, valójában ezeknek az elemeknek nem is az a szerepük, hogy megkeserítsék az életed, inkább csak érdekesebbé szeretnék tenni a kalandot. Mindegyik az utazód egyetlen képességére épít, hősünk ugyanis képes ugrani, illetve repülni, de csakis akkor, ha elég energiával rendelkezik.
A Journeyt az is egészen egyedivé teszi, hogy ebbe az egyszerű koncepcióba hogyan simították bele a különböző játékelemeket. Ezt az energiát például mindig újra kell töltenünk, de mivel HUD nincs, máshogy kellett jelezni a játékosnak, hogy miből gazdálkodhat ugrás előtt, így a főszereplő sálján felvillanó szimbólumok és maga sál hossza árulja el, hogy mi, merre és hány méter. Sőt, még multiplayer is került a címbe, az utad során más játékosok is becsatlakozhatnak melléd. Nem, itt nincs lobby, nem tudsz velük beszélgetni, és tulajdonképpen nem is kell együtt haladnotok, ráadásul a többiek nevét sem tudod meg, egészen a játék végéig. Ugyanakkor az élményhez mégis hozzátesz valamit, hogy van valaki melletted, ráadásul a játékmenet szempontjából is van funkciója, mert fel tudjátok tölteni egymás energiáját, így könnyebb haladni is.
Oké, tehát adott egy cím, ami alapjáraton elég könnyű, de akár még könnyebb is lehet? Igen, és ez egyben a Journey legnagyobb negatívuma - már akinek persze. A Journeyben ugyanis minimális komplexitás és szinte semmi kihívás sincs, és elképzelhető, ez nem fekszik majd mindenkinek. Ugyanakkor az is belátható, hogy a Journey esetében ennek célja van, és egyáltalán nem ezt az élményt kapnánk, ha mindezt túlbonyolított formában (vagy akár kicsivel is hosszabban) tálalják nekünk. Így működik, ilyennek kell lennie, és kész.
Persze a trófeák és a gyűjtögetnivalók még mindig ott vannak, ha valaki többet szeretne kipréselni a címből, de a rövid játékidő és az intenzív élmény még ezek nélkül is rábírja a többséget az újrajátszásra. A Journey olyan, mintha meditálnál: végigjátszod, elmélyedsz benne, kikapcsolódsz, majd pihenteted, és egy hét múlva visszatérsz hozzá. Nem véletlen, hogy erre is jár trófea.
(Mondjuk ebből kifolyólag meghalni nem is lehet.)
Szóval ha mész valahova ne kezdjél bele.
Meg mondjuk ha bekapsz egy áramszünetet az ciki.
Egyetértés van, csak épp a hozzád hasonló elégedetlenkedők miatt. Komolyan mondom.
komolyan semmi sincs benne, mégis megkap 9.0 pontot ?! okés hogy szép grafika de ettől még ez az izé nem érdemel ilyen felhajtást..... 2 órás látványt nem igazán lehet így értékelni.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.