Immortal Realms: Vampire Wars teszt
- Írta: iNKARNATE
- 2020. szeptember 30.
A Vampire Wars egy teljes mértékben fiktív világban játszódik, egy olyan fantasy körítéssel feltápolt középkorban, ahol egy teljes birodalomban elfogadott és működő koncepció, hogy a vámpírok véráldozatért és hűségért cserébe megvédelmezik a békés földművelőket, és nagyjából hagyják őket boldogan tengetni a napjaikat. Természetesen a “jó emberi birodalom” ezt nem nézi jó szemmel, így belekötnek fő vérszívó Vlad Draculba és szerelmébe, a szintén zenész Ceciliába, szörnyű dolgokat művelve utóbbival. Természetesen az ősvámpír Vlad cimborát ez teljesen megborítja, úgyhogy vége a jópofizásnak: teljes haderejével támadást intéz a humán betolakodók ellen.
A hadjárat folyamán a Dracul-klán mellett két egyéb csoportosulás felett is megkapjuk a gyeplőt, az ősi hatalommal rendelkező, csúf, zöldködös nekromanták, a Nosfernusok mellett kapunk szexi, mágiamániás vámpírcsajokat is – a Moroiákat maga Elizabeth (Bathory) vezeti hadba. A három történetet azonban kizárólag a fejlesztők elképzelései szerint, csakis sorban játszhatjuk, úgyhogy hiába voltam kíváncsi a hetykén keresztbe tett lábakkal sznobkodó hölgy történetére, először végig kellett tolni a Dracul- és a Nosfernus-kampányokat is.
Ez persze nem lesz olyan egyszerű: a játék közepe felé belefuthatunk egy indokolatlanul pofátlan dizájneri döntésbe és a mesterségesen gerjesztett nehézségbe, ami tipikusan asztalborítós momentum, pláne, ha figyelembe vesszük a játék többi részét is. Ráadásul a történet sem kimondottan eredeti, vagy nagy durranás, ezt tovább erodálja a gyenge szinkron és a furcsa, néhol a 2001-es Warcraft III-at idéző grafika és animáció. Mindezek ellenére egyébként a Castlevaniából, Underworldből, szépirodalomból, történelemből és más filmekből beszerzett férchangulat-klisé-egyszerűség triót valamilyen fura okból mégis képes voltam megbocsátani (a léc mondjuk nem volt magasan).
A stratégiai térkép egy provinciákká szabdalt, hatalmas terület, akárcsak a Total War-címekben, a fő cél ezeknek az uralmunk alá hajtása, fejlesztése és folyamatos kiaknázása lesz, hogy támogathassuk a hadseregünket, amellyel további provinciákat foglalhatunk el, és így tovább. Alapvetően kétféle egységet különböztetünk meg, lordokat és sima bakákat: az előbbiek képesek elfoglalni egy területet, rendelkeznek varázslatokkal (vagyis harcban használható kártyákkal) és tudnak interaktálni a környezettel (ez toborzást, vásárlást, vérivást vagy gyógyítást jelent például), míg az utóbbiak csupán harcolni és mozogni tudnak a térképen.
A szomszédos régióba egy-egy akciópont elköltésével mozgathatjuk hőseinket és a haderőnket, az ott található építményektől függően pedig további pontokat költhetünk el. Egy régió önmagában egyetlen meglátogatható helyszín lehet: mondjuk egy barlang, falu, város, erőd, kripta vagy könyvtár, és ezeken a területeken több elfoglaltságot is találhatunk magunknak. A lakott területek feletti uralomért jussunk a körönként adott mennyiségű vér, mely egyben a játék egyetlen fizetőeszköze is. Ebből a valutából költhetünk olyan kártyákra, amellyel a kampánytérképen tudunk bűvészkedni: ezeket ráhúzva egy-egy épületre olcsóbban toborozhatunk, felfalhatjuk a falu vagy város jónépét azonnali vérpontokért (hiszen vámpírok vagyunk), felfrissíthetjük seregünket extra akciópontokkal, de ide tartozik a gyógyítás vagy a sereg manaregenerációja is.
A sereg növeléséhez, valamint a régiók fejlesztéséhez is szükség lesz egy adag vörös nedűre, és általában két-három új funkciót nyithatunk ki a segítségükkel területenként. A könyvtárban az előbb említett kártyákat vásárolhatjuk meg, míg a kovácsnál mindenféle sötét mágiával átitatott gyengébb-erősebb varázstárgyakat, gyűrűket, talizmánokat szerezhetünk be, melyek elsősorban a csatákban teszik erősebbé viselőjüket.
