Stílusa miatt az Anno-sorozat sosem kapott nagy reklámot, pedig kategóriáján belül az egyik legjobbnak számít a széria. A piacon ellenfele nem igazán van, hiszen a Ubisoft Blue Byte másik sorozata, a The Settlers egy ideje parkolópályán pihennek, a városépítős játékok pedig nem teljesen ugyanazt a stílust képviselik. A 2011-es Anno 2070 különösen kiemelkedőre sikerült: a jól ismert játékmenetet más idősíkba helyezte át, azonban az ismeretlen korszak teljesen új kihívások elé állította a játékosokat. Az idei E3-on szinte a semmiből került elő a folytatás, mely még távolabbra, 2205-be kalauzolja a rajongókat. A Föld mellett most már a Holdon is építkezhetünk, és a környezetvédős témát is elhagyták a fejlesztők.
A játékban ezúttal egy vállalatot fogunk irányítani, melynek nevét és a logóit az első indításkor választjuk ki. A kezdőterület kiválasztása után azonnal a játékba kerülünk és megkezdődik az építkezés. Szimpatikus húzás, hogy nem kell hosszú dialógusokat végigvárni, mire megkezdenénk az érdemi játékot. A tutorial elég minimalistára sikerült, de ez a játék javára válik. Számomra borzasztóan unalmas már, hogy a stratégiai és városépítős címekben mindig újra és újra végig kell szenvedni a különféle oktatómódokat. Persze az Anno sem hagyja cserben az új játékosokat, a bal felső sarokban mindig van egy-két tipp, mely segít az eligazodásban. Ez a fajta szabadelvűség magára a kampányra is igaz egyébként, hiszen akár az ötödik perc után úgy dönthetünk, hogy nem folytatjuk a küldetéseket, és másképp építjük fel a birodalmunkat.
Erre azért volt szükség, mert az új Annóban nincsenek játékmódok – a végtelenített játék és a kampány eggyé vált. Ennek nagy előnye a fent említett szabadság, azonban hátránya, hogy szinte nincs történet a játékban. Vannak karakterek, akik szépen le vannak modellezve és a mondandójuk is szinkronizálva van, azonban semmiféle sztori nem alakul ki. Általában csak a különféle teendőinket sorolják fel – nincsen személyiségük és motivációjuk. A főküldetések is inkább egyfajta feladatlistaként funkcionálnak, amik segítenek abban, hogy tudjuk, hogyan fejlődhetünk tovább. Emiatt pedig nagyjából 2-3 óra után ki is fullad az egész, mivel új területek megnyitása után ugyanazokat a feladatokat kell elvégezni.
De mik is ezek a feladatok? Az Anno továbbra is a The Settlersben lerakott alapokkal dolgozik: fel kell húzni egy kolóniát, ahol ki kell elégíteni lakóink szükségleteit. Esetünkben először elég csak vizet és rizst biztosítani, azonban ahogy a növekszik a településünk, úgy költöznek be az egyre módosabb és tanultabb telepesek, akiknek már luxusélelmiszerekre, gyógyszerekre vagy augmentációkra is szükségük van. Ezeket azonban már nem lehet egy-egy épületben termelni, hanem egy egész hálózatot kell kialakítani. A luxusélelmiszer gyártásához például szükség van már húsüzemre, gabona- és borelőállító épületre, valamint egy gyárra, ahol mindezt összegyúrják. Az előző Anno-játékokban a nehézséget az adta, hogy a különféle termékeket nem mindig tudtuk ugyanazon a szigeten előállítani, mivel a nyersanyagok csak más helyen voltak elérhetőek, ezért kereskedelmi útvonalakat kellett kialakítani közöttük.
