Már lassan hét éve, hogy az Oddworld Inhabitants csapata új mázat kent Abe Odüsszeiájára. A New ’n’ Tasty! ízlésesen, az eredeti alkotást tiszteletben tartva újította fel az 1997-es puzzle-platformert, a rajongók lelkes fogadtatását látva pedig csak idő kérdésévé vált, hogy előbb-utóbb ráncfelvarrást kapjon az Abe’s Exoddus is. Ez a nap most eljött, az Oddworld: Soulstorm viszont jóval több egy mezei remasternél. Lorne Lanning és bandája az alapoktól gondolta újra a mudokonok nagy kivándorlását, alaposan belenyúlva a sztoriba és a játékmenetbe is. Lássuk, hogy milyen lett a végeredmény!
Anélkül, hogy komolyabb spoilerekbe bocsátkoznánk, elég annyit tudni az Oddworld: Soulstorm történetéről, hogy az eredeti játék (illetve a remake) egyenesági folytatásáról van szó. Abe háromszáz követőjével együtt megszökött a Rupture Farmsról, a hőstettének híre pedig futótűzként terjed a környező gyárakban szenvedő sorstársai közt. A mudokonokat rabigában tartó glukkonok ezt nem hagyhatják annyiban, így Abe szó szerint a nagyvállalatok célkeresztjében találja magát. Eljött az idő tehát, hogy a szökési akció valódi forradalommá váljon, az ehhez szükséges első lépés pedig az, hogy elkössünk egy száguldó vonatot.
Többé kevésbé erről szólt annak idején az Abe’s Exoddus története is, a Soulstorm viszont alaposan megkavarja az eseményeket. Néhány ismerősnek ható „megálló” feltűnik az új verzióban is, a cselekmény viszont teljesen új sínen fut, és a felfedezésre váró pályák is merőben eltérnek az eredetitől. A feladatunk ezúttal is az lesz, hogy felszabadítsuk a testvéreinket, kikúráljuk őket a Soulstorm Brew mérgező mellékhatásai alól, végső soron pedig elpusztítsuk a halálos ital gyártósorait, az ide vezető útra viszont rá sem ismernek majd az 1998-as játék őszülő rajongói.
Ami elsőre feltűnhet bármelyik veteránnak, az egyben a Soulstorm legnagyobb újítása is: a tágas, háromdimenziósnak ható pályák. Oké, Abe valójában továbbra is két síkon mozog, az Oddworld Inhabitants által 2,9D-nek titulált prezentáció viszont olyan érzést kelt, mintha egy aprócska, zárt szobából egyszer csak kilépnénk a nagyvilágba. A térnek valódi mélysége van és habár mi az esetek döntő többségében az előtérben ügyetlenkedünk majd, gyakran a háttér eseményei is a játékmenet részévé válnak. Ilyenkor távoli mesterlövészek lézeres célkövetői elől bujkálhatunk, ráláthatunk az adott pálya távolabbi szakaszaira, időnként pedig a kamera megtöri a perspektíváját, hogy a fókuszpontba helyezzen egy látványos eseményt vagy éppen az aktuális főellenfelet.
A látvány tehát a maga koszos, rozsdamart módján egészen remek, de az átvezetők azok, ahol a művészi csapat igazán odatette magát. Két fejezet közt mindig előre renderelt videók lendítik tovább a történetet, és bármennyire furcsa is ezt leírni, a kékeszöld bőrű, csontig soványodott, gülüszemmel pislogó és esetenként még meg is nyomorított mudokonok egészen fantasztikusan néznek ki. Az összképen szintén nagyot dob, hogy ezek az idegen figurák olyan kifejező, furcsán emberi arcmimikát kaptak, hogy szinte lehetetlen nem együttérezni velük. Azért igazán különleges ez, mert a komikusan pösze beszéd és a karakterek bizarr kinézete aktívan dolgozik a hiteles drámaiság ellen, de az átvezetőkért felelős csapat valahogy mégis megtette a csodát ezen a téren.
De ahogy azt korábban említettem, nem csak a látvány és a pályafelépítés újult meg drasztikusan: az Abe’s Exoddus rajongói szinte rá sem ismernének a játékmenetre. Alapvetően a Soulstorm is egy komótos, lopakodásra és fejtörőkre kihegyezett platformer, ahol az ügyességünk helyett elsősorban az eszünkre és a türelmünkre kell hagyatkoznunk, a megvalósítás azonban egészen újszerű. Ahogy korábban a New ’n’ Tasty, úgy a Soulstorm is elhagyta az eredeti játékok láthatatlan griden zajló irányítását, helyette pedig egy jóval fluidabb, a modern platformjátékokhoz illő mozgásrendszert kaptunk.
Mindez papíron remekül hangzik, de az igazság az, hogy a kötetlenebb mozgás rengeteg buktatót hozott magával. Ritkán esik meg mostanában, hogy egy tapasztalt stúdió modern fejlesztésének éppen az irányításával legyen komoly gond, elég meglepő tehát, hogy ez a precíz mozgásra és jó időzítésre kihegyezett Oddworld-játék frusztrálóan döcögős lett. Gyakran szabályosan birkóznom kellett a kontrollerrel, hogy Abe megkapaszkodjon egy platformszegélyen vagy egy lengőrúdon, és akkor ne is beszéljünk azokról a taposóaknákról, amelyek deaktiválása valószínűleg évekkel rövidítette meg az életemet – Abe-ét meg aztán főleg!
Ez a nehezen megmagyarázható technikai inaptitűd pedig a játék számos oldaláról visszaköszön. Vegyük csak például az alaposan kibővített eszköztárat és kraftolási rendszert (Abe mostantól számos használati eszközt összetákolhat), amelyek szintén remek új lehetőségeket adnak, de nem járnak a maguk idegtépő hibái nélkül. Megesik, hogy egy-egy puzzle megoldásához gyakran könnyebb utat jelent, ha az előttünk álló ellenfeleket egy elhajított keménycukorkával vagy egy robbanékony üdítőitallal kiiktatjuk, az ügