Call of Cthulhu teszt

  • Írta: zoenn
  • 2018. november 19.
Link másolása
Értékelés 6.5
„Hogy még mindig élek, és ép az elmém, az olyan csoda, amelyet nem értek” – írta H.P. Lovecraft egy novellájában. A Call of Cthulhu több ponton is merít a mester munkásságából, de mint játék, komoly identitászavarban szenved.

Az író művei szinte kiapadhatatlan ihletforrások, mégis kevés videojáték foglalkozik velük. Pedig Lovecraft olyat tud, amit mások csak karcolgatnak: zsigeri félelmet vált ki olvasójából, elfeledett pogány kultuszokról mesél, ősi istenek ébredéséről. Hősei pedig nem egyszer az őrület határán lavíroznak, törékenyek, sokszor nem hisznek a saját szemüknek. Eddig csupán egyetlen alkotás, a 2005-ös Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth maradt hű a kánonhoz, jelesül az Árnyék Innsmouth fölött című novellához. A legújabb adaptáció szimplán a Call of Cthulhu címet viseli, a Cyanide srácai a Chaosium papíralapú RPG-jének rendszerét ültették át egy végletekig lineáris, de azért egy érdekes sztorit elmesélő alkotásba.

Rögtön tegyük is helyre a dolgokat: a játékban kevésbé dominálnak az RPG-jegyek, sokkal inkább egy nyomozós kalandjátékkal van dolgunk. Oké, hősünknek több képessége van, amit idővel fejleszthetünk, de akkor sem leszünk hátrányban, ha nem elég magas az adott skill szintje. Legfeljebb beérjük kevesebb kérdéssel a párbeszédek során, vagy választunk egy másik módszert és útvonalat, de ezekből sem lesz sok – ez a kötött narratíva hátránya. Mintha maguk a készítők sem tudták volna eldönteni a végső irányt, ám ezen meg sem lepődtem. A 2014-es bejelentés idején még a Sherlock Holmes-játékokat jegyző Frogwares csapata dolgozott a Call of Cthulhun, ám máig ismeretlen okokból lepasszolták azt a középszerből kitörni képtelen Cyanide-nak. Nem tudni, mi volt az eredeti elképzelés, és mennyit tett hozzá az új stúdió, de a végeredmény eléggé zavaros lett.  

Főhősünk Edward Pierce, egy kiégett, alkoholista magánnyomozó, akit nem sok választ el attól, hogy anyagi okok miatt bevonják az engedélyét. Egy rémálmokkal teli éjszaka után egy megcsömörlött gazdag öregúr sétál be bostoni irodájába, aki szeretné, ha kivizsgálná lánya halálának körülményeit. A híres festő, Sarah Hawkins és családja egy tűzvészben vesztette életét a misztikus Darkwater Islanden. A rendőrség a nőt hibáztatja, mivel mentálisan instabilnak gondolják, de az apa szerint ez nincs így. Edward tehát hajóra száll, majd egy ködös, lehangoló utazás után megérkezik a New England-i partoktól nem messze lévő szigetre, ahol még ködösebb és még lehangolóbb körülmények fogadják. Rengeteg a kérdőjel a tragédia körül, és hamar kiderül, hogy sokkal sötétebb erő is lappang Darkwater Island halbűzös mélyén.

A rejtélyt erősíti, hogy Sarah legutóbbi festménye egy elég fura, hátborzongató alakot ábrázol, amit egy lepukkant raktárban találtak meg a dokkoknál. Edward első útja is idevisz, miután beszélt a kikötőmesterrel. A Call of Cthulhu nyitánya csak úgy árasztja magából a nyomasztó hangulatot: a köd szinte fojtogat, a kérges kezű, részeg matrózok barátságtalan pillantásokkal méregetnek, ráadásul egy kisebb tömeg éppen egy partra vetődött döglött bálnát kerülget. A szegény pára nem természetes halált halt: bőrét mintha hatalmas karmok szaggatták volna fel. Időnk nagy része bámulással és kérdezgetésekkel telik - megfordulunk a helyi ivóban, ahol a helyi banda vezetőjével, egy Macska nevű hölggyel is megismerkedünk. A falra függesztett újságcikkekből lassan körvonalazódik, hogyan vált koszfészekké az egykoron gazdag sziget.

