Ha
valamelyik fejlesztő manapság kooperatív shooter fejlesztésére adja a fejét,
alaposan át kell gondolnia a koncepciót, hiszen már láttunk példát arra, hogy a
relatíve érdekes ötlet egy idő után érdektelenségbe fullad. Lásd az Evolve esetét, pedig ott a Left 4 Dead fejlesztője állt a projekt mögött, nem egy
olyan középszerű csapat, mint a Fatshark. Érthető, hogy egy kicsit féltettem a Warhammer:
End Times – Vermintide-ot, hiszen hiába volt jó a War of the Vikings, olyan
fércmű is szerepel a svédek portfóliójában, mint az Escape Dead Island.
Szerencsére elég sokat nyom a latba, hogy a játék a Warhammer fantasy
univerzumában játszódik, ráadásul pont a kataklizma idején - ha a sci-fis ág
egy lerágott csont, akkor az End Times tutira nem az. Pluszban vegytiszta
co-opról van szó, mindenféle felesleges műfajmixelés nélkül.
A
történetet nem bonyolították túl, de nem is kell morális kérdéseket feszegetni
egy hentelésre kihegyezett anyagban. A sötét istenek végre egyesültek, az
emberek ideje lejárt. Ubersreik városát rohanták le elsőként a skaveneknek
hívott, roppant agresszív patkányemberek. Csak néhány bátor hős maradt talpon,
ám ők öten eltökélték, hogy kétségbeesett, vad küzdelem árán megtisztítják a
valaha szebb napokat látott utcákat. Dacára a sablonos sztorinak, nálam jól
indult az egész, a város gyorsan magába szippantott a gótikus hangulatával. Könnyen
elhittem, hogy itt és most szükség van a csapatomra, nem szabad habozni. A
pályák változatosságára sem lehet panasz, sötét utcákon, mocskos csatornák
mélyén, kikötőben, egy varázsló rejtélyekkel teli tornyában, de még a város
falain kívül, egy erdőben és egy farmon is megfordulunk. Összesen 13 eltérő
atmoszférájú térképen irthatjuk a patkányokat, melyek első nekifutásra nem
egyből nyílnak meg előttünk, rendszerint 3-4 helyszínt abszolválnunk kell, mire
a következő adag elérhetővé válik. A töltőképernyő alatt egy mély hangú narrátor
ismerteti velünk az aktuális pálya háttértörténetét – oké, többször hallva
ugyanazt kicsit unalmas lesz egy idő után.
A
játékmenet nem nagyon tér el a zsánertől. Szépen végigcsörtetünk a szinteken,
közben tucatnyi skavent kapunk a nyakunkba, kisebb-nagyobb feladatokat
teljesítünk, és megpróbálunk eljutni valahogy ahhoz a szekérhez, amely
kimenekíti a csapatunkat. A tempó megállás nélkül pörög, csak egy-kétperces
szüneteket engedélyez a program. A célok sem valami érdekesek: olykor gabonás
zsákokat és puskaporos hordót kell összegyűjtenünk a továbbjutáshoz, közben
szakadatlanul özönlenek a patkányok. Olykor egy kaput kell berobbantanunk, ami
persze nem könnyű, ha folyamatosan megzavarnak. Sok játékos még most sem érti
meg, hogy csapatmunka nélkül nem nagyon lehet érvényesülni (még könnyű
nehézségen sem), a leszakadó, vagy előre rohanó társak miatt többször is
kudarcot vallottam, A túlerő gyakran felülkerekedik a társaságon, ha nem okosan
végezzük a dolgunkat. E szempontból nem számíthatunk a botokra sem,
intelligenciájuk kritikán aluli. Ha túl magabiztosak vagyunk, a játék még több,
vagy más típusú skavent küld ránk, így nincs két egyforma meccs sem. A kihívással
tehát nincs gond, de érzésem szerint a L4D AI Directora sokkal jobban sakkban
tudta tartani a kompániát.
