Közel másfél évtizede annak, hogy a Valve úgy döntött, a Steam kulcsait átadja a tömegeknek, lépésről lépésre adva fel annak addigi teljes zártságát a demokratizálás és a paletta bővítésének zászlaja alatt, ám az odáig vezető út cseppet sem volt zökkenőmentes. A 2012 júliusában elindított Greenlight, a Steam felhasználók által demokratikusan megszavazott kiadói jog nem csupán napjaink egyik legnépszerűbb üzleti modelljének, a korai hozzáférésnek ágyazott meg, de számos bukásnak is. Ezek közül toronymagasan kiemelkedik az egyik legnagyobb, a 2012-es Towns, amely azt ígérte, új színt hoz a városépítés játékok műfajába, RPG-elemekkel ruházva fel azt egy olyan település élén, ahová kalandorok százai járnak, hogy az alatta meghúzódó dungeönt megpróbálják kipucolni. A valóság azonban közbeszólt, a pucoláson így azok estek át, akik a pénztárcájukkal szavaztak bizalmat, a kétszázezer vásárló így egy év után úgy maradt hoppon, hogy se befejezett játékhoz nem jutottak, se visszatérítéshez. A Steam és a műfaj azóta viszont egy újabb aranykoron esett át, így amikor 2018 tavaszán feltűnt a Foundation, akkor még nem annyira mindennapos dolgokat ígért: egy olyan középkori városépítős élményt, amely az organikus fejlődés jegyében kínált erőforrás menedzsmentet és településépítést, az Anno erőforrás kezelését a Settlers, a SimCity és a Pharaoh településtervezési rendszerével és a Crusader Kings II eseményeivel kombinálva, 2018 őszi megjelenéssel számolva. 2025 februárjában, az 1.0 érkezésével azonban már egyértelműen kijelenthető - nem csak a negyedévet és az évet nem sikerült eltalálni, de a recept egyéb komponensei is hiányoznak.
A Foundation alapjai azonban változatlanok, így pontosan azt nyújtja, amit a 2019-es, első korai hozzáférésű verziójával tett - egy olyan középkori témájú városépítős játékélményt, ahol egy település vezéreként kell a folyamatos növekedést biztosítani egy komplett gazdasági háló kialakításával és maximalizálásával, munkát biztosítva az újabb és újabb telepesnek. A Foundation világa a legkevésbé sem igyekszik realisztikus lenni, színes, tarka vidéke, makettekre emlékező épületei, gyurmafigurákat idéző, személyiséggel nemigen rendelkező lakói egy idillizált, képzelt, szenvedéstől és keserűségtől mentes, sose létező múltat próbálnak visszaadni, amely sokkal inkább emlékeztet a Settlers fantáziavilágára, mint az emberiségére. Erre igyekszik ráerősíteni a játékmenet is, amely teljes egészében mentes minden káros hatástól. Ennek okán nem csak az időjárás és az évszakok viszontagságaival sem kell megküzdeni (ez sajnos teljes egészében hiányzik), de nem kell tartani banditáktól, rivális városoktól és agresszív országoktól sem, sőt, nem fenyeget az éhezés vagy épp a betegségek veszélye sem. Szélsőségesen rossz helyzet - elsősorban teljes boldogtalanság, vagy épp a tető hiánya - maximum csak kivándorlással jár, de az az áldatlan állapot se tart sokáig, mivel a bevándorlás szinte folyamatos, és egy kis szünet után garantáltan újabb lakók tűnnek fel, hogy szerencsét próbáljanak.
