A Tyranny már az első pillanattól kezdve szakítani próbál egyes hagyományokkal, méghozzá az egyik legnagyobbal, a világmegmentő hősködéssel. Kyros világuralmi törekvése közel 400 éves folyamat, és a végéhez közeledik. Ravaszsága, hihetetlen varázsereje mellett birodalmi tisztségviselőket, Arkhónokat alkalmazva uralkodik több millió alattvalója felett, és a hadjárat befejezéseként megannyi katonája közül kettő sereget küld a meghódítandó területre. A Skarlát Kórus őrjöngő hordái és a Kegyvesztettek páncélosai versengenek kegyeiért a végső küzdelemben, miközben az egyik Arkhón végrehajtójaként ránk vár a feladat, hogy megtörjük az ellenállást, lehetőségeink pedig mindenre kiterjednek.
Missziónk során asszisztálhatunk a frakcióknak, általában a másikuk kárára, teljes káoszba taszíthatjuk a környező földet, sőt! Még az ellenállásnak is segíthetünk, bár sok köszönet nem lesz benne - a Tyranny a fantasybe átültetett emberi kegyetlenség és a totalitárius rendszerek legsötétebb bugyraiba igyekszik elkalauzolni bennünket. A fordított szereposztás frissítően hat a sok klisésztori között, és az sem utolsó, hogy a kalandnak nem névtelen senkiként, hanem respekttel, hatalommal és hivatalos hatáskörrel vágunk neki. Kyros maga viszont csupa enigma: annyira rejtélyes, hogy szinte semmit sem tudunk róla... Ember? Isten? Férfi? Nő? Közvetlen társaságát csak igen közeli bizalmasai élvezhették, a főgonosszal kapcsolatos mítoszteremtés teljesen rendben van.
A karaktergenerálás legfontosabb része viszont saját szereplőnk hátterével foglalkozik, vagyis azzal, hogy kerültünk Tunon, az Igazság Arkhónjának és ezáltal Kyrosnak a szolgálatába. Rövid életű, szabadságot elnyerő gladiátorként hívtuk fel magunkra a figyelmet, netán mágusnövendékként soroztak be? Esetleg bukott nemesi család utolsó sarjaként győztük meg Tunont? Számos lehetőségünk akad, ezek a háttértörténetek pedig mind fontosak, befolyásolják kezdő képességeinket, a felszerelést, általánosságban hatnak a sztori alakulására.
Meghatározhatjuk természetesen a karakter külsejét és portréját is, ám az opciók itt meglehetősen korlátozottak a máshol látott, úgymond modern karakteralkotáshoz képest - az esetek nagy részében lehetetlen olyan figurát létrehozni, amilyet megálmodtunk, kevés az opció, és azok kicsit sem hasonlítanak a portrék nagy részére. A 3D-s karaktermodellek amorfok, az arcok baltával faragottak, de egy izometrikus nézetet alkalmazó szerepjátékban értelemszerűen nem ezen a területen kell hatalmasat villantani.
Miután létrehoztuk avatárunkat, egyből fejest ugorhatunk a történetbe, azonban kár lenne elhamarkodottan a gyorsjátékra kattintani, hisz kimaradnánk a nagyszerű hódításmódból, mely leginkább egy táblás játékra hajaz. Ez gyakorlatilag nem más, mint egy jópofa és rendkívül fontos minigame, amely segít kidolgozni mind a fősztori előzményét, mind hősünk közelmúltját, amellett, hogy betekintést enged Kyros végrehajtójának egy átlagos napjába. A karaktergenerálás ezen része a Tyranny főszála előtti három évet öleli fel, amikor is minden tudásunkat latba vetve tevékenyen részt vettünk az ellenséges területek elfoglalásában, a városok kiirtásában, és emberek százainak-ezreinek rabszolgasorba taszításában.
Alkalomadtán felszállhatunk a morális magas lóra is, és elengedhetünk egy-két ártatlant, de nem ez a jellemző. Egy adott feladatot többféleképpen is kipipálhatunk, döntéseinknek pedig súlya van, a következmények rendesen szerepet játszanak a történet alakulásában. Az egész megvalósítás nagyszerű, ügyesen világít rá előzetesen is, milyen morális mélységekben búvárkodunk majd a későbbi részeken, emellett tényleg működik, hisz a Tyranny harmadik felvonásában is találkoztam a Conquest módból eredő történetszállal.
A történet során Kyros két táborából érkező katonái egymással is civakodnak, ezekre pluszban érdemes odafigyelni az adott misszió közben, ugyanis nincs lehetőség minden frakcióval puszipajtássá válni. Szerepjátékoktól szokatlan módon a fősztoriban találkozunk időlimites küldetésekkel is, ez egyébként egy érdekes és működőképes koncepció: egyrészt nem eshetünk abba a csapdába, hogy az utolsó kő alá is benézünk, miközben a narratíva igényelné, hogy foglalkozzunk misszióinkkal, másrészt növeli az újrajátszhatóságot is. A játék amúgy hozzávetőlegesen 30 óra alatt teljesíthető, viszont a részletes elősztorinak és branchingnek köszönhetően az anyag tálcán kínálja a többszöri újrajátszás lehetőségét.
