Ugyan nem volt minden elemében hibátlan, folytatásnak remek volt a Shadow of War. A Monolith Productions ügyesen építkezett tovább a Shadow of Mordor első számú újdonságát jelentő Nemezis-rendszerre, amely a második részre olyan mélységűvé vált, hogy garantáltan nem született két ugyanolyan végigjátszás, minden játékos személyes sztorikkal gazdagodott, amíg elérte a stáblistát. Jóllehet ez volt a játék legnagyobb hibája is: ha már a Shadow of Mordor sem tetszett, a Shadow of War nem igazán igyekezett a kedvedben járni, és ami azt illeti, az újoncokkal sem bánt éppen kesztyűs kézzel, hiába rittyentettek össze a készítők egy, a marketinges anyagokban kétségkívül jól mutogatható, szteroidokon edződött Gyűrűk Ura-világot.
Tény, hogy a fentieken nehéz lenne utólag változtatni, azonban így sem érheti panasz a fejlesztőket, hiszen a megjelenést követően folyamatosan érkeztek azok az ingyenes frissítések, amelyek igyekeztek lenyesegetni a játék vadhajtásait, illetve tovább mélyíteni az amúgy is kellően komplex játékmenetet. Tucatnyi apróságról van itt szó onnantól kezdve, hogy finomították, új jellemzőkkel bővítették a Nemezis-rendszert, egészen odáig, hogy a követőink maximális szintje is magasabb lehet, megérkezett a fotómód a játékba, illetve minden korábbinál keményebb nehézségi szinteket kaptunk.
Az igazi nyalánkságot azonban a mikrotranzakciók és a loot boxok kivezetése jelentette. A Monolith srácait valószínűleg akkor is sok kritika érte volna a játékbeli vásárlások miatt, ha épp nem robban ki a Star Wars: Battlefront II körüli botrány, a rendszer ugyanis maximálisan felesleges volt a játékosok többsége számára, mégis nem kicsit zavaró volt, hogy úton-útfélen a piactér és annak reklámjai tolakodtak be elénk. A Shadow of War kényelmesen végigjátszható volt ládanyitogatás nélkül is, legfeljebb azok kényszerültek orkvadászatra így, akik az Online Conquest játékmódban akarták boldogítani a többi játékost, vagy a Shadow Wars endgame tartalmon szerették volna átrágni magukat.
A Shadow Wars lényegében arról szólt, hogy hosszas és izzasztó munkával meg kellett védenünk a játék során elfoglalt erődjeinket, és bizony tudott annyira nehéz lenni, hogy a játékos a pénztárcája után nyúljon kínjában. A mikrotranzakciók kipucolásával párhuzamosan ez a játékmód is leegyszerűsödött, a korábbi tíz fázis helyett mindössze hármat kell legyűrni, ezeket ráadásul extra narrációval vértezték fel, így valamivel jobban integrálódnak a játékba. Így már azoknak is érdemes lehet visszatérni hozzá, akik az első próbálkozások után feladták a várvédést, annál is inkább, mert egy extra befejezés lesz a sikerrel járók jutalma, amely egyenesen a Gyűrűk Ura-filmekkel köti össze a Shadow of Wart. (Akik pedig a végtelenségig harcolnának az orkokkal, az Endless Siege játékmóddal egészen biztosan megtalálják a számításukat!)
A szezonbérlet fizetős tartalmait szinte azonnal elkezdték adagolni a fejlesztők a megjelenés után, és ami azt illeti, ez érződik is a felhozatalon. Tavaly novemberben és decemberben a Slaughter és az Outlaw Tribe Nemesis Expansiont tölthették le a játékosok, és ahogy azt az elnevezésük sejteti, egy-egy új orktörzset vezettek be a Nemezis-rendszerbe új küldetésekkel, felszerelésekkel és persze orkokkal. Sokkal több érdekességgel sajnos nem is szolgálhatok, és ne érezd magad furcsán, ha nem tudtalak felcsigázni ezzel az egy mondattal: ez a két kiegészítő azoknak a fanatikus rajongóknak szól, akik órákat tudnak szöszölni a játékkal csak azért, hogy megtalálják maguknak a legerősebb orkkapitányokat, és ehhez az összegereblyézhető looton kívül más motivációra nincs is szükségük.
