A kilencvenes évek kezdetén a japán Quintet fejlesztőcsapat egy igazán különleges játékot jelentetett meg a Super Nintendóra: az ActRaisert. Ebben a Mester (vagy a japán verzióban Isten) küldöttjét irányítottuk, hogy megvédelmezzük az emberiséget a sötétség erőitől. Ezt két színtéren tehettük meg: kardot ragadva egy 2D-s környezetben és egy városszimulátorban felülnézetből.
Az a játék azzal ért véget, hogy a Mester és segítője, dolguk végeztével, elvonultak égi palotájukba, hogy majd csak akkor térjenek vissza, ha az emberiségnek újra szüksége van rájuk. A chilei ACE Team Software úgy találta, hogy ez az idő most jött el, ebből született meg a SolSeraph.
A SolSeraph az ActRaiser szellemi örököse – nem folytatása vagy remake-je, de jobban hasonlít a SNES-játékra annál, hogy szimpla inspirációként hivatkozzunk rá. Az ACE Team a pályáját játékok portolásával kezdte, az elmúlt tíz évben azonban már saját címeik is megjelentek: a Rock of Ages például az ő agymenésük. A SolSeraph elkészítéséhez a Segával álltak össze, az inspiráción kívül pedig más is összeköti a játékukat az ActRaiser-szériával: a zeneszerző Yuzo Koshiro személye. Kushiro pörgős zenékből álló repertoárja egyébként a játék egyik csúcspontja.
A játék története hasonlít az ActRaiseréhez: egy olyan világban járunk, amelyet egykor az Öreg Istenek irányítottak békében, ám most, hogy a Fiatal Istenek kerültek hatalomra, a törzsekben élő emberiséget szörnyek és természeti csapások sanyargatják. Csak Helios, a fénylő páncélú, szárnyakkal felvértezett félisten (akinek a hivatalos neve egy teljes bekezdést kitenne), állhatja útját az istenségek tombolásának. A vezényletével az emberek újra öngondoskodóvá válnak, a szörnyek pedig visszakotródnak a sötétbe.
Noha a SolSeraph története ennél összetettebb nem lesz, narratív szempontból érdekesen van összerakva. A játékteret hat különböző törzs lakhelye adja, amelyek mindegyikén két-három személy beszélget: hol egymással, hol Helioshoz. Vicces, néha őrült megszólalásaik szereznek egy-két kellemes pillanatot, miközben fel is építenek egy olyan mitológiát, ami sajnos sokkal érdekesebbnek hangzik, mint amit végül kihoznak belőle. Arra legalább jó, hogy hangulatot teremtsen, és kicsit beleéljük magunkat a világba és a félisten szerepébe.
Az ACE Team igazi retrojátékot akart letenni az asztalra, és ez sikerült is nekik, a kifejezés minden pozitívumával és negatívumával együtt. Ahogy az ActRaiser, úgy a SolSeraph is két részből tevődik össze: a platformer szörnyirtásból és a tower defense városépítgetésből. Sőt, az „elődhöz” képest kiegyensúlyozottabb a részek aránya: míg abban platformerezni csak a területekre belépve és azokról távozva lehetett, addig ezúttal a városvédést is megszakítják ezek, így a SolSeraph minden pályájára 5-7 oldalnézetes szakasz jut.
A platformer részeken teljes fizikai valójában irányítjuk Heliost, aki karddal, pajzzsal és néhány varázserővel van felszerelve. A kardot háromféleképp használhatjuk: egy háromcsapásos kombó jelenti a sima verekedést; ha nyomva tartjuk az ütést, akkor egy erőteljesebb suhintást tölthetünk fel; míg ha leguggolunk vagy védekezünk, akkor sok gyors vágást tehetünk. A pajzsot magunk elé tudjuk emelni, ami a legtöbb támadást semlegesíti. A varázserőnk kezdetben egy mágikus íjat jelent, azonban a területvégi bossok legyőzésével bővíthetjük képességeink tárházát: idővel megtanulunk gyógyulni, rövid lángcsóvát lőni vagy magunkra villámcsapást idézni, hogy egy kis időre sérthetetlenné váljunk.