Ezt kompenzálandó a Foundation a kampány elején szinte teljesen szabad kezet ad a testreszabhatósághoz. A véletlenszerű térképgenerálás tengerparti, vízparti és dombos vidéket egyaránt elő tud varázsolni, ezek főbb paramétereit pedig szabadon engedi állítani, de ugyanúgy teljes a szabadság a nehézségi szint megállapítása terén is, ahol az előre beállított szinteken belül a világon minden átállítható, az erőforrások mennyiségétől kezdve a területek megvásárolhatóságán át egészen a lakók boldogságáig. A legfontosabb ugyanakkor az aspiráció kialakítása, amely lényegében keretbe foglalja az egész településmenedzsmentet. Cél lehet egy gazdag kereskedőváros kialakítása, ahol a munkahelyek, az adószintek finomhangolása vezet sikerre; létrehozható egy hatalmas apátság is, amely termelés és kereskedés, na meg a hitélet segítségével tör a csúcsra; kialakítható egy katonai erődítmény is, amely seregépítéssel és a király, valamint az egyéb uralkodók megsegítésével kínál egy a szokásostól eltérő élményt.
Bármelyiket is válassza az ember, a településmenedzsment alapvető szabályai változatlanok. Minden falu egy főtérrel kezd, ahol egy halomba rendezett alapvető erőforráscsomag és néhány lakos várja, hogy feladatot kapjon. A térkép zónákra oszlik, melyek mérete és formája ugyan eltér egymástól, de szinte mindegyiken egyenlő arányban megtalálhatók a legfontosabbak: a legtöbbet használt fa (gazdag erdők formájában), az építéshez használt kő, az élelemforrásként szolgáló bogyós bokrok, valamint a fák között néhány levadászható vadállat. Tevékenykedni kizárólag a ténylegesen is megvásárolt zónákban lehet, ami rendkívül furcsa helyzeteket tud eredményezni - például ha egy folyóra halász kerül, de a birtokolt szakaszon nincs hal erőforrás, akkor csónak és víz ide vagy oda, a halász kénytelen üres kézzel távozni. Ugyanez igaz a vadászatra is, minél aktívabb a település az erdőben - például fakivágással - annál távolabbra terelődnek a vadak, és így akár a hús beszerzésének lehetősége is elúszhat addig, míg nem sikerül további területhez jutni. Ez a mechanika elsősorban a Northgardból lehet ismerős, és kiválóan rákényszerít a birtokolt területek teljes kihasználására, már csak azért is, mert mindegyiknek fenntartási költségei is vannak, amik jelentősen meg tudják terhelni az államkincstárat az első pár órában.
Az alapvető szükségletek kialakítása viszont egyáltalán nem nehéz, nagy általánosságban nézve gyakorlatilag minden erőforrás korlátlan mennyiségben áll rendelkezésre (a halak és a bogyók kéthetente termelődnek újra), korlátot elsősorban a kitermelésükhöz létrehozandó épületek, egész pontosan azok aktív munkásszáma jelent. Az építkezést ténylegesen kivitelező építészetnél például csak hárman dolgozhatnak, a kőfejtőben, a favágóknál pedig hasonló a korlát, azonban ahelyett, hogy ezekből le kellene rakni egy tucatot, sokkal hatékonyabb a kutatási fán előrehaladni, és fejlesztésekkel bővíteni kapacitásukat. Ezen fa lényegében kijelöli a település irányát, illetve a választott végcélhez használható eszközöket is, hiszen több kategóriára oszlik: a közös út az általános termelő- és gyártóépületeket és azok fejlesztéseit, bővítményeit fogja közre; a munkás kategória elsősorban a népet befolyásoló épületeket és lehetőségeket (mint a törvényhozás) nyitja meg; a királyság alá a hadászat, a papság elé pedig értelemszerűen a vallással kapcsolatos dolgok tartoznak. Ezek megnyitása, a fán való haladás nem teljesen egzakt, de nem is teljesen kötött, és több nyersanyag is szükséges hozzá. Az egyik ilyen maga a pénz, az aranyérmék, melyek elsődleges forrása az adóztatás és a kereskedelem, de küldetések sikeres teljesítése is jutalmazhat velük. A másik a prosperitás, amely a fejlettség jelképe. Ezen felül minden egyes kategóriához tartozik egy saját mutató és, mint a munkásosztálynál a munkaépületek “dicsősége”, amely dekorációval és bővítményekkel fejleszthető, vagy a papságnál a vallásosság, amely dicső tettekkel, az egyháznak tett szívességekkel zsebelhető be.