A sztorikiegészítők talán csábítóbbak lesznek, annál is inkább, mert mindkettőben más karakterekkel játszhatunk Talion helyett, és valóban új történeteket ismerhetünk meg. A Blade of Galadriel főszereplője a főkampány során megismert Eltariel, a sztori pedig közvetlenül az alapjáték első befejezése után veszi kezdetét. Derék bérgyilkosunk azt a feladatot kapja Galadrieltől, hogy számoljon le a maradék nazgullal, és miután összefutunk Talionnal, össze is állunk vele, hogy segítsünk neki megvédeni a várait, és kifüstöljük őket a főhadiszállásként szolgáló Seregostból. Mert Mordorért ugye mindent.
A játékmenet alapvetően a régi, a már jól ismert területeken fogunk kalandozni, a küldetésünk pedig az lesz, hogy összeszedjünk néhány újabb követőt, illetve megvívjunk egy-egy várostromot a végső győzelem érdekében. Nekem nagyon tetszett, hogy bár a bő kétórás történet nem egy nagy durranás, az időközben felvonultatott szereplők mindenképpen emlékezetesek, illetve sokszor emlékezetesebbek, mint maga Eltariel. Egyik orkkapitány elborultabb, mint a másik, akad közöttük olyan, aki építészként könnybe lábadt szemekkel és imádattal bámul minden egyes erődre, de találkozunk majd mesterlövész veteránnal és egy pókokat terelgető sámánnal is. A főgonoszként funkcionáló nazgulok is hoznak némi színt a játékba, a háttértörténetük szerint ugyanis testvérek, és rendre párban harcolnak…
A játékmenet változásai abból fakadnak, hogy Talion helyett Eltarielt irányítjuk. Habár gyűrűje neki is van, így egész sok képességét megörökölte elődjének (a mozgáskultúrája például egészen hasonló, és a lopakodásban is hasonló kunsztokat vet be), harc közben két kisebb pengével vagdalkozik, amivel gyorsabb, de lényegesen gyengébb csapásokat tud bevinni. Hamar rájövünk majd, hogy a nagyobb tömegeknek nem érdemes ész nélkül nekifutni, még szerencse, hogy kiválóan használhatók extra képességei. A Fénynek hála elvakíthatjuk és fel is perzselhetjük akár az orkokat, ezek azonban viszonylag komótosan fejtik ki a hatásukat, így mindenképpen érdemes taktikusan alkalmazni őket.
A Blade of Galadriel azonban nem nyújt ennél több újdonságot, így önmagában nem is tudom ajánlani megvásárlásra - csomagban is elmegy. A The Desolation of Mordor már valamivel izgalmasabb ebből a szempontból, itt ugyanis a jó öreg Baranorral fedezhetünk fel egy teljesen új, sivatagos régiót, és bár a feladatunk itt is kimerül abban, hogy kardélre hányjunk egy nagy rakás orkot és meghódítsunk egy erődöt, miután hősünk egy mezei ember, Talionnal és Eltariellel ellentétben semmilyen képességgel nem tud villogni. És, ami a legrosszabb, halandó is.
Bizony, ha nem vigyázunk, Baranor fűbe harap, és mi kezdhetünk elölről szinte majdnem mindent. A kiegészítő persze közel sem olyan kemény, mint egy roguelike-játék, így a fejlesztéseinken kívül például a teljesített sztoriküldetések is megmaradnak, az áhított erőd elfoglalásához azonban előőrsöket kell meghódítanunk, ahhoz pedig zsoldosokat kell toboroznunk a játék során összegereblyézett pénzünkből, azok meg egytől-egyig elvesznek. (Zárójelben megjegyezném, hogy közepes nehézségen nekem egyszer sikerült meghalnom a három-négy órás játékidő alatt, akkor is azért, mert egy gyengébb pillanatomban sikerült rossz gombot nyomnom a Last Chance-jelenetnél.)
