Egyetlen cikk és videó sem képes átadni, mennyire más VR-szemüveggel játszani. Csavarhatom a mondatokat bárhogy, úgysem fogod átérezni, ha még nem volt a fejeden ilyen, elöljáróban azonban annyit megereszthetek, ezek a headsetek annyira újszerű élményt nyújtanak, hogy még egy szögegyszerű techdemó végigpörgetését is minőségi ugrásként éled meg velük. Ez hajt jelenleg mindenkit. Habár a VR-tartalmak jelentős hányada pusztán a hatást lovagolja meg egyelőre, és nem tud felmutatni valódi értéket, mégis rengetegen vannak, akik azt mondják, megfelel nekik ez is, és boldogan elköltenek rá 1500-2000 eurót.
Bárhova is fusson ki a VR-mánia, a HTC Vive fejlesztői változatával eltöltött pár óra alapján azokat a véleményeket tudom alátámasztani, amelyek szerint időbe telik majd, míg a videojátékos virtuális valóság kiforrja magát, ugyanakkor megéri rá várni, mert óriási potenciált hordoznak magukban ezek az eszközök. Főleg a Vive! A HWSW-s srácoknak hála volt szerencsém kipróbálni a HTC Vive Pre változatát, amely a szemüveg utolsó, fejlesztőknek szánt kiadása, és nem sokkal a megjelenés előtt mutatták be. Ennek megfelelően a kialakítása nem végleges, de nem is különbözik a “bolti” modelltől túlzottan, arra pedig a rövid tesztidőszak is elegendő volt, hogy bebizonyosodjon, a HTC és a Valve kezében valódi ütőkártyát jelentenek a mozgásérzékelős kontrollerek.
A Vive óriási dobozban érkezik, de ha kezedbe veszed a headsetet, mindent megértesz majd. Maga a szemüveg is méretes darab, első blikkre el sem tudod képzelni, hogy ez a valami nem akar majd feldönteni, aggodalomra azonban semmi ok, meglepően kényelmes és könnyű, hosszabb játéketapok során sem válik fárasztóvá a viselete. A fejpántja állítható, az arcunkkal pedig egy puha szivacs találkozik, ami gondoskodik arról, hogy különösebb megterhelés nélkül használhassuk az eszközt. A Vive jellegzetes dizájnját nem kell bemutatni, de három apróságot érdemes kiemelni rajta: a szivacsszerű megjelenésért felelős mélyedéseket, amelyekben a fejkövetéshez szükséges érzékelők bújnak meg, a jobb oldalon fekvő tekerőt, amivel a lencsék távolságát állíthatjuk, illetve az előlapi kamerát. Utóbbit sajnos még nem tudtuk kipróbálni, ugyanakkor ez teszi majd lehetővé, hogy “átlássunk” a szemüvegen, ha erre lenne szükségünk.
A már említett mozgásérzékelős kontrollerből egész pontosan kettő van, az egyik megy a bal kezedbe, a másik a jobba. Ezek is nagyok, én meg is lepődtem, mennyire, de nem panaszkodhatok, tökéletesen belesimultak a kezembe, és a tömegük is maximálisan vállalható volt. Én fagyinak hívom őket, de ez csak a PlayStation Move-os berögződés, egyébként a formájuk a merőkanáléra hasonlít, aminek lyukat vágtak az aljára. A két kontrollert úgy kell tartani, mint egy félbetört gamepad két darabját: mindkettőre került egy-egy touchpad, amely az analóg karokat helyettesíti (ez a Valve-nak már a Steam Controllernél is bejött), kapunk ravaszokat és négy-négy gombot; egyet-egyet a touchpad felé és alá, illetve kettőt a kontroller két oldalára. Utóbbiak közül mondjuk csak az egyiket éred el játék közben, de nyilvánvalóan nem dísznek van ott a másik: itt nincs bal- és jobbkezes irányító, bárhogy cserélgetheted azokat és a felmarkolásuknál sem kell az oldalakat figyelni.