Az előzményt letudva, egy klasszikus, Black Isle/BioWare-szerepjátékokból, illetve a modern reinkarnációból, a Pillars of Eternityből ismerős játékmenettel találkozunk, így a megszokott izometrikus nézet alap, akárcsak a valós időben zajló, de tetszőlegesen megállítható csaták. A harcrendszer továbbra is végtelen mennyiségű statra épül, és az Eternityből megismert engagement-rendszer is visszatér, ezért rossz ötlet ide-oda rohangálni a csatatéren, hiszen megszakító támadásokat és erős mínuszokat kaphatunk a közvetlenül minket csapkodó ellentől. A háttérmatek komplexitása ellenére a küzdelmek összességében áramvonalasabbnak, könnyedebbnek mondhatók a Pillarsban megismerthez képest - nekem személy szerint kevésbé tűnt munkának a harc menedzsmentje, mint az előd esetében, csak sajnos néha átfordult easy módba, így az egyensúlyt nem sikerült megtalálni.
Hatalmas újdonság is érkezett azonban az Infinity-stílusba, mégpedig a kombók. Az általunk irányított csapattagok képességeit vegyíthetjük, ennek köszönhetően ezek durván pusztító erejű támadásokká alakulnak át. A party-tagokkal való interakció sajnos ebben az anyagban bőségesen hagy hiányérzetet maga után, ennek ellenére érdemes kimaxolni amit lehet, hiszen pont az előbb említett kombinációkat nyithatjuk ki ezzel. Társaink egyébként a harci mechanikát tekintve sokkal egyedibbek, mint az előző Obsidian-címben, és az AI is sokkal inkább érti a dolgát.
Az egyedi varázslatok készítése egy ritkán látott mechanika, amely újdonságként a Tyrannyban is helyet kapott. A mágiahasználók saját igéket fejleszthetnek ki, ezzel is maximalizálva a hasznosságukat minden egyes szituációban. A varázslatok létrehozása három tárgytípus segítségével zajlik, úgynevezett pecséteken keresztül, ezeket kalandjaink során szerezhetjük be, ha alaposan körbenézünk a megfelelő helyeken. Az első pecséttípus szolgál a varázslat alapelemének, illetve fő kategóriájának (tűz, életerő, illúzió és társai) meghatározására, míg a másodikkal állíthatjuk be, hogy a varázs érintésre működjön, vagy mondjuk távolsági támadásként manifesztálódjon - az opcionális harmadik komponens pedig egyéb módosítókat, például extra elérést, vagy másodlagos hatásokat dob a receptbe.
Külsőségekben szintén a sokat emlegetett másik Obsidian-játék, a Pillars juthat eszünkbe, bár ez nem csoda, hisz az engine közös. A Tyranny dizájnban valamennyire próbál eltérni tőle, ez a rokoni szál azonban tagadhatatlan, sajnos a hosszú töltési idők és egy-két technikai botlás az elődből itt is visszaköszön. A grafikával kapcsolatban maximum egyik-másik karakter lehet problémás, a cikk elején említett ominózus balta miatt, de ismétlem, olyan címről beszélünk, ahol a közeli képek nem jellemzőek, sőt, egyáltalán nincsenek, így ez apróság csupán. Az átvezetők, töltőképernyők viszont ott vannak a szeren, egyediek, plakátszerűek, néhol a valóságban is fellelhető különböző ábrázolási stílusok, minták egyvelegei, adnak a hangulatnak némi löketet.
Amikor tavalyi kritikámban azt írtam, örvendezzünk mind, hisz a Pillars of Eternity hiánypótló anyag, melynek nyomában sok hasonló érkezhet, pontosan olyasmire gondoltam, mint a mostani teszt alanya. Sőt, az Obsidian meglepőt húzott, és messze továbbgondolta a szokásos alaphelyzetet, mert ezúttal a sötét oldal híveiként tevékenykedünk egy disztopikus fantasyvilágban. A csavar tehát remek húzás, annyira, hogy a játék egészen egyszerűen nem is működne máshogy. A Knights of the Old Republic II óta nem találkozhattunk ennyi és ilyen komoly döntéssel, a gonosz oldalt játszva, ráadásul ezek hihetők is az adott kontextusban, nem csak abból áll ördögi tervünk, hogy minden lehetőségnél pirosat nyomunk, majd elvesszük a cukorkát a kisgyerektől aztán lesz, ami lesz.
Az anyagnak megvannak a maga hibái: az örökölt engine-problémákon túl, az egyik súlyosabb negatívum, hogy a társainkkal való interakciós lehetőségek korlátozottak. Itt azért nem a mostani BioWare-cuccokban kötelező mindennemű románcokra gondolok, mégis, több beszélgetést és opciót is elviseltem volna a party tagjaival. A másik problémás fordulat, hogy a játéknak hirtelen szakad vége - messze nem lezáratlan a történet, ám az igazi befejezést, úgy érzem, nem kaptuk meg, egyértelműen látszik, hogy egy potenciális (?) folytatás kedvéért lett ott elvágva a cselekmény, ahol. Kár, hogy éppen csak elkezdtünk lubickolni a kimaxolt fejlesztéseink nyújtotta előnyökben, ezek után remélem, tényleg érkezik a következő felvonás!
Egy szó, mint száz, a pluszok mellett eltörpülő hibák ellenére a Tyranny kötelező házi feladat mindenkinek, aki egy kicsit is érdekelt a klasszikus szerepjátékokban!
A Tyranny kizárólag PC-re jelent meg.
De valami mégis hiányzik és folyamatosan várom, hogy felbukkanjon játék közben.De úgy hiszem már semmi plusz nem fog történni.
Bejártam középföldét keresztül kasul a kompániával és igazából ennyi.
Talán valamit még tartogat a legvégére.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.