Az új epizódban is hasonlóan működik a dolog, egyetlen csavarral: ezúttal a nyersanyagok nem hogy nem egy szigeten, hanem nem is egy térképen vannak. Az Anno 2205 ellesett pár ötletet a SimCitytől, így ahhoz hasonlóan egy nagy regionális térképen válthatunk a területek között. Egy-egy térképen egyébként több kolóniát is létrehozhatunk, sőt, minden helyszínen van egy nagy építmény is, mely megépítésével gazdasági előnyökhöz juthatunk. A térképekből háromféle típus elérhető: mérsékelt övi, antarktiszi, valamint a Holdon lévő mostoha körülményeket biztosító területek. A három típus különböző nyersanyagokat kínál, de egy idő után mindenhol szükség lesz mindenre, ezért ezúttal is fontos szerepet kapnak a kereskedelmi útvonalak. A területtípusokon az építkezés is különbözik egy kicsit: az Antarktiszon olyan épületek köré kell építkezni, melyek hőt bocsátanak ki, a Holdon pedig védőpajzsot kell felállítanunk, hogy megvédjük kolóniánkat az aszteroidáktól.
Az egész rendszer jól hangzik elméletben, azonban nem sikerült sem változatosra, sem pedig intuitívra kialakítani a rendszert. A különféle térképek között töltési idő van, mely nem hosszú, általában 10-20 másodperc alatt megvagyunk vele. Egy idő után azonban folyamatosan váltogatnunk kell, ami azt jelenti, hogy pár perc játék után már át is kell kapcsolni a másik térképre, majd megint pár perc móka után vissza. Ekkor már nagyon idegesítővé válik az a pár másodperc töltögetés is, és inkább a régi, jól megszokott rendszert követeljük vissza. Ráadásul a fent említett különbségek sem akkorák, mint gondolnánk. Hiába vannak más nyersanyagok, ha beszedésük és kitermelésük teljesen ugyanúgy működik. A játékosnak teljesen mindegy, hogy épp élelmiszerüzemet vagy valami speciális bányát épít a Holdon, ha maga a játékmechanika ugyanaz marad.
A készítők ráadásul kissé eltolták a termelési hálózatok működését. A különféle termékek túl gyorsan fogynak, és az új rendszer következtében nem lehet őket felhalmozni. Látjuk, ha hiány vagy plusz van belőlük, de sose tudjuk, hogy mennyi van pontosan. Általában 4-5 lakóház felhúzása után már kapjuk is az értesítést, hogy valamelyik termékből nincs elég. Emiatt a termelő épületekhez felhúzunk egy újabb modult, hogy kielégíthessük az igényeket. Ha az adott termelési hálózat több elemből áll, akkor nagy eséllyel a hálózat többi gyárához is fel kell húzni egy-egy modult, vagy ha elértük a maximális kapacitást, akkor egy új épületet. Mivel minden egyes épületnek a fenntartásáért perkálnunk kell, ezért visszaesik a bevételünk, amit új lakóházak építésével tudunk orvosolni, innen pedig kezdődik az egész körforgás elölről.
Az épületek túl drágák, a termékek pedig túl gyorsan fogynak, ezért a játékosnak nagyjából 4 óra után egy perc nyugta sem lesz. A fent leírt módszer az egyetlen működőképes stratégia, ami azt jelenti, hogy 10 termelési hálózat mellett szinte folyamatosan építgetünk, mint valami őrült. Ehhez hozzájönnek az olyan termékek is, melyek csak a másik térképen érhetőek el, így bele vagyunk kényszerítve az 5 percenkénti töltésekbe is. Komolyan, a nyolcadik óra után már úgy kattintgattam, mintha épp a StarCraft-világbajnokság valamelyik elődöntőjében lennék. Persze be tudjuk állítani úgy a dolgokat, hogy épp mindenből elég legyen, viszont így szinte megállunk a fejlődéssel.
Ilyenkor viszont lehetőségünk van küldetéseket elvállalni. A térképen fel-felbukkannak NPC-k, akik kisebb nagyobb missziókkal láthatnak el minket. A parancsnoki hajónkkal elnavigálva felvehetjük ezeket, és teljesítésükért valamilyen ritka nyersanyagot kaphatunk cserébe. Sajnos ezek a missziók nagyon egyszerűek: általában vagy össze kell szedni a térképen valamilyen árut, és elszállítani a küldetésadóhoz, vagy egy hajót kell elvontatni egyik pontból a másikba. Vannak azonban kevésbé békés küldetések is, melyeknél a flottánkat hívhatjuk segítségül.