Ahogy arra utaltam, Baranor nem tudja az uralma alá hajtani az orkokat, így a bátyja zsoldosseregéből kell harcosokat gyűjtenie, innentől kezdve azonban minden a Nemezis-rendszer játékszabályai szerint zajlik: a zsoldosokat kinevezhetjük kapitánnyá, küldetéseket adhatunk nekik, és akár többet is a testőrünkké tehetünk. Emberként persze a mozgékonyságunk sem az igazi, szerencsére azonban a Torvintól kapott kilőhető horoggal és ejtőernyővel nagyobb távolságokat és magasságokat is rugalmasan leküzdhetünk. A harc már a klasszikus keretek között zajlik, igaz, Baranor nem cserélgeti a felszerelését, csupán fejleszteni tudja őket.
Noha már elérhető a Shadow of War: Definitive Edition, amely az alapjáték mellett az összes kiegészítőt és frissítést tartalmazza, egyelőre a mezei kiadás is megvásárolható úgy 10 euróval olcsóbban. Nehéz eldönteni látatlanban, hogy melyiket válasszuk, de az én tapasztalataim alapján legfeljebb a The Desolation of Mordor nyújt annyira friss élményt, hogy megérje nekiugorni a 20-25 órás alapjáték végigjátszása után. Ritka, hogy ennyi idő után a játékos ne fásuljon bele egy ehhez hasonló open-world kalandba, ha te is ebbe a csoportba tartozol, nem kérdés, hogy érdemes megspórolnod azt a pár ezer forintot!
A Middle-earth: Shadow of War kiegészítői (illetve a Definitive Edition) PC-n, PS4-en és Xbox One-on is elérhetők. Mi PS4-en teszteltünk.
Kapcsolódó cikk
De számomra azért vannak kivételek is. Vannak olyan játékok, amik számomra már a megjelenéskor is bőven elég tartalmat adnak, és nincsenek vele különösebb gondok sem (bug). Olyan is van, hogy a később megjelenő DLC-k nem is igazán érdekelnek. Ilyen pl. jelen cikk alanya is, a Shadow of War, és az elődje is. Ahogy nézegettem gameplay videókat annyira nem győztek meg a kiegészítők. A Mordor-hoz megvettem, de meg is bántam. Nem tetszett a dlc, míg az alap játék nagyon is. A Ghost Recon Wildlands-el is így jártam. A dlc-k egyáltalán nem jöttek be, kár volt fizetnem érte, de az alapjáték bejön. Just Cause 3 dettó. AC Origins bőven ellátott minket tartalommal, és mire végeztünk az alap játékkal addigra már olcsón beszereztem hozzá a dlc-ket is.
Division, R6 Siege, The Crew. Ezeket mind a megjelenés után kb. egy évvel vettem meg, mert addigra már érdemesnek bizonyultak rá, megjelenéskor azonban elriasztottak. Early access címekkel is vagyok így. Spintires-t is majd csak 2016-ban vettem meg, a wreckfest korai tesztje is elvette a kedvem, aztán amikor 1.0 lett ránéztem, és csak lestem, hogy húú ba** meg milyen q*va jó játék lett :D
Úgy hogy így tovább GK, ilyen cikk jöhet még!
Csak a közelmúltban említendő pár ilyen cím: Destiny, No Man Sky, Division, de még a Siege is, ami megjelenéskor egy nagy 0 volt!
A cikk amúgy remek lett. Máskor is szívesen olvasok hasonlóakat, hogy egy játék x idő elteltével, és sok frissítés után milyen lett. (Early access játékoknál különösen, hogy amikor eléri az 1.0 teljes verziót akkor arról egy aktuális teszt.)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.