A karakter irányításában és mozgáskultúrájában jelenik meg leginkább a retró pozitív-negatív kettőssége. Amint megindulunk Heliosszal szinte azonnal a kilencvenes évek játékaiban érezhetjük magunkat. Döngő léptekkel halad előre, nem lehet centizgetni a mozgást, ha túl nagyot léptünk és belerohantunk egy szörnybe, ezzel megsérülve, akkor így jártunk. Helios képes duplát ugrani, azonban lefelé már nem siklik (hiába van szárnya), olyan, mintha az ugrás végén jutna eszébe a gravitációnak, hogy hatnia kellene rá, és akkor minden erejével lerántja. A zuhanás irányát pedig nem nagyon lehet irányítani, sőt, az ugrás csúcspontján csak egy nagyon szűk ideig tudjuk aktiválni a második ugrást, ami nagyon bosszantó tud lenni, amikor épp megmásznánk az előttünk tornyosuló hegyoldalt. A támadásunknak pedig hol van, hol nincs „tolóereje”, így az is lehet, hogy a felénk érkező rém változatlanul nekünk ugrik, hiába ütjük meg, míg máskor a hármas kombó második csapása épp kitolja az ellent a hatótávunkból.
Számos olyan funkció is hiányzik, amely a kilencvenes évek óta a platformerek alapfelszerelésévé vált: például, hogy magunk alá tudjunk nézni, ha hosszan nyomjuk a guggolást vagy hogy a figura megragadja a szikla peremét és felrántsa magát. Félreértés ne essék, ezek nem szükségesek minden platformerbe, de a SolSeraph esetlen irányításán nem segít, hogy ilyenekre sincs lehetőségünk. Hasonlóan bosszantó, hogy kitérni csak hátrafelé tudunk, meghatározott távolságra: hiába ugrunk el a sérülés elől, ha közben beleszökkenünk egy másik ellenségbe. A támadás animációját sem tudjuk megszakítani, így hiába fordulnánk a másik irányból érkező szörny felé, ha elkezdtük a csapást, akkor addig a hátunkat mutatjuk neki, amíg be nem fejezzük.
Ez persze mind olyan, ami nem teszi játszhatatlanná a játékot. Felfoghatjuk nehezítésként is, hiszen így minden egyes megmozdulásunknak a lehető legprecízebbnek kell lennie. Ha elégszer elbukunk egy pályán, értékelni kezdjük a pontosságot. Megtanuljuk, melyik szakaszon melyik szörny ugrik elő, hogy hányat lő vagy csap, és ehhez igazítjuk a taktikánkat. A pályák különböző hosszúságúak (pár perctől akár tíz percig is terjedhet a skála), a teljesítésükkel pedig élet- vagy manabónuszt kapunk, és mégis, befejezésük általában nem kielégítő élmény.
A bossharcok nem különböznek sokban az általános játékmódtól: a pálya végén belefutunk a sárkányba vagy óriási kobrába, amelynek nagyon egyszerűen kitanulható támadásai vannak, még első nekifutásra is legyőzhetőek, ha elegendő élettel érkeztünk oda. Egyedül az a kellemetlen, hogy hiába kapunk egy cutscene-t a csaták előtt, az becsapósan nem mentési pont, így, ha kikapunk, kezdhetjük elölről az egész pályát.
A számítógépes változatban az irányítás lehetséges billentyűzettel és kontrollerrel is, ugyanakkor az utóbbi ajánlottabb – a billentyűkkel a szükségesnél is nehézkesebb lesz a játék.
A platformer-szakaszok azonban mégiscsak az érdekesebb és kihívást jelentő részei a játéknak. A városépítés/menedzselés egyszerűen unalmasra sikeredett. Amint belépünk valamelyik törzs lakóhelyére (a kezdő platformerrészt legyőzve), egy tábortűznél meghallgathatjuk az ott élők nehézségeit. Minden lakóhelyen kővel kirakott utak vezetnek a gonosz barlangokhoz, ahonnan időnként hullámokban megindulnak a szörnyek, és ha elégszer elérik a tábortüzet, elvesztettük a kört.
Hogy a szörnyektől megvédjük a törzseket, építenünk kell. Néhány nyersanyag áll rendelkezésünkre: élelem, emberfő, fa, valamint a szörnyek legyőzésével szerezhető hit és az úgynevezett weather-mana, ami a térképen lévő Helios hatalmának forrását jelenti. Élelem kell ahhoz, hogy új lakóházakat építhessünk, az emberekkel tudjuk feltölteni a védelmi épületeket, azonban minden épület felhúzásához fa kell. Ezen nyersanyagok menedzselésével ritkán kerülünk bajba, általában mindenből van épp elég.