Mindegyik ilyen mutató, ha nem is mindig, de nagyrészt szorosan összefügg egymással, farmolásuk pedig meglehetősen sok játékórába és tudatos várostervezésbe kerül - még ha maga a városépítés valamennyire kötetlen is. A Foundation egyik nagy vesszőparipája az, hogy nem használ rácsrendszert, azaz nem kell előre meghatározott formájú mezőket feltölteni, szinte bárhová lehet pakolni bármit, kivéve a lakóépületeket, azokat ugyanis maguk a telepesek rakják le a számukra kijelölt zónákban. Ezeket szó szerint fel kell festeni a térképre, ezzel határozva meg, hogy a térkép így kijelölt szeletén mi történjen. Lakhatási zóna esetén például csak itt tűnnek fel lakóházak; fakivágásnál csak a kijelölt területen tűnnek el a fák (amiket egy erdész nagyon gyorsan be tud népesíteni), az őrök csak az így kijelölt részeken járőröznek, a vadászok csak a számukra engedett területen portyáznak. A gridless városépítés már a Foundation bejelentésekor se volt újdonság (már a Settlersben is feltűnt), az évek során pedig ez lett a műfaj irányadó alapelve, de a sokszor frusztráló irányítás ellenére még mindig itt működik az egyik legélvezetesebben.
Ez a kötetlenség azonban kétélű fegyver: a telepesek saját kényük-kedvük szerint pakolják le a saját építményeiket, azaz a lakóházakat, fittyet hányva nem csupán az esztétikára, de általában a logikára is. Ennek folyományaként a városkép egészen borzasztó tud lenni, az egymás hegyén-hátán összehordott lakóházak minden létező szögben állnak, a közlekedés során kitaposott utak pedig általában azok kertjén, és egyéb részein vágnak keresztül, ami miatt soha, egy percig se lehet azt érezni, hogy itt egy ténylegesen is élhető, valóban lakók által benépesített település jelenik meg a képernyőn, és nem egy olyan makett város, ami egy erősen átmulatott éjszaka, egy hatalmas terepasztal, és bőkezűen mért, meggondolási lehetőséget nem biztosító pillanatragasztó eredményezett. Ez alól kivételt így a játékos által lerakott épülettípusok jelentenek, különösen azok, melyek modulárisan változtathatók. A termelő- és gyártó típusok esetében ez bővítményeket jelent, azaz olyan épület kiegészítéseket, mely raktárkapacitásukat és munkás slotjaik számát befolyásolják, és ezen toldalékoknak nem is kell szervesen kapcsolódniuk hozzájuk, elég, ha csak a vonzáskörzetükben szerepelnek.
Ennél lényegesen magasabb szintet jelentenek azok, az elsősorban az adminisztratív, vagy komoly funkcióval rendelkező monstrumok, melyeket szó szerint komponensenként kell összerakni, és folyamatosan bővíteni - ezek közül toronymagasan kiemelkedik a tényleges tornyokkal (is) rendelkező kúria, a település székhelye, a kastély, amely elsősorban a haderőnek ad otthont, valamint a templomok és katedrálisok, melyek a hitélet gyarapítását hivatottak szolgálni. Fejlesztésük és bővítésük további funkcióval tudja felruházni őket, illetve már meglévő képességeiket és kapacitásaikat tudják bővíteni. A Foundation ezen része ugyanakkor továbbra is kissé felemásan működik. Bár tény, hogy hatalmas szabadságot biztosít (még úgy is, hogy az egyes elemeknek egy-egy fix ponton kötelezően kapcsolódnia kell), de ennek során elég sok anomáliát is enged, és mivel az irányítás nincs mindig a helyzet magaslatán, olyan anomáliakat tud eredményezni, mint a modulok egymásba építése, vagy azok olyan szűk összemosása, amely megnehezíti későbbi átláthatóságukat és használhatóságukat. Viszont ezen eszközökkel, elsősorban a városfalak lévén valamennyire lehet szegmentálni és kissé rendezettebbé lehet tenni, a korlátozott eszközparkkal és egy nagy adag kreativitással pedig egészen egyedi látképek is létrehozhatók, és garantáltan nincs két ugyanúgy kinéző település.