A
karakterek egyedi háttértörténetet kaptak, mindegyikük máshogy csöppent az
események sűrűjébe, de a szükség egy csapattá kovácsolta őket. Az öt szereplő
lényegében ötféle kasztot jelent, abban viszont hasonlítanak, hogy a
közelharcban és a lövöldözésben is járatosak, viszont küldetések közben csak
négy szereplőnek van hely. A boszorkányvadász kecses és gyors vívótőrrel indul
patkányt irtani, később viszont csatabárdot és hosszúkardot is szerezhet. Igazi
univerzális fickó, hiszen a pisztoly, a számszeríj vagy az ismétlőpuska
használata sem okoz számára nehézséget. A Vermintide varázslónője olyan, mint A gyűrűk ura Gandalfja, azaz a tűzlabdák dobálása mellett ért a buzogány- és kardforgatáshoz is – utóbbiból stílszerűen a lángoló pengéjűt részesíti előnyben. Törpénk fejszével vagy kalapáccsal a
kézben érzi igazán elemében magát, jó erőseket suhint vele, csupán az alacsony
nézőpontot kell megszoknunk. Bardin a pisztolyát és a számszeríját sem hagyja
otthon, de a Grudge Rakerből leadott lövésével a közelben álló skaveneket mind
egy szálig ledönti a lábáról – nekem is ez lett a kedvencem. A Waywatcher
leányzó a csapat íjásza és rugója egyben. Elf tőrökkel és kardokkal gyorsan
felszabdalja az ellenfeleket, ám igazából távolról halálos, ráadásul íjába
többféle vesszőt tölthet. Ha forró a helyzet, sorozatlövéseket is leadhat, ám
ha van ideje rákészülni a lövésre, akár egyetlen vesszővel elintézheti a
delikvenst. A birodalmi katona a Vermintide tankja, nehézpáncélt visel, legyen
szó egy- vagy kétkezes kardokról, kalapácsokról, garantáltan ő viszi be a
legnagyobb sebzést. Hasonlóan a törpéhez, egyik kezébe olykor pajzsot is
kaphat, a Blunderbuss nevű mordálya pedig olyan, mint egy kéziágyú, talán még
túl erős is.
Ahogy
az olvasható, mindenféle játékstílus kedvelői megtalálják a számításukat a
Vermintide-ban, továbbá kaszton belül választhatunk, hogy milyen fegyver-összeállítással
indulunk csatába. A harc roppant élvezetes, a közelharci fegyverek közti
különbségek nagyon jól átjönnek, beletelik némi időbe, amíg egy nehéz kétkezes
pallost meg tudunk lendíteni, ellenben a vívótőrrel villámgyorsan apríthatunk, nem
hagyva mást magunk után, mint levágott végtagokat és széthasított
rágcsálókoponyákat. Mindegyik fegyverrel előcsalható egy erősebb, speciális
támadás, amely még több rákészülési időbe kerül, ám ha közben belénk marnak,
újra kell próbálkozunk. Persze nem tanácsos megvárni, míg a patkányok belénk
döfik rozsdás bökőiket, a repertoárba beletartozik a blokkolás, a kitérés és a
vetődés is, de a védekezés ritmusára is rá kell éreznünk, igaz, nem mindig leszünk
abban a szerencsés helyzetben, hogy minden ellenfélre oda tudjuk figyelni. Élvezet
volt kiismerni a fegyvereink csínját-bínját, később már sokkal jobban
alkalmazkodunk a nehézségekhez. Sajnos a távolsági alkalmatosságaink hamar
kifogynak a lőszerből, utánpótlást és főleg életerőitalt csak ritkán találunk a
pályákon. Én közelharc nélkül nemigen tudtam életben maradni.
Minden
helyzet eltérő taktikát követel meg, sűrűn váltunk a fegyverek között, ráadásul
a pályákon többféle bombát is szerezhetünk, amiket ügyesen használva egyszerre
több ellenféllel végezhetünk. A harcrendszer tehát nem csak mély, hanem kellően
intuitív is, még hosszú játékórák után sem fulladnak unalomba az összecsapások. Főleg,
hogy a szimpla harcosokon kívül erősebb, speciális patkányokkal is meggyűlik a
bajunk. Az egyik méretes golyószóróval tör borsot a csapatunk orra alá, a Globadier pedig mérgező bombákat dobál felénk. A
Packmaster sintér módjára a nyakánál fogva ragadhatja el a parti egyik tagját, és ha a többiek nem segítenek a szerencsétlenen, akkor hamarosan egy karón lógva
találja magát (igen, ő a Smoker helyi megfelelője). Hasonló a helyzet az
orgyilkossal is, aki váratlanul földre dönti az emberünket és tőrével addig
szurkálja, míg ki nem leheli a lelkét – esélyünk sincs menekülni, ha nincs a
közelben egy cimboránk. A legnehezebben megölhető bestia a Rat Ogre, egy nagyra
nőtt drabális mutáns, aki nyers erejével képes darabokra szedni a csapatunkat, és csakis összehangolt támadással fékezhető meg. Mondanom sem kell, elég sűrűn
fogunk padlót, utána csak kétségbeesett kiáltásra futja tőlünk, várva azt,
hogy a többiek felélesszenek.