Ahhoz, hogy terjeszkedjünk, földutakat kell építeni: ezek révén elérhetjük az erdőket a favágóinkkal vagy templomokat (ehhez kell a hit) építhetünk, hogy elűzzük az áthatolhatatlan sötétséget a gonoszok barlangjai fölül. Helios csak így tud alászállni, hogy aktiválja az egyik platformerszekvenciát. Ha azt megoldottuk, a barlang ugyan továbbra is ontja magából a szörnyeket, viszont közelebb jutunk a pálya főgonoszának rejtekhelyéhez, ami négy-öt szekvencia teljesítésével válik elérhetővé.
A tábortüzet különböző védelmi épületekkel óvhatjuk. Barakkokat, íjásztornyokat, mágustornyokat emelhetünk a kijelölt utak mentén, hogy az oda parancsolt emberek felvegyék a harcot a földön és az égben érkező rémekkel. Ha azonban egyedül nem állják a sarat, Helios a felhők közül beavatkozhat: weather-manáját villámcsapásokra és fényből álló őrökre költheti. A weather-mana nem csak harcban van hasznunkra, ugyanis ebből idézhetünk esőt, ami lehetővé teszi farmok építését. Ha pedig fogyóban lenne, Heliosszal belerepülünk néhány felhőbe, és máris újra vagyunk töltve.
A tower defense nem minden törzsnél ugyanolyan. A Sekh-sivatagban például folyamatos vízellátásra van szüksége a farmoknak, hogy ne száradjanak ki, míg Yag fagyos völgyében nem él meg a gabona, tehát állatokat kell nevelnünk. Egyik „nehezítés” sem olyan azonban, ami tényleges hatást gyakorolna a játékstílusra, így a különbségek ellenére is hamar unalmassá válik a városvédés. Egyáltalán nem bonyolult megóvni az embereket, ha a katonáink meg is halnak, azonnal újratermelődnek, tehát általában nem lesz nehéz dolgunk.
Ahol a játék remekel, az a látvány és a zene, főleg a platformerszakaszokon. Ezek a részek ál-3D-t használnak, azaz van némi mélysége a pályáknak, ugyanakkor mi csupán jobbra-balra mozoghatunk. Az ellenségek sokszor a háttérből vagy az előtérből érkeznek, ami viszont magával hoz egy problémát: gyakran egyáltalán nem érezhető, hogy beértek-e már a támadásaink síkjába. Jobb esetben csak a manánkat pazaroltuk el felesleges támadásokkal, rosszabb esetben életet is vesztünk, mert rosszkor védekezünk vagy mozdulunk. Az azonban eltagadhatatlan, hogy minden pálya nagyon látványos, legyen szó akár az erdőről, a havas hegyekről vagy a lávával telt barlangokról. A hangszórókból áradó, adrenalinpumpáló zene pedig kiváló bátorító, élvezettel vetjük magunkat a szörnyek közé – és elfelejtjük, hogy picit lapos az egész.
Az ellenfeleink kellőképp változatosak: koboldoktól kezdve, kentaurokon és csontvázakon át, sárkányokig szinte mindent megtalálunk. Még néhány furcsa szerzetbe is belefutunk, mint a Warcraft murlockjait idéző békaemberekbe vagy a kutyaszerű tűzköpőkbe. Mindegyik alaposan kidolgozott, sajátos mozgáskultúrával és eltérő életmennyiséggel.
A városmenedzsmentes rész viszont messze van az érdekestől vizuális értelemben is: az épületek ugyanolyanok mindenhol, a világ pedig óriási pusztaság, mindegy, melyik helyszínen járunk. Erdők ritkán vannak (nem mintha ez nehezítené a dolgunkat), és semmi nem kényszerít arra, hogy tényleg rendes várost építsünk ki.
A SolSeraph retrojátéknak készült, de inkább retroutánzat lett, épp ezért tud nagyon érdektelen maradni. A műfaji hibridjének bármely oldalát nézzük, ahhoz újat nem ad hozzá, ráadásul mindkettőt alapszinten valósítja meg. Ha valaki szerette az ActRaisert, valószínűleg ezt is szeretheti, ugyanakkor nincs meg az a nosztalgikus érzése, mint az eredetinek. Viszont akármilyen unalmasra is sikeredett a játékmenet, szerencsére gyorsan végigjátszható, hat-hét óra alatt megvan. Egy unalmas nyári napra remek időtöltés lehet, főleg a zenéje miatt, de annál többre nem futja neki.
A SolSeraph PC-re, Nintendo Switchre, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg. A teszt a PC-s verzió alapján készült.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.