Az itteni fejlesztések például több tárgy vagy kártya vásárlását teszik lehetővé évente, illetve a kínálatot bővítik, míg a toborzóhelyeken olyan épületet kell felhúznunk, amely megnyitja az utat az erősebb egységek felbérlése előtt. A rendszer igazából faék egyszerűségű, nulla gondolkodást igényel, nincs elágazás a fejlesztések között, ha van vér, építkezzünk, és a klánunk számára egyedi tech tree-ben sem kell kemény döntéseket hozni. True vámpír módon, csak harácsolnunk kell, és a rendszer működik.
A harc azért igen gyakran a sava-borsa egy körökre osztott stratégiáknak, itt is jócskán kijut belőle, viszont sajnos ez is egészen sekélyes lett. Kapunk tank, assassin és archer kategóriájú egységeket, de ez önmagában nem sokat mond, cserébe egy csomó statról, amelyek számítanának, nem tudunk meg semmit. Kiváló kérdés, hogy hogyan interaktálnak egymással a játékelemek, de igazából ennek nincs jelentősége, mert a nagyobb és erősebb sereggel garantáltan átgázolunk mindenkin. Persze csak ha képesek vagyunk átnavigálni őket a szűkös és kényelmetlen csatahelyszíneken…
Ez a térkép négyzetrácsos, egységeink jelentős része ugyanakkor képtelen átlósan ütni, szóval minden tereptárgy, vagy elágazás potenciális fojtóponttá tud válni. Azért arra ne nagyon számítsunk, hogy könnyen sikerül majd az AI-t szándékosan becsalni valahová (bár tény, hogy nem túl okos), inkább készüljünk arra a frusztrációra, hogy a rengeteg pályaelem miatt kihasználatlanul maradnak majd a katonáink. A küzdelmekben jelenlévő lordok is beszállnak az adok-kapokba, ami egyértelműen a csaták egyik fénypontja: pallosaikkal akkorát csapnak, mint egy tűzoltóautó, és manáért cserébe használhatnak különböző kártyákat (varázsigéket) is.
A harc elején a játék feldob egy-egy célt minden hős számára, amiket elérve különböző bónuszokat nyithatunk meg. Ezek lehetnek teljesen triviálisak, minthogy okozzunk egy rakat sebzést, de extrém esetekben az elvesztett egységek száma alapján is jár bónusz. Ezek eleinte pár százalék páncélzatot vagy életerőt jelenthetnek katonáink egy részének, de akár a léleklopást vagy más baljós hangzású skilleket is kinyithatunk vele. Az egységek nagy része valamilyen egyedi képességgel felszerelkezve jön, míg közelharci támadás esetén a célpont visszaüt, életerejük függvényében pedig csökken a sebzésük, de ennél többre nemigen lehet számítani, hiányzik egy csomó olyan funkció, amit több mint 20 éve megszokhattunk más, hasonszőrű játékoknál – oké a közrefogás-bekerítés nyújtotta előnyök azért még köztünk járnak.
Ami mellett viszont nehéz elmenni, az a felhasználói felület és az egész UI működése: egy katasztrófa. Az Esc gomb a legritkábban hajlandó működni, ha egy menüből szeretnék kilépni, a harci beállításokat a játék minden egyes indításánál újra be kell konfigurálnom, hiányoznak tooltipek (legalábbis a felük, a másik fele ott van…), a mentések átneveződnek, vagy eltűnnek, sőt, kiadáskor még az egységek leírása magától scrollozódott, és ezáltal olvashatatlanná vált. Tök sokat tölt a játék a harcitérkép és a kampánynézet között, mindenhol van egy "press any key" felirat (ez egy körökre osztott, single player játék, könyörgöm), szóval eléggé akad a flow.
Az Immortal Realms: Vampire Wars története nem nagy eresztés, a kampány térképe nem nyújt mély stratégiai élményt, a harcok egyszerűek, hülyén felépített térképeken (mondanám, hogy kanyarban sincs az 1999-es Heroes of Might and Magic III-hoz képest), mégis egészen szórakoztató tud lenni. Mondhatni a tökéletes mobilos játék lenne, amit az ember előkap a tömegközlekedésen, vagy a retyón, összeharácsolja a vérpontokat, terrorizálja a lakosságot, bucira veri a humánokat - amit max Switchen tehetünk meg. Sajnos ez egy 40 eurós játék jelenleg, amit én elképesztően drágállok, viszont sikerült így is beleölnöm egy rakat órát, amit nem gondoltam volna. Szórakoztató, és el tudom képzelni azt is, hogy egy műfajban újoncnak jó intró a hasonszőrű játékokhoz - de műértők, hacsak nem direkt a felvizezett, bármi más közben, minimális odafigyeléssel babért termő élményt keresitek, akkor maradjatok távol tőle!
Az Immortal Realms: Vampire Wars PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch és PC platformokon jelent meg - mi az utóbbin teszteltük.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.