Civilization VI: Rise & Fall teszt

Link másolása
Értékelés 8.5
Befutott a Civilization VI első kiegészítője, a Rise & Fall, amely a hatalmak tündöklésére és bukására hegyezi ki a játékot. Ispánok, hűség és az agresszor ellen összefogó civilizációk - fontos mérföldkőhöz érkeztünk.

Ha még nem olvastad az eredeti Civilization VI tesztünet, érdemes a folytatás előtt megtenni - azokat a leírásokat most nem ismételjük el.

A Civ5 a rajtkor szinte üresen indult, a játék sava-borsát adó mechanikák és minijátékok csak később, fokozatosan, a fizetős a kiegészítések formájában érkeztek meg. A köztudatba végül bekerült "végleges" Civ5 ikonikus jellegzetességei (vallás, kémkedés, kereskedelem, turizmus) is csak ezekkel a DLC-kkel jelentek meg. A fejlesztők a Civ6-nál nem játszották ugyanezt, már az alapjáték sem hagyott hiányérzetet a játékosban, minden körben akadt teendő, és rendelkezésre állt elég játékmechanika, amivel el lehetett szórakozni, még a végére kikerekedett Civ5-höz hasonlítva is. De mechanikából a több mindig jobb - mondhatták a fejlesztők, így a Rise & Fall néhány új funkcióval gazdagítja a játékot - lássuk, hogyan működnek ezek a gyakorlatban!

Messze a legfontosabb a lojalitás. Ez minden városunk saját jellemzője, és azt mutatja, hogy mennyire hűséges birodalmunkhoz az adott polisz. Ez normális esetben 100-as érték, amely azonban ha nullára csökken, a város kinyilvánítja függetlenségét és kiválik az országból - ilyenkor elveszítjük fölötte az irányítást. A lojalitást leginkább a közeli városaink pumpálják egymás felé (minél nagyobbak, annál többet), az idegen városok pedig gyengítik. Így az ország peremén lévő városok komoly nyomásnak vannak kitéve a "túloldalról", amit a hátország saját nyomása tud ellensúlyozni.

Hátország hiányában viszont nagyon nehéz megőrizni egy város lojalitását. Ha például betelepülnénk két-három idegen város közé, vagy egy idegen kontinensen vetnénk meg a lábunkat, akkor nagyon komoly kihívásba ütközünk: valamilyen lojalitáserősítés nélkül egy ilyen város pillanatok alatt független lesz, majd csatlakozik az idegenekhez. Szerencsére van néhány ilyen fogás a tarsolyban, például kinevezhetünk kormányzót (ispánt?) a város élére, amely egy csapásra megdobja a körönkénti lojalitásbónuszt, ami így elegendő lehet a negatív hatás ellentételezésére.

A kormányzókra mindjárt visszatérünk, de ne engedjük még el a lojalitás kezét, ehhez szorosan kapcsolódik ugyanis egy másik mechanika, a sötét, normál és aranykorok rendszere. A játék (a normál rajtot használva) nyolc korból áll, és attól függően, hogy az előző korban hogy teljesítettünk, különböző bónuszokat nyerhetünk egy új korba lépve. Pontokat jelentős történelmi pillanatokkal gyűjthetünk - például egy barbár támaszpont felszámolása, új civilizációkkal való kapcsolatfelvétel és hasonlók. Az első kor értelemszerűen mindig normál, a következőre viszont már hatásunk van a pontszerzéssel.

Ha sikerült kimaxolni a mutatót (ez a jobb alsó sarokban elég egyértelműen szerepel), akkor jöhet az aranykor: választhatunk egy testhezálló bónuszt a folytatáshoz, ami számottevő, de ideiglenes előnyt biztosít a következő kor beköszöntéig. Ha nem vagyunk ennyire jók, akkor jön a "normál" kor, ami bónuszt nem kínál, de választhatunk egy tevékenységet, amivel több pontot szerezhetünk (például fókuszálhatunk a felfedezésre vagy a vallásháborúra), ilyenkor ezekkel a történelmi pillanatokkal bónuszpontokat nyerhetünk, így jobb eséllyel köszönt be az aranykor a következő periódus végén.

A UI, apró módosításokkal

Ha nagyon rosszul megy a szekér (vagy tényleg nem érdekel minket ez az egész történet), akkor jön a sötét kor. Ilyenkor a játék visszavesz a megjelenítésből is, sötétebb és fakóbb lesz maga az összkép is, ami tényleg borongósra veszi a hangulatot. Ilyenkor is megkapjuk a normál kor választható pontbónuszait, amelyekkel majd kijavíthatjuk a csorbát, de kapunk néhány extra mankót is a speciális kormányzati politikák formájában: ezek kemény, valamit-valamiért elven működnek, igen jelentős bónuszt nyújtanak, de cserébe valami mást fel kell adnunk. Például katonaságunkat átállíthatjuk elit egységgé, megduplázva a begyűjtött tapasztalati pontokat - de hihetetlenül megdrágítva az egységek fenntartását.