Ám hiába a zsigerekig hatoló atmoszféra, hamar kiütköznek a játék hiányosságai. Az első a kötött és kicsiny bejárható terep, amit nagyjából lineárisan járhatunk be. Később sem lesz jobb a helyzet, hiszen néhány alternatív útvonalat leszámítva igazi csőjátékkal van dolgunk. Fejezetről fejezetre haladunk a nyomozás során, utunk hamarosan a családi kúriába visz, ami alatt kiterjedt barlangrendszer húzódik; meglátogatunk egy elhagyatott tébolydát, de feltérképezzük a sziget más nevezetességeit is. Minden egyes mozdítható tárgyat áttanulmányozunk – a képernyőn fel is tüntetik a fontosabb nyomokat, míg másokat csak gondos kutatással fedezhetünk fel. Ha ez megvan, levonjuk a következtetéseket, így aztán felkészülve vághatunk bele a következő kulcsfigurával folytatott beszélgetésekbe. A játékidő javarészében tehát egy tárgykeresős detektívjátékkal van dolgunk, ahol a bizonyítékokat a megfelelő NPC-vel szembesítve még több háttérinfóval gazdagodhatunk.

Bizonyos pontokon a múlt eseményeit rekonstruálhatjuk is, így az adott bűntény vagy a történet szempontjából fontos eseménysor darabkáit összeilleszthetjük. Edward ilyenkor teljesen átszellemül, megszűnik számára a külvilág, míg az adott hely a múltbéli arcát mutatja a megfelelő szereplők holografikus másával – hasonló időutazós szekvenciákat már láthattuk a The Vanishing of Ethan Carterben is. Ha éppen nem lenne világos, hogy mi történt pontosan, Edward reszelős hangján szépen le is vonja a konzekvenciákat. Frusztráló, hogy ilyenkor tényleg el van dugva egy-egy fontos nyom, és a játék mindaddig nem enged továbblépni, míg mindet össze nem szedjük. Ezek a jelenetek javarészt tényleg érdekesek, de mivel az utalások nem időrendben követik egymást, így előfordul, hogy nem értjük, mire akarnak kilyukadni a fejlesztők.

Időnként persze szörnyekkel is összefutunk, de akció nem sok van a Call of Cthulhuban. Ehelyett lopakodva kell elkerülni a nyílt konfrontációt, hasonlóan az Amnesiához. Rejtekhelyekből van bőven, így aztán pulzusunk sem fog nagyon felgyorsulni. A baj abból fakad, amikor egy feladat miatt mindenképpen közel kerülünk a rémségekhez. Volt, hogy csak jó pár próbálkozás után sikerült abszolválnom a célt, ami igencsak hajtépő tud lenni. Szintén kölcsönvett ötlet, hogy ha túl sokáig maradunk az árnyékban, hősünk hallucinálni kezd, és lassan begolyózik. Jól hangzik, de nincsenek olyan kiélezett helyzetek a játékban, hogy erre végül sor kerüljön. Egyetlen alkalommal kell fegyvert rántani, de ezt a rövid lövöldözős szekvenciát is a hátam közepére kívántam, annyira esetlen és zavaros volt.

Máskor emberi ellenfeleket kerülgetünk, amikor egy szigorúan őrzött intézetbe látogatunk. Az őrök intelligenciája nem a legjobb, gyakran még akkor is figyelmen kívül hagynak, ha a közvetlen közelükben bukkanunk fel. Máskor viszont távolról kiszúrják szerény személyünket és csak a futás segíthet. Útvonalaik mindig ugyanazok, ha pedig eltereljük a figyelmüket, végleg lecövekelnek a gyanús helyen, és éretlenül bámulnak ki a fejükből az idők végezetéig. A szabaddá vált folyosón Edward akár táncra is perdülhetne.

A hagyományos fejtörők kidolgozására sem jutott elég idő a fejlesztés négy éve során. Szinte kivétel nélkül pár perc alatt teljesíthető mindegyikük, ráadásul ismétlődnek is. Néha valamilyen vezetéket kell követnünk a szobákon keresztül, hogy megtaláljuk a forrásukat, máskor a közelben kell összeszednünk egy adott masina beindításához szükséges alkatrészeket. Egyszer egy széfet kellett feltörni, ami már ötletesebb megoldás, hiszen a számokat ködös utasítások alapján, könyvekből, szobrokból és hangokból silabizálhatjuk ki. Ennél viszont jóval összetettebb puzzle-öket is simán meghálált volna a játék.

Az RPG-elemek igazából csak lógnak a levegőben. Az oké, hogy az alapvető képességeinket az asztali szerepjátékból kölcsönözték, és a meglelt nyomok és a sikeresen befejezett feladatok után pontokat oszthatunk szét közöttük. A Spot Hidden segítségével a nyomok láthatósága növekszik, míg az Investigationnel a párbeszédek során nyílhatnak meg további lehetőségek. A Strength skill akkor jön jól, ha valami nehéz bútordarabot kell odébb tolnunk, vagy máskor, amikor erőkifejtésre van szükség. Az Eloquence és a Psychology segít a dolgok mögé látni, vagyis ettől függ, hogy Edward képes-e logikus következtetéseket levonni a helyiek zavaros mondandója után. A Medicine és az Occultism szintünket kézileg nem növelhetjük, ehhez számos könyvet és tárgyat kell megvizsgálni, hogy tisztában legyünk az anatómiai részletekkel vagy a mítoszokkal. Kár, hogy a továbbjutást nem befolyásolja az adott képesség szintje, az igazságra így is, úgy is rájövünk, Például ha nem tudunk szóra bírni egy csökönyös alakot, sebaj, kerüljük ki a figurát, rögtön találunk alternatív megoldást pár méterrel odébb.

Elhiszem, hogy az adott feladat vagy interakció sikeréről a háttérben kockadobás dönt, bár az elég fura, hogy ha egyszer kudarcot vallunk a zárfeltörésnél vagy bármi másnál, nem próbálkozhatunk újra – a játék ment egyet és slussz. Sajnos a Call of Cthulhu nem árulja el, hogy a statjaid aktuális szintje hogyan befolyásolja a játékmenetet, vagy milyen alternatív választási lehetőségeid vannak, azaz mikről maradsz le. Pedig fontos lenne, hiszen ezek nagyban befolyásolják, hogy melyik befejezést kapjuk a lehetséges négy közül. Az esetek többségében azonban a narratíva kötött, az események fordulatai fixek. Akinek meg kell halnia, az meg is fog. Csak ugye a lecsengés lehet más és más.

A játék nem hosszú, 7-8 óra alatt kényelmesen végigrághatjuk magunkat rajta. Legizgalmasabb részek kétségkívül azok, amikor a valóság és a szürrealitás határai elmosódnak. Sajna Edward sem elég szimpatikus szereplő, de az őrülttől még távol áll, és még akkor is logikusan gondolkodik, amikor földöntúli borzalmakat él át – Lovecraft hősei e szempontból sokkal sérülékenyebb karakterek. A sztori is nehezen indul be, rengeteg unalmas dialóguson kell végigzongoráznunk ahhoz, hogy tényleg használható infókhoz jussunk – persze, ha a lore-ra vagy kíváncsi, számos naplóbejegyzés és könyv áll a rendelkezésedre. A végére aztán érthetetlen kapkodásba csap át a játék, az ismert szereplők motivációi 180 fokos fordulatot vesznek, az ügy szálait sietve varrják el vagy egyszerűen lógva hagynak. Arcul csapva ezzel a játékost, aki végül csak tétlen szemlélővé válik.

Technológiai oldalról nézve a Call of Cthulhu borongós képi világa az egyetlen értékelhető pont. Minden más tekintetben silány a prezentáció, elnagyolt objektumot, gyér felbontású textúrák mindenhol, a karaktermodellek pedig egyszerűen ocsmányak, animációjuk pedig darabos. Edward fizimiskája pedig kimondottan rusnya. Már az előző generációban is kínos lett volna ez a látványt, amit el tudtam volna fogadni, ha az egész játékra jellemző lenne. Mert nem, vannak olyan pontok, főleg a kastélybelsők, amelyek kimondottan pofásak, azaz a Cyanide többet is kihozhatott volna az Unreal Engine 4-ből, de úgy tűnik, összecsapta az egészet. A belső tereken tapasztalható dinamikus fény-árnyékeffektek csak mutatóban vannak, többségében statikus megoldással kell beérnünk. A hullámzó minőség a szinkronon is tetten érhető, Edward orgánuma kimondottan kellemes (leuútóbb a Vampyrban hallhattuk Anthony Howellt Jonathanként), de az NPC-k mondanivalója sok esetben összecsapott dara. A zenék viszont határozottan hátborzongatók, de ez a minimum egy horrorjáték esetében.

Hiába hozza kisujjból a lovecrafti hangulatot a Call of Cthulhu, az elemek egyszerűen túl kidolgozatlanok ahhoz, hogy így összesűrítve is működni tudjanak. Egyedül a nyomozós szál hozza a kötelezőt, de amint felforrósodik a levegő, és úrrá lesz rajtunk a kozmikus félelem, máris meginog az egész, sietve összetákolt koncepció. Ettől eltekintve meg kell becsülnünk azokat a hideglelős pillanatokat, amiket nyomokban felvillant a játék, legalábbis, míg a Frogwares ki nem jön a The Sinking Cityvel.

A Call of Cthulhu PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re jelent meg. Mi az alap PS4-en teszteltük.

6.
6.
Scal
Húú nagyon utálni kellett a játékot, hogy ennyit dobj rá. Persze hogy sok mindenről lemaradtál ha 6-7 óra alatt végigrohantál rajta. Nálam 17 órta volt elsőre, szóval szerintem nem rövid. Akkor rövid ha tudsz mindent, akkor a Silent Hill 2 is két óra, a Max Payne meg egy óra.

A grafikai, animációs kritikával se értek egyet. Mégis hogy kéne kinéznie egy játéknak, hogy az megfeleljen az elvárásoknak?

"Eddig csupán egyetlen alkotás, a 2005-ös Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth maradt hű a kánonhoz" ezt meg nem is tudom hová tenni. Amikor a Dark Corners jött ki, akkor meg azt ütötték.

" Frusztráló, hogy ilyenkor tényleg el van dugva egy-egy fontos nyom, és a játék mindaddig nem enged továbblépni, míg mindet össze nem szedjük."

mi benne a frusztráló? hogy egy nyomozós játékban össze kell szedni a nyomokat?

" Volt, hogy csak jó pár próbálkozás után sikerült abszolválnom a célt, ami igencsak hajtépő tud lenni."

úúú tényleg? nem mondod :D nem sikerül elsőre minden egy játékban? mik vannak, hát te ilyennel még nem is találkoztam. Ezek komoly problémák egy játéknál manapság?

Az rpg, akció elemek tényleg szarok és kidolgozatlanok, de pl a lopakodás az nem, ennyi lopakodás bőven elég egy játékban.
2.
2.
RangerFox
Kb. az 1/3-ánál tartok, a legnagyobb probléma vele, hogy nem tartja egyenletesen a színvonalat. Mivel a barátom vette, így nem került nekem semmibe, így természetesen nagyon megéri, de a teljes árát nem. Ha szereted Lovecraft műveit, akkor mindenképp szerezd be a játékot, de teljes áron csalódni fogsz benne.
1.
1.
felegyi
Kár hogy ennyire gyengusz lett pontozásra, pedi 17.02 óta várom hogy megjelenjen... ott valahogy megfogott az első trailer! Mondjuk akkor megfogadtam magamnak hogy must have cucc lesz, már amiatt hogy Cthulhu.... egy RDR2 után biztos bemelegítem a meghajtóban!
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...