Már csak azért sem, mert a dekorációs elemek használata itt egyáltalán nem opcionális, a kutatási fához szükséges pontok egy részét ezzel lehet elég gyorsan kifarmolni, a településfejlesztés utolsó szakaszában pedig szó szerint kötelező a használatuk. Ahogy telik az idő és egyre nagyobb a lakosság, úgy változik a község státusza is: faluból várossá cseperedik, ezzel párhuzamosan pedig muszáj a jobbágyok egy részét kiemelni a mocsárból, magasabb társadalmi pozícióba juttatva őket. Ehhez viszont már magasabb elvárások is társulnak, beleértve luxuscikkek meglétét (mint az ékszer, vagy a különlegesebb étkek), és ahhoz, hogy az egyszerű nádtetős házakból több emelet magas, polgári épületek váljanak, szintén több követelménynek is meg kell felelni. A díszítőelemek kínálata meglehetősen furcsa, nagy számban vannak jelen a középkor utáni korok ismert dekorációi, ráadásul előszeretettel gyalogolnak át rajuk a helyiek, már amikor képesek erre. Érthetetlen és megmagyarázhatatlan okból a játék második felétől, elsősorban a sűrű utcaképek kialakulása után totálisan el tud romlani az útkeresésük, és látszólag indokolatlan módon megszűnnek rendesen tájékozódni. Ezen anomália az ellátási láncra és az egyéb mechanikákra is jellemző, rengetegszer teljesen fals okból szűnik meg működni egy-egy rendszer. Például komplett zónák nem népesednek be, hiába nincs semmi terep- vagy egyéb akadály - arról nem is beszélve, hogy mind a küldetések, mind az egyéb célkitűzések hajlamosak teljesen beakadni, ha esetleg nem egy specifikus sorrendben teljesülnek egyes pontjai, vagy már a misszió megjelenése előtt sikerült a szempontjaik egy részét kipipálni.
Erre jön rá a Foundation általános instabilitása, amely szinte elkerülhetetlen összeomlásokat eredményez bizonyos időközönként, és ennek fényében jogos a kérdés: miért kellett ehhez hat év? Mert tény, hogy a végleges kezelőfelület kategóriákkal tetszetősebb, használhatóbb, mint elődje volt, az irányítás valamennyire letisztultabb, tartalomban azonban egyáltalán nem tud annyival többet, ami ezt a hosszú várakozási időt indokolná. Ez különösen úgy fájó, hogy közben a műfaj már minimum egy további aranykoron átment, míg a Foundation készült, és számos, nála minden szempontból jobb riválisa van. A pontszám így elsősorban jelenlegi állapotának szól, mert minden hibája, bosszúsága ellenére egy addiktív, lebilincselő, kielégítő és tartalmas élmény, üde színfoltja egy olyan stílusnak, ami a túlkínálat miatt egyre kevesebb újítást vagy egyediséget tud felmutatni, és ugyan a Foundation ezekkel valóban nem vádolható, még így is kiemelkedően jó - főleg, ha a modtámogatással és hibajavítással a jövőben be is fejezik, és nem marad meg csupán az alapoknál.
A Foundation 1.0-s verziója január 31-én jelent meg, kizárólag PC-re.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.