Tyranny teszt

Link másolása
Értékelés 8.5
A gonosz mágus-hadúr, Kyros, szinte az egész világot uralja már. Az utolsó ellenálló vidékért most kezdődik a harc, a mi feladatunk azonban az ellenállók porba tiprása lesz, a zsarnok alattvalójaként.

A Tyranny már az első pillanattól kezdve szakítani próbál egyes hagyományokkal, méghozzá az egyik legnagyobbal, a világmegmentő hősködéssel. Kyros világuralmi törekvése közel 400 éves folyamat, és a végéhez közeledik. Ravaszsága, hihetetlen varázsereje mellett birodalmi tisztségviselőket, Arkhónokat alkalmazva uralkodik több millió alattvalója felett, és a hadjárat befejezéseként megannyi katonája közül kettő sereget küld a meghódítandó területre. A Skarlát Kórus őrjöngő hordái és a Kegyvesztettek páncélosai versengenek kegyeiért a végső küzdelemben, miközben az egyik Arkhón végrehajtójaként ránk vár a feladat, hogy megtörjük az ellenállást, lehetőségeink pedig mindenre kiterjednek.

Missziónk során asszisztálhatunk a frakcióknak, általában a másikuk kárára, teljes káoszba taszíthatjuk a környező földet, sőt! Még az ellenállásnak is segíthetünk, bár sok köszönet nem lesz benne - a Tyranny a fantasybe átültetett emberi kegyetlenség és a totalitárius rendszerek legsötétebb bugyraiba igyekszik elkalauzolni bennünket. A fordított szereposztás frissítően hat a sok klisésztori között, és az sem utolsó, hogy a kalandnak nem névtelen senkiként, hanem respekttel, hatalommal és hivatalos hatáskörrel vágunk neki. Kyros maga viszont csupa enigma: annyira rejtélyes, hogy szinte semmit sem tudunk róla... Ember? Isten? Férfi? Nő? Közvetlen társaságát csak igen közeli bizalmasai élvezhették, a főgonosszal kapcsolatos mítoszteremtés teljesen rendben van.

A karaktergenerálás legfontosabb része viszont saját szereplőnk hátterével foglalkozik, vagyis azzal, hogy kerültünk Tunon, az Igazság Arkhónjának és ezáltal Kyrosnak a szolgálatába. Rövid életű, szabadságot elnyerő gladiátorként hívtuk fel magunkra a figyelmet, netán mágusnövendékként soroztak be? Esetleg bukott nemesi család utolsó sarjaként győztük meg Tunont? Számos lehetőségünk akad, ezek a háttértörténetek pedig mind fontosak, befolyásolják kezdő képességeinket, a felszerelést, általánosságban hatnak a sztori alakulására.

Meghatározhatjuk természetesen a karakter külsejét és portréját is, ám az opciók itt meglehetősen korlátozottak a máshol látott, úgymond modern karakteralkotáshoz képest - az esetek nagy részében lehetetlen olyan figurát létrehozni, amilyet megálmodtunk, kevés az opció, és azok kicsit sem hasonlítanak a portrék nagy részére. A 3D-s karaktermodellek amorfok, az arcok baltával faragottak, de egy izometrikus nézetet alkalmazó szerepjátékban értelemszerűen nem ezen a területen kell hatalmasat villantani.

Miután létrehoztuk avatárunkat, egyből fejest ugorhatunk a történetbe, azonban kár lenne elhamarkodottan a gyorsjátékra kattintani, hisz kimaradnánk a nagyszerű hódításmódból, mely leginkább egy táblás játékra hajaz. Ez gyakorlatilag nem más, mint egy jópofa és rendkívül fontos minigame, amely segít kidolgozni mind a fősztori előzményét, mind hősünk közelmúltját, amellett, hogy betekintést enged Kyros végrehajtójának egy átlagos napjába. A karaktergenerálás ezen része a Tyranny főszála előtti három évet öleli fel, amikor is minden tudásunkat latba vetve tevékenyen részt vettünk az ellenséges területek elfoglalásában, a városok kiirtásában, és emberek százainak-ezreinek rabszolgasorba taszításában.