Az Anno 2205-ben harcolhatunk is, háborúinkat pedig külön, erre a célra elkészített térképeken vívhatjuk meg. A harcrendszer nagyon-nagyon egyszerű, és emiatt nem is igazán szórakoztató. Kicsit olyan érzést kelt, mint valamiféle mobilos stratégiai játék: van pár védekező képesség (javítás, átmeneti sérthetetlenség), melyeket üzemanyagért cserébe használhatunk. Üzemanyagot a kiiktatott ellenséges hajóktól szerezhetünk, de a térképen bóklászva is találhatunk - a támadó képességeinket (bombázás, tengeralattjárók behívása) is így szedhetjük össze. Bár a harc elsőre jó mókának tűnhet, sajnos könnyen kiismerhető, és a hosszú, fél órásra nyújtott csaták unalmassá válnak. Szerencsére a harc teljesen opcionális, mindig van lehetőség békés módon is megoldani a szituációt.
Az Anno-játékok mindig is híresek voltak a szép grafikájukról, és ez alól a 2205 sem kivétel. Az új epizód grafikája akár komolyabb stratégiai játékokat is aláz, pedig ez a játékstílus nem a szép címekről híres. Az épületek, hajók elképesztően részletesek: ráközelítve látni, hogyan dolgoznak az emberek vagy a különféle masinák a gyárakban, a felhőkarcolókon pedig visszatükröződnek a tereptárgyak és a fények. A játékba napszakváltozás is került, ami érthetetlen módon alapból ki van kapcsolva. A jobb alsó sarokban a kamerakezelésnél lehet elindítani az időt, és gyönyörködni a naplementében, vagy az éjszakákban – érdemes bekapcsolni a szabad kameranézetet is, hogy könnyebben nézelődhessünk. Az optimalizáció nem sikerült valami jóra, és a játék képes akár erőműveket is megfektetni. A látóhatár és az élsimítás, ami viszi az erőforrásokat, de igazából még a legalacsonyabb beállításokon is remekül mutat a játék. Számomra sokkal nagyobb probléma volt az optimalizálatlanságnál, hogy még közel egy héttel a megjelenés után sem javították azt a hibát, ami miatt a játék nem menti el a beállításokat. Egyes menüpontoknál minden egyes indításnál újra át kellett állítanom a dolgokat, így például a gyorsbillentyűket és a grafikát is újra és újra be kellett lőnöm.
Sajnos az átgondolatlanságok és tervezési hibák rányomják a bélyeget a játékra. Szórakoztató vele játszani, sőt könnyen be is szippantja az embert, azonban 6-7 óra után kifullad. Már a harmadik óra után sok az ismétlődés, utána azonban egyre jobban úgy érezzük a játék közben magunkat, mintha dolgoznánk, és nem játszanánk. Azok a rajongók, akik már rongyosra játszották az előző részeket, tehetnek vele egy próbát, a többieknek azonban egyelőre jobb vétel lehet valamelyik korábbi epizód.
Egy Anno-ra 6.7 pontot adni, és egy WWE-re meg 8.0-át...
Az új Anno-ra egyenlőre csak azt lehet felróni, hogy a gyártássorok, és Produkt-management megszűnt és vagy nagy változásokon esett át. Már inkább a kolóniák egymást való kiegészítésére fektették a hangsúlyt. Ez valakinek bejön, valakinek nem, valakinek csak részben (mint ahogy nekem is), de akkor sem érdemel ez a továbbra is minőségi játék 6.7 pontot.
Komolyan legalább annyit lehetne írni arról, hogy mekkora marhaságokat állítasz mint amennyit te magad gépeltél. De az egyik legjobb:
1.
"Az Anno-játékok mindig is híresek voltak a szép grafikájukról, és ez alól a 2205 sem kivétel."
2.
"pedig ez a játékstílus nem a szép címekről híres."
Mindez három soron belül ...
Nem az a baj, hogy nem tetszik neked a játék. Sokaknak nem fog ugyanis az ANNO világ életében rétegjáték volt. A baj, hogy olyan játékot tesztelsz amihez egyáltalán nem értesz. Lövésed sincs miről szól a játék és hogyan kellene játszani. Nem elég, hogy false amit beszélsz, de még félre is vezeted a jónépet aki még nem játszott vele. Gratulálok!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.