Oké,
a 13 pálya nem túl sok, és hamar végig szaladunk rajtuk mindhárom nehézségi
fokon. A fejlesztők jól tudják, hogy csak úgy tudják kitolni a szavatosságot,
ha megfelelő fejlődési rendszert rittyentenek a játék alá – jelentem, ez
sikerült is. Minden teljesített küldetés után tapasztalati pont üti a markunkat,
ha pedig megkockázhatjuk, hogy egészségügyi csomag helyett egy felszedhető tome-mal
fejezzük be a missziót, az utána következő kockadobáskor nagyobb eséllyel
kapunk ütősebb fegyvert. Ez sajnos eléggé kiszámíthatatlan, hiába maxoltuk ki a
küldetést, csak a szerencsén múlik, hogy milyen jutalom üti a markunkat. Az viszont jópofa ötlet, hogy új cuccok a
játékoshoz tartoznak, nem pedig az adott hőshöz, így nagyon is elképzelhető,
hogy a sikeres missziók után olyan fegyver üti a markunkat, amit csak másik
kaszt használhat (ez nem baj, elvégre a menüben bármikor válhatunk karaktert).
A központi hubként funkcionáló fogadó is fejleszthető, apró kovácsműhelyt
húzhatunk fel benne, így aztán a nem kívánt fegyvereket beolvaszthatjuk, netán
kombinálhatjuk őket, így egy erősebb példányra tehetünk szert, ami nem mindig
jön össze. Nem nagy dolog, mégis arra sarkall bennünket, hogy újra és újra
nekiveselkedjünk a pályáknak.
Hibák
sűrűn előfordultak a tesztelés alatt, és most nem feltétlen a grafikai bugokra
gondolok. A matchmaking elég lassú, több felesleges kattintást kell
végigzongoráznunk, mire végre a pályán találjuk magunkat. Ha nem mi hostolunk,
többször előfordul, hogy nem választhatjuk azt a karaktert, amelyiket szeretnénk,
mert már foglalt. A beragadó ellenfelek is gyakoriak, amiből jól is kijöhetünk,
például amikor az egyik Rat Ogre a hegygerincen ragadt, és játszi könnyedséggel
lőttük szitává. A látvány mindenesetre megnyerő, a változatossággal sincs gond.
Amikor a vihar közepén kapaszkodunk fel a fellegvárra és a villámok megvilágítják a terepet, elég pofás tud lenni a Stingray Engine, viszont néhány belső
helyszín kidolgozottsága nem az igazi. Egy i5 3570k-s procival, 8 GB RAM-mal és
egy GeForce GTX 660-nal szerelt gépen legtöbbször 50-60fps között ingadozott a
framerate, és csak akkor esett le 35-40 környékére, amikor nagyon sok patkány
volt a képernyőn, vagy az arcunkba robbantottak egy zöldes gázbombát. Jesper
Kyd zenéi jól megbújtak a háttérben, de voltak már jobb muzsikái is zseninek.
Az egyéb hangokkal nincs baj: a patkányok cincogása visszataszító, a szereplők
folyamatosan eszmét cseréltek egymással, a boszorkányvadász gőgös brit
akcentusa volt a kedvencem.
A
kreatív ötleteket tekintve a Fatshark legényei lehettek volna kicsit bátrabbak
is, elvégre az egész játékról süt a Left 4 Dead hagyatéka. Ettől eltekintve egy
összetett és roppant élvezetes co-op cím lett a Vermintide, a szintezés sokáig
le tudja kötni az embert, jóllehet a pályafelhozatal egy idő után kevésnek tűnik
majd. Továbbá többféle játékmódot is el tudtam volna viselni, akár egy
túlélőmódot, akár egy olyat, amiben a skaveneket is hús-vér játékosok
személyesítik meg - bár akkor a fejlesztők végkép nem tudnák elkerülni az
összehasonlítást. Az is igaz, hogy nem mindig szükséges változtatni, a formula
még mindig tökéletesen működik, a harcok egyszerűek, mégis kellő kihívással kecsegtetnek,
a világ pedig kellően bizarr és horrorisztikus. Őszintén remélem, hogy a 2016
elején esedékes konzolos verziókra a srácok gatyába rázzák a programot, mert
most még egy kis balanszolás ráfér még.
Kooperatív akciójáték a Warhammer világában – röviden így definiálhatjuk a Fatshark alkotását, ami kétségkívül rengeteg ötletet vett kölcsön a Left 4 Deadből, de most zombik helyett patkányokat hányunk kardélre.
Csak nem tudom, nem szeretem az online dolgokat.
A teszt viszont meghozta újra a már egyébként sem lankadt kedvemet, úgyhogy utánanézek és lehet hogy belevetem magam hamarosan.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.