Alkalomadtán felszállhatunk a morális magas lóra is, és elengedhetünk egy-két ártatlant, de nem ez a jellemző. Egy adott feladatot többféleképpen is kipipálhatunk, döntéseinknek pedig súlya van, a következmények rendesen szerepet játszanak a történet alakulásában. Az egész megvalósítás nagyszerű, ügyesen világít rá előzetesen is, milyen morális mélységekben búvárkodunk majd a későbbi részeken, emellett tényleg működik, hisz a Tyranny harmadik felvonásában is találkoztam a Conquest módból eredő történetszállal. 

A történet során Kyros két táborából érkező katonái egymással is civakodnak, ezekre pluszban érdemes odafigyelni az adott misszió közben, ugyanis nincs lehetőség minden frakcióval puszipajtássá válni. Szerepjátékoktól szokatlan módon a fősztoriban találkozunk időlimites küldetésekkel is, ez egyébként egy érdekes és működőképes koncepció: egyrészt nem eshetünk abba a csapdába, hogy az utolsó kő alá is benézünk, miközben a narratíva igényelné, hogy foglalkozzunk misszióinkkal, másrészt növeli az újrajátszhatóságot is. A játék amúgy hozzávetőlegesen 30 óra alatt teljesíthető, viszont a részletes elősztorinak és branchingnek köszönhetően az anyag tálcán kínálja a többszöri újrajátszás lehetőségét.

Az előzményt letudva, egy klasszikus, Black Isle/BioWare-szerepjátékokból, illetve a modern reinkarnációból, a Pillars of Eternityből ismerős játékmenettel találkozunk, így a megszokott izometrikus nézet alap, akárcsak a valós időben zajló, de tetszőlegesen megállítható csaták. A harcrendszer továbbra is végtelen mennyiségű statra épül, és az Eternityből megismert engagement-rendszer is visszatér, ezért rossz ötlet ide-oda rohangálni a csatatéren, hiszen megszakító támadásokat és erős mínuszokat kaphatunk a közvetlenül minket csapkodó ellentől. A háttérmatek komplexitása ellenére a küzdelmek összességében áramvonalasabbnak, könnyedebbnek mondhatók a Pillarsban megismerthez képest - nekem személy szerint kevésbé tűnt munkának a harc menedzsmentje, mint az előd esetében, csak sajnos néha átfordult easy módba, így az egyensúlyt nem sikerült megtalálni.

Hatalmas újdonság is érkezett azonban az Infinity-stílusba, mégpedig a kombók. Az általunk irányított csapattagok képességeit vegyíthetjük, ennek köszönhetően ezek durván pusztító erejű támadásokká alakulnak át. A party-tagokkal való interakció sajnos ebben az anyagban bőségesen hagy hiányérzetet maga után, ennek ellenére érdemes kimaxolni amit lehet, hiszen pont az előbb említett kombinációkat nyithatjuk ki ezzel. Társaink egyébként a harci mechanikát tekintve sokkal egyedibbek, mint az előző Obsidian-címben, és az AI is sokkal inkább érti a dolgát.

Az egyedi varázslatok készítése egy ritkán látott mechanika, amely újdonságként a Tyrannyban is helyet kapott. A mágiahasználók saját igéket fejleszthetnek ki, ezzel is maximalizálva a hasznosságukat minden egyes szituációban. A varázslatok létrehozása három tárgytípus segítségével zajlik, úgynevezett pecséteken keresztül, ezeket kalandjaink során szerezhetjük be, ha alaposan körbenézünk a megfelelő helyeken. Az első pecséttípus szolgál a varázslat alapelemének, illetve fő kategóriájának (tűz, életerő, illúzió és társai) meghatározására, míg a másodikkal állíthatjuk be, hogy a varázs érintésre működjön, vagy mondjuk távolsági támadásként manifesztálódjon - az opcionális harmadik komponens pedig egyéb módosítókat, például extra elérést, vagy másodlagos hatásokat dob a receptbe.

Külsőségekben szintén a sokat emlegetett másik Obsidian-játék, a Pillars juthat eszünkbe, bár ez nem csoda, hisz az engine közös. A Tyranny dizájnban valamennyire próbál eltérni tőle, ez a rokoni szál azonban tagadhatatlan, sajnos a hosszú töltési idők és egy-két technikai botlás az elődből itt is visszaköszön. A grafikával kapcsolatban maximum egyik-másik karakter lehet problémás, a cikk elején említett ominózus balta miatt, de ismétlem, olyan címről beszélünk, ahol a közeli képek nem jellemzőek, sőt, egyáltalán nincsenek, így ez apróság csupán. Az átvezetők, töltőképernyők viszont ott vannak a szeren, egyediek, plakátszerűek, néhol a valóságban is fellelhető különböző ábrázolási stílusok, minták egyvelegei, adnak a hangulatnak némi löketet.

Amikor tavalyi kritikámban azt írtam, örvendezzünk mind, hisz a Pillars of Eternity hiánypótló anyag, melynek nyomában sok hasonló érkezhet, pontosan olyasmire gondoltam, mint a mostani teszt alanya. Sőt, az Obsidian meglepőt húzott, és messze továbbgondolta a szokásos alaphelyzetet, mert ezúttal a sötét oldal híveiként tevékenykedünk egy disztopikus fantasyvilágban. A csavar tehát remek húzás, annyira, hogy a játék egészen egyszerűen nem is működne máshogy. A Knights of the Old Republic II óta nem találkozhattunk ennyi és ilyen komoly döntéssel, a gonosz oldalt játszva, ráadásul ezek hihetők is az adott kontextusban, nem csak abból áll ördögi tervünk, hogy minden lehetőségnél pirosat nyomunk, majd elvesszük a cukorkát a kisgyerektől aztán lesz, ami lesz.

Az anyagnak megvannak a maga hibái: az örökölt engine-problémákon túl, az egyik súlyosabb negatívum, hogy a társainkkal való interakciós lehetőségek korlátozottak. Itt azért nem a mostani BioWare-cuccokban kötelező mindennemű románcokra gondolok, mégis, több beszélgetést és opciót is elviseltem volna a party tagjaival. A másik problémás fordulat, hogy a játéknak hirtelen szakad vége - messze nem lezáratlan a történet, ám az igazi befejezést, úgy érzem, nem kaptuk meg, egyértelműen látszik, hogy egy potenciális (?) folytatás kedvéért lett ott elvágva a cselekmény, ahol. Kár, hogy éppen csak elkezdtünk lubickolni a kimaxolt fejlesztéseink nyújtotta előnyökben, ezek után remélem, tényleg érkezik a következő felvonás!

Egy szó, mint száz, a pluszok mellett eltörpülő hibák ellenére a Tyranny kötelező házi feladat mindenkinek, aki egy kicsit is érdekelt a klasszikus szerepjátékokban!

A Tyranny kizárólag PC-re jelent meg.

8.
8.
Chelydra
Sziasztok! Nem tudja valaki, hogy magyar nyelv is van a játékban vagy készül hozzá magyarítás? Köszönöm! :)
5.
5.
Red-E-Kamp Van
#4: Csak 1-2 órára voltam a végétől, tényleg hirtelen volt. Azt gondoltam még csak most kezdhetem el jó erőben a harcokat.
4.
4.
Red-E-Kamp Van
Néhány hete már benne vagyok és élvezem, úgyhogy azt mondanám nem bántam meg.
De valami mégis hiányzik és folyamatosan várom, hogy felbukkanjon játék közben.De úgy hiszem már semmi plusz nem fog történni.
Bejártam középföldét keresztül kasul a kompániával és igazából ennyi.
Talán valamit még tartogat a legvégére.
3.
3.
Gykrizsi
Tetszetős, bár nagyon hülye vagyok az ilyenekhez:)
1.
1.
A Fénybenjáró
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...