Kis megszokást persze igényel a gombok elhelyezése, főleg, hogy vaktában kell nyomkodnod őket, de ez úgy általában is igaz: a Vive megköveteli, hogy alkalmazkodj hozzá. A rendszer nemcsak a kontrollerek mozgását, hanem a te mászkálásodat is leköveti, ehhez azonban hely kell, amihez nem árthat átrendezni a nappalit. Oké, a headset mellé járó bázisállomások legfeljebb 4,5x4,5 méteres területet képesek szemmel tartani, amit nem muszáj kihasználni, de a szűk környezetedből érdemes elpakolni mindent és mindenkit: amibe beleüthetsz vagy belefejelhetsz játék közben, abba bele is fogsz, és mivel nem tűnik törhetetlennek a cucc, valószínűleg neki fog a legjobban fájni.
A szemüvegen figyelő kamera elvileg segít valamit, és azt már jelzi például, ha kitáncolsz az érzékelők által lefedett területről, de ezt én sajnos nem tudtam megtapasztalni, a rendszer a kép szétesésével jelezte, hogy ideje visszacsoszognom az eredeti pozíciómba. Számoljatok a kábelekkel is: a bázisállomásokat külön-külön is konnektorba kell dugnod, valamint az is zavaró lehet, hogy a headsetből egy komplett kábelköteg fut ki, amely a fejed tetején halad és lófarokban hullik alá a hátad mögött - nem elképzelhetetlen, hogy beleakad majd a lábaidba. (Szerencsére a kontrollerek vezeték nélküliek, és csuklópánt is jár hozzájuk.)
Oké, összelegóztunk mindent, ugorjunk bele a virtuális valóságba! Sajnos a végleges dashboardot sem tudtam megnézni, de ez nem igazán zavart, úgyis a játékok érdekeltek, azokból pedig jó párat kipróbáltam. Mivel többször is játszottam már VR-szemüveggel, azt hittem, nem érhet meglepetés, de tévedtem, a mozgásérzékelős kontrollerek elképesztően sokat lendítenek a játékon: egyelőre kizárólag a Vive-val kapod meg a teljes térélményt, itt nemcsak, hogy 360 fokban, három dimenzióban láthatod az eseményeket, de szó szerint körbe is járhatod a tereptárgyakat, a kezeiddel pedig tetszés szerint kalimpálhatsz. Ennél jobban nem is segíthetne semmi a beleélésben, döbbenetes, hogy mennyire be tudja csapni az agyadat a rendszer. Hiába tudod, hogy játszol, ahogy elvágod magad a külvilágtól, elveszíted a külső viszonyítási pontokat, és úgy érzed, tényleg ott állsz a zombiapokalipszis közepén, a kezedben pedig nem kontrollert szorongatsz, hanem fegyvert vagy zseblámpát.
A benchmarkként is használható Aperture Robot Repair csodálatos módon ad ízelítőt a Vive képességeiből. A Source 2-es techdemóban a Portal-univerzumba térhetünk vissza, és az Aperture Science egyik tudósaként kell robotokat javítgatnunk. A kontrollerek itt egy különleges kiegészítő szerepét töltik be, ezeket először fel kell töltenünk az erre szolgáló állomásnál. Odabattyogunk a töltőállomásnál, beledugjuk a kütyüket, a kontroller pedig rezgéssel adja a tudtunkra, hogy oké, készen vagyunk. Utána folytatódik a játék: fiókokat és karokat húzogatsz, mikor pedig becsoszog az első megviselt robot, ijedtedben félreállsz, hogy “elférjen”. Egy nagy karlendítéssel szétszeded, és mikor már az alkatrészek mellett felugró virtuális kijelzők láttán Tony Starknak képzelnéd magad, a robot darabokra esik, GLaDOS pedig a teljesítményeden elborzadva szétkapja a tesztszobát. Elképesztő mozizás, függöny, újrakezdés.