A korok közötti legjelentősebb különbség azonban a lojalitásban van: a sötét kor beköszöntével a birodalom kohéziója drámaian megbomlik, a belső támasz ereje töredékére esik és a határon lévő városok elkezdenek lemorzsolódni (és persze országunk a többi játékos városa számára is sokkal kevésbé lesz vonzó). Aranykorban épp fordított a helyzet: ilyen virágzó birodalomtól gyakorlatilag lehetetlen várost szerezni a lojalitásmechanikával, viszont roppant csábító más országok városai számára.

A kormányzókra visszatérve még egy bekezdés erejéig: ez egy zseniális ötlet arra, hogy tovább specializáljuk egyes városainkat. A játék ugyanis több, különböző bónuszokat kínáló kormányzót biztosít, akiket további bónuszokkal fejleszthetünk tovább. Ezek meglehetősen specializáltak, van, amelyik a kereskedő város élén hatásos, van, amely a kutatás és kultúra területén. A bónuszok igen jelentősek, és abba az irányba tolják a birodalomépítést, hogy rendelkezzünk a sok kisebb, általánosabb város mellett néhány nagyobb, specializált központtal. Ez jó motiváció arra, hogy ne mindent a fővárosban akarjunk megoldani, a kereskedelmi vagy a katonai központot "szervezzük ki".

Lojalitás, különböző oldalról érkező nyomással

És működik? A változtatások egy része ragyogóan illeszkedik a játékba. A lojalitás és a kormányzók annyira szervesen fonódnak össze a játék többi elemeivel, hogy csodálkozunk: tényleg csak most jutott ez eszükbe? (Amúgy nem, a korábbi Civ-kiadásokban már volt lehetőség kultúrával városokat hódítani.) A korok viszont nem illeszkednek ebben a formában a Civ6-ba, nagyjából ugyanaz a kritika fogalmazható meg, mint az "inspirációk" és "heurékák" kapcsán korábban: ahelyett, hogy izgalmas döntési helyzetbe hoznák a játékost, egy sokelemű listát prezentálnak, amelyeket pipálgatnunk kell, ha nem akarunk lemaradni. Így olyan dolgokra kényszerít a játék, amelyek a kiválasztott stratégiába nem illeszkednek (vagy épp nincs hozzá kedvünk - mint nekem a barbár támaszpontok farmolásához), de nem tehetjük meg, hogy lemondunk róla. Ez pedig egy adott, igen rigid játékstílust kényszerít mindenkire.

A Rise & Fall emellett kilenc új civilizációt és egységet is hoz, ezek nagy része az ilyenkor szokásos módon az új mechanikákra igyekszik rájátszani. Nem így Korea: a tudományos győzelmek rajongóinak nagy örömére ez a civilizáció továbbra is a kutatás-fejlesztés csúcsa, ha szeret valaki stabilan egy érával az AI előtt járni, ez egy jó választás hozzá. A hollandok is izgalmas újdonságokkal, a polderekkel érkeznek, ezzel a tengerpartok tehetőek szárazabbá - és masszívan jövedelmezővé. Az új civilizációk kellemesen egyediek és különlegesek lettek, egyedi játékstílussal - ami nagy szó.

Az új egységek között kiemelhető a speciális egység (Spec Ops), amely a felfedező vonal utolsó egysége és végre harcászati értékkel is bír a végjátékban. Itt-ott az upgrade láncot is kipótolta a fejlesztő, a pikás és az tankelhárító löveg közé bekerült a Pike and Shot egység.

Settler-nézet: Sheffield és Róma között igen erős a kulturális nyomás, erre a kontinensre már lehetetlen áttelepülni.

Talán a csodák az a pont, ahol húzhatjuk a szánkat: a régi csodák sem voltak eléggé ütősek, az újak sem azok. Egy-egy kerülethez képest sokszor nem érdemes ezeket üldözni, így általában épp csak az aktuális stratégiát segítőket építi meg a játékos. Az új csodák között van ütős, a sarki kutatóállomás (Amundsen-Scott Research Station) és a moszkvai katedrális kicsit a tundrák Petrája lesz, a távoli északra (vagy délre) került játékosnak is lesz így esélye felemelkedni.

