Nem igazán mondhatjuk, hogy különösen el lennének kényeztetve az utóbbi években azok a játékosok, akik fantasy elemektől mentes középkori akciójáték után vágyakoznának. A tucatnyi sikertelen próbálkozásból némileg kiemelkedik az e téren közel sem ideális For Honor, a bugokkal és némileg visszafogottabb tempójú játékmenettel rendelkező Kingdom Come: Deliverance, illetve a mostanra már igencsak korosodó Chivalry: Medieval Warfare és Mount & Blade. Szóval a Mordhau egy szinte üresen tátongó rést célzott meg a videojátékpiacon, és szép sikereket ért el; a megjelenés után kevesebb mint egy héttel máris átlépte az 500 ezer eladott példányt, és azóta voltak napok, amikor egyidejűleg több mint 60 ezer ember nyüstölte a Triternion alkotását. Ennek egyébként meg is lett az eredménye, ugyanis a fejlesztők közel sem számítottak ekkora érdeklődésre, és a nagy tömegek miatt folyton-folyvást hálózati problémákba ütközhettünk. Az érdeklődés azonban nem csappant, sőt, a játékosok száma azóta is folyamatosan növekszik. De vajon tényleg ennyire jó játék lenne a Mordhau?
A válaszunk röviden összefoglalva: igen, tényleg az. A Mordhau ugyanis nem akarja megváltani a világot, amit viszont ígér, azt maradéktalanul teljesíti. Nincs benne több tízezernyi sor párbeszéd vagy hatalmas fordulatokkal és szövevényes összeesküvésekkel teli történet. Grafikailag sem a fotórealisztikusság dominál, nincs valós idejű sugárkövetés, ahogyan a várakat téglánként lebontó fizika sem. Ugyanígy nem kapunk egy szabadon bejárható hatalmas nyílt világot, sem pedig akciófilmbe illő, előre scriptelt háborús jeleneteket. A játék nem ígér többet, mint egy kis ízelítőt a lovagkor összecsapásaiból, aminek viszont teljes mértékben eleget is tesz.
Kezdjük is rögtön azzal a részlettel, mely önmagában képes meghozni a játék sikerét vagy bukását, vagyis az irányítással. Míg a valós idejű stratégiai játékoknak, az FPS címeknek, vagy a fedezékbe bújós TPS-eknek kialakult egy viszonylag univerzális irányítási módja, mely a játékosoknak mostanra már kézenfekvő - gondoljunk csak arra, hogy az évente új epizóddal jelentkező Call of Duty esetében sem kell minden évben a nulláról kezdenünk a játék elsajátítását -, addig a Mordhau műfajánál ilyen konszenzusos megoldás még nem létezik.
A kardok, fejszék és pajzsok online birodalmát ugyanis nem lehet annyival letudni, hogy a bal egérgombbal ütsz, és aztán kész. Vagyis le lehet, de akkor inkább valamilyen reflexjátékot kapunk, mintsem egy izgalmas akcióval teletömött multiplayer alapú háborús alkotást. Érdemes egy pillantást vetni a konkurenciára e téren. Az egyik legnépszerűbb klasszikus a Mount & Blade-franchise, melyben az ütések irányát az egerünk húzásával szabhattuk meg, ahogyan a védekezését is, ami miatt igencsak komoly kihívás lett a mesterévé válni a játéknak. A For Honor már teljesen más irányt képviselt, a scriptekkel és kombókkal kialakított harc ugyan látványos volt, ám az irányítás egyre jobban kezdett kicsúszni a játékosok kezéből.
Pont az ellenkező irányba tett egy komolyabb lépést a tavaly elrajtolt Kingdom Come: Deliverance, mely talán túlságosan is feláldozta a precíz irányítás oltárán a gyors és látványos akciót. A Mordhau-hoz leginkább hasonlító, már-már szellemi elődként is tekinthető játék egyértelműen a Chivalry: Medieval Warfare, mely alapjaiban komoly hasonlóságot mutat tesztünk alanyával, ám a technológiai kötöttségek miatt hét évvel ezelőtt korántsem tudtak belőle minden lehetőséget kisajtolni.
Ahhoz ugyanis, hogy tisztában legyen vele a játékos, hogy mikor érkezik az ellenfele ütése, mely irányból érdemes védekezni, és miként tud kontrázni, nemcsak tűéles grafika, de folyékonyan mozgó, realisztikus karaktermodellek és roppant érzékeny irányítás is szükséges. A Mordhau pedig amolyan műfaji generációváltásként mindezt képes biztosítani. A készítők állítása szerint 240 különböző irányt tud érzékelni egerünk húzásából a játék, melynek megfelelően pontosan adhatjuk meg ütéseink irányát, karakterünk mozgásával pedig még plusz lendületet is adhatunk hozzá.
A védekezés kapcsán hasonló élménnyel találkozunk, mint a Mount & Blade esetében, csak a fejlesztett belső nézet és a precíz irányítás miatt ahelyett, hogy egerünket vadul ráncigálnánk a megfelelő irányba, elég, ha folyamatosan próbáljuk célkeresztünkkel az ellenség fegyverét követni, és akkor garantáltan jó irányba indíthatjuk a hárításokat is. A kihívást főként az jelenti, hogy amikor megpróbálunk egy ütést hárítani, akkor alig egy másodpercnyi ideig vagyunk biztonságban, a következő hárításig viszont minden ütést benyelünk. Éppen ezért a párviadalok során a lényeg a megtévesztés. El kell hitetnünk ellenfelünkkel, hogy épp készülünk lesújtani, és miután ő elnyomta a védekezését, szabadon vihetünk be egy-egy találatot.
Ennek érdekében nem csak egy olyan gombot kapunk, amivel az első pillanatokban még lehetőségünk lesz visszavonni a támadásokat, hanem egyes csapásokat még át is tudunk alakítani másféle formába; a szúrásokból suhintásokat, a rúgásokból pedig döféseket kreálhatunk, így ha ügyesek vagyunk, ellenfelünk előbb nyomja el a védekezését, mint ahogyan a támadás lesújtana rá. Ezt a harcrendszert pedig még tovább kombináljuk azzal, hogy az ütések lendületét a mozgásunkkal is variálhatjuk.
Szóval egy meglehetősen összetett, taktikázásra, reflexekre és ügyességre egyaránt építő harcrendszert kapunk, mely az AAA-s konkurensekhez mérten jóval kevésbé scriptelt, inkább amolyan „do it yourself” játék, ahol a látványt és az izgalmat nem teszik elénk automatikusan, hanem meg kell érte küzdeni. A dolog szépsége, hogy ezt meg is teszik a játékosok; egy-egy párviadal a tapasztaltabb lovagok között akár percekig is eltarthat, és közben mindenfelé szikrák pattognak le az egymásnak feszülő pengékről, míg az egyikük feje el nem repül.
Ó igen, repülő fejek… A Mordhau készítői az agresszióval egyáltalán nem spóroltak, ellenfeleink végtagjai és fejei csak úgy repkednek a játékban, ám mindennek sikerült megmaradni a hangulati elem szintjén, az erőszak nem felesleges vagy öncélú. A halálos sérülések ellen egyébként páncélzatunkkal is tudunk némileg védekezni. Karakterünket a rengeteg öltözéknek, perknek és fegyvernek hála több százféle módon állíthatjuk össze, így a viking harcosoktól kezdve, a templomos lovagokon át, egészen a sherwoodi íjászokig szinte minden olyan harcost összeállíthatunk, akik szekercét, bárdot, kardot vagy íjat fogtak a középkor során.
Egy multiplayerre kihegyezett játékban az irányítás mellett a pályák felépítése a másik sarkalatos pont, melyen sok minden áll vagy bukik. Nos, ez esetben szintén boldogok lehetünk, mivel a pályák remekül funkcionálnak: tökéletesen képesek a két csapatot kordában tartani és megfelelően irányítani úgy, hogy ne az egész térkép mentén szétszórt küzdelmek között lézengjünk, hanem kisebb területeken, nagy létszámú összecsapásokban ugorhassunk egymásnak, de mindeközben lehetőség legyen némi taktikázással megkerülni, vagy teljesen bekeríteni az ellenséges sereget.
A csapatszintű taktika szintén érdekesen bontakozik ki. A legnépszerűbb, Frontline elnevezésű játékmódban használhatjuk ki leginkább a térkép adta lehetőségeket. Általában az adott feladatok - legyen akár az ostromtornyok felrobbantása, zászlók elfoglalása, barikádok ledöntése vagy parasztok felszabadítása - képesek arra, hogy a játékosokat a pálya egy apró szegletére kényszerítsék be, így az intenzív harc szinte folyamatosan garantált. Az összecsapás kimenetele pedig végig izgalmas marad, mivel a játékosok esélyei meglehetősen kiegyenlítettek, így akár az egész meccs eldőlhet egy-egy rátermettebb katonán, aki képes fordulatot hozni az állóháborúba.
Ha már szóba jöttek a játékmódok; a szokásos Team Deathmatch mellett megkapjuk a respawn nélküli Skrimish játékmódot, az extra érdektelen és nagyjából már kihalt battle royale-t, a borzalmas AI-val rendelkező Horde módot, és a legnagyobb dobásként érkező Frontline-összecsapásokat. Utóbbi során 64 játékos harcolhat egymással, és még olyan extra fegyvereket is találhatunk a pályán, mint a katapultok és lovak, melyek ügyes használata hatalmas előnyhöz juttatja a csapatot.
A Mordhau mozgatásáért az Unreal Engine 4 a felelős, ám a közelmúltban már szokássá vált gyakorlattal ellentétben ezúttal a dolog jól sült el; az aránylag alacsony gépigény mellé ugyan némileg stilizált, ám az összhatást tekintve remek grafikát kapunk. Az összecsapások egyszerre nyersek és monumentálisak, a karakterek mozgása és roncsolhatósága is páratlan, és mindezt úgy, hogy minden a legapróbb részletekig kidolgozott, legyen szó akár a hóba taposott lábnyomokról, vagy a szélben fityegő bőrszíjakról.
Persze azért a játékban bőven akadnak negatív apróságok is, ám ezeket többnyire folyamatosan javítják. A megjelenéshez közel például borzalmasan funkcionáltak a szerverek, állandóan hálózati problémák és komoly lagok jelentkeztek, melyek szerencsére fokozatosan kezdenek a múlt részévé válni. Bosszantó jelenség még a túlságosan is gyakori csapatsebzés, melynek noha túlnyomó többsége a véletlen műve, mégis frusztráló, hogy az elhalálozások közel harmadáért társaink túlságosan nagy szögben meglendített csapásai a felelősek - és néha akarva-akaratlanul mi is hátba veregethetjük barátainkat egy pallossal.
Némileg szubjektívebb kérdés a pályák elrendezése; míg a Chivalry esetében folyamatosan változott a pálya a tekintetben, hogy a támadók mennyire hatékonyan tudtak előre nyomulni - így például az erdei felkelés után harcolhattunk egy barlangban, siker esetén pedig megostromolhattuk az elnyomók várát is egyetlen pálya keretei között -, addig a Mordhau-ban alapból megkapjuk az egész térképet, és hol az egyik, hol pedig a másik csapat bázisához kerülhetünk közel. Ez az ostromok során jól néz ki, hiszen egyaránt szorulhatunk be a várunk falai mögé, vagy üthetünk rajta az ellenség táborán, ám a változatosság tekintetében a pályákon belül nem kell túlságosan nagy diverzitásra számítanunk.
Összegezve a fent leírtakat, a Mordhau egy rendkívül kellemes meglepetés, és ugyan akadnak hibái, mindenképpen egy szerethető alkotás. Ráadásul ezúttal egy olyan játékról beszélünk, amit nem csak a játékosok, de a fejlesztők sem hagynak a közeljövőben magára; a kezdeti hálózati problémákat folyamatosan javítják, és a tartalom szempontjából is komoly bővítésekre számíthatunk. Erre egyébként szükség is van, mivel fegyverek terén ugyan bőven el vagyunk látva, ám a kezdeti hat pálya egyre inkább kezd kevésnek tűnni, főleg így, a tesztelésre szánt 40 óra játékidő után. Ezt egyébként korrigálni fogják a hamarosan érkező frissítésben, melyben a lovagkori küzdelmekhez tökéletesen passzoló középkori falucskával és várral érkező Castello és Feitoria pályákat kapjuk majd kézhez. Szóval ha valaki egy multiplayer központú játékra vágyik, amit nem kell túlságosan komolyan venni, ám bármikor elővehető némi kikapcsolódás gyanánt, akkor jelenleg a 24,99 eurós áron elérhető Mordhau-nál nem igazán létezik jobb olyan játék, amit nyugodtabb szívvel ajánlhatnék.
A Mordhau jelenleg kizárólag PC-n érhető el, mi egy Intel i7-9700K, 16 GB RAM és egy NVIDIA GeForce RTX 2060 társaságában teszteltük.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.