Nyilvánvaló, hogy ezt a rövid demót túlzás játéknak nevezni, ugyanakkor kiválóan példázza, milyen élményben lehet részünk, ha a VR lehetőségei, az ütős látvány és a zseniális hangulat találkozik. Azért is tartottam fontosnak kiemelni ezt, mert egyelőre úgy tűnik, a játékfelhozatal nagyobbik része képtelen hozni ezt a színvonalat, ijesztően sok a jellegtelen rail shooter és a random szobrászkodós-festegetős anyag. Persze a Google-féle Tilt Brush festőprogrammal bárki elbohóckodhat, valószínűleg néhányan komoly művészeti lehetőségeket látnak a “3D-s Paintben”, ahogy az is szórakoztató egy darabig, hogy egy helyben állsz, és körbe-körbeforogva próbálod legyűrni a hullámokban érkező zombikat. De amikor tizedik alkalommal futsz bele valami nagyon hasonló koncepcióba, az kicsit kiábrándító.
Ne értsetek félre, így is akadnak szuper ötletek, az Audioshield például nagyon tetszett nekem, és biztos vagyok benne, hogy az Elite: Dangerous és a Project CARS rengeteg embert be fog rántani. Olyan játékkal azonban még nem igazán találkoztam, amit már kifejezetten a VR-ra terveztek, és komolyabb játékélményt is kínál, két nap alatt megunható, “Kinect-kategóriás” minijátékokkal és mozizós “VR-élményekkel” viszont már annál inkább: a The Rose and I például alig öt perc, csak minimálisan interaktív és borzasztó unalmas, ehhez képest 5 eurót kérnek érte. Ilyenkor jön az, hogy elkezdesz hibákat keresni (pixeleket számolgatni például még mindig lehet a Vive kijelzőjén, csak ez nem mindig tűnik fel), rosszabb esetben pedig félrerakod a szemüveget, és nem is nyúlsz hozzá jó darabig.
Ez most a legnagyobb szívfájdalmam. Eszem ágában sincs temetni a Vive-ot vagy úgy általában a VR-t, de az már egyértelműen látszik, hogy nem idén és talán nem is jövőre fog eldőlni, hogy mennyire tudja megvetni a lábát a játékiparban ez az egyébként kétségkívül fantasztikus technológia. Ahogy arra a bevezetőben utaltam, a Vive már most meggyőző élménnyel kecsegtet, amivel tulajdonképpen bármi szórakoztató lehet, aki viszont komplexebb játékokra vágyik, egy darabig kénytelen lesz várni, míg a fejlesztőközösség kitanulja a VR csínját-bínját. Szerencsére az árcédula segít a döntés meghozásában.
Szerintem forradalmi amikor át akarja ugrani a lépcsőn leguruló szekrényt,durva hogy így be tudja csapni az agyat a vr.
https://www.youtube.com/watch?v=Qsna1ChGt0E
Minden játék 60 fps-el futott amit eddig demóztak,tény, ezen felesleges vitatkozni.
Inkább ahhoz kell majd a nafta hogy szebbek és tartalmasabbak legyenek a játékok.
Nézzük azt hogy egy 2013as hardverről beszélünk ami már akkor sem volt a toppon és ráadásul azzal jöttek hogy minden játék 1080p/60fps lesz. Megtörtént? Közel sem, jó ha van pár címnél ami 60fpsel fut, ráadásul a VRnél kötelező a stabil 60fps.
Számomra már itt megbukott az egész történet, szóval ha VR-t akarnak ahhoz atom stabil 60+fps kell amihez erősebb CPU és GPU kell ami jelenleg a Ps4ben van.
Jó kis számolgatás, csak épp egy pletykára alapozod, ezért ez így mit sem ér. A SONY részéről ebben a pillanatban az egyetlen információnk az, hogy a sima PS4 vinni fogja a PSVR-t.
De gondolom, ha jönne mégis 4k, a régi PS4-et 70-80 ropiért még mindig el lehet adni.
A PS VR az ára miatt számomra is csábítóbb, de ott meg a PS4K-sztori miatt vagyok bizonytalan.
Kíváncsi vagyok a fogadtatásra és hogy mennyire fog elterjedni,mindenesetre én "besegítek" egy psvr vásárlással.
Szerintem sincs még itt az ideje.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.