A Rise & Fall újdonságai mellett érdemes kicsit kitérni magára a játékra is. A Gamekapocs eredeti tesztjét néhány héttel a rajt után publikáltuk, akkor nem volt túl meggyőző a játék állapota, amit a rajongói közösség visszajelzéseiből is ki lehetett olvasni. A Civtől némileg szokatlan módon a fejlesztők akkor felgyűrték az ingujjat és rendszeres patchekben dolgoztak a javaslatok beépítésén, a balanszírozáson és a felhasználói élményen. A 2016 októberi rajt után még abban az évben két jelentős frissítés érkezett, majd tavaly februárban, márciusban és júliusban is érkezett javítócsomag. Ezekkel az ingyenes frissítésekkel nemcsak javítások, hanem például új egységek is érkeztek, a gyakorlatilag befejezetlen játékot némi verítékkel, de sikerült kerek egésszé tenni.

Alapos újraszabást kapott például a UI. Nem színvilágában, hanem működésében, amely ma sokkal-sokkal jobb, mint induláskor. Az eredeti tesztben kifogásolt információhiányt is sikerült mérsékelni. Apró problémák még maradtak, például amikor egy új kerületet szeretnénk letenni, akkor a térkép készségesen megmutatja, hogy melyik hexen mekkora az elérhető szomszédsági bónusz - de arról már nem informál, hogy az új kerület a meglévőket hogyan fogja erősíteni. Szerencsére a bőséggel elszórt felugró tippek a találgatás nagy részét már feleslegessé teszik, a játék "üzemeltetése", a visszatérő feladatok kényelmes menedzselése már nem teher, hanem szórakozás - ahogy egy játéktól ugye elvárható.

Éra-nézet: most normál érában vagyunk, alul az aktivált bónusz, fenn az elérendő pontok. A következő kor már biztosan arany lesz (157 volt a limit, 177-nél járunk most).

Ha a döntések alapjául szolgáló információk átadását sikerült is többé-kevésbé helyrepofozni, van, ami szinte semmit nem változott: az AI. Az eredeti tesztet visszaolvasva sajnos a legtöbb területen semmi nem változott, a gép fantasztikusan gyenge például a harci egységek mozgatásában és a támadási prioritások meghatározásában. Továbbra is sokszor élve hagyja az egységeinket, amelyeket legyőzhetne, miközben biztos (és felesleges) halálba küldi sajátjait. Ráadásul ez nem is nehézségi szint kérdése, az AI ha javult is keveset, továbbra is a játék legrosszabb része maradt.

Ahogy az is, ahogyan a gép csal: a magasabb nehézségi szinteken döbbenetes előnyből (extra telepes, extra harci egységek, technológiai előny) indul a gép, amelyet további bónuszok (illetve a játékos oldalán malusok) tetéznek. Fair csatában, hasonló rajt mellett bizony az AI labdába sem rúg egy haladóbb játékossal szemben, ami elkeserítő egy ilyen legendás játék fejlesztőitől.

A diplomácia viszont jó. Tényleg jó. Nehézségi szinttől függetlenül a gép már nem gyűlöl minket első pillanattól kezdve, lehet vele normális, kölcsönösen előnyös kereskedést folytatni, sőt, értékeli és szereti az új szövetségeket is. Persze nem mindegyik AI-játékos lesz barátságos, de ha szándékosan nem borítjuk mindenkire rá a tárgyalóasztalt, akkor legalább néhány partnerünk lesz a játékban. Szintén jó, hogy a szövetségi rendszerek dinamikusan változnak is, a játék elején riválisunkkal néhány száz év alatt ki tudunk békülni és szövetséget is tudunk kötni, nincs "örök harag".

City-state Emergency: szálljunk szembe a basáskodókkal.

Egyébként erre valószínűleg szükség is volt, a Rise & Fall hoz néhány újdonságot a diplomáciában, ami egy alapos modernizálás nélkül elhasalt volna. Az egyik ilyen a szövetségi rendszer, amely a hosszú távú szövetségeseknek fokozatosan egyre erősebb bónuszokat biztosít - választhatunk kereskedelmi, kutatási vagy épp katonai szövetséget is. A másik pedig a diplomáciai krízisek: ezek olyan vészhelyzetek, amelyekben a civilizációk ideiglenesen összefognak egyik botrányosan viselkedő társuk ellen. Ilyenkor néhány körre minden résztvevő (ez opcionális) kap egy küldetést, amit teljesítve jutalmat nyer - ha viszont ezt nem sikerül végrehajtani, akkor az illetékes Saddam Hussein kap ekkora ajándékot. Ez a mechanika egész jól működik: összefogja a kisebb civilizációkat a nagy agresszor ellen, anélkül, hogy véget nem érő világháborúba taszítaná a Földet.

Nehéz indulás után mára kiforrott, jó játék lett a Civ6. Nem minden ötlet működik úgy, ahogy a tervezők kitalálták, de az eredmény egy többé-kevésbé egységes, kellemes egésszé vált. Talán sosem lesz a széria csúcsa, de immár mind a rajongóknak, mind a Civvel ismerkedőknek használható, szórakoztató darab.

A Sid Meier's Civilization VI: Rise & Fall kizárólag PC-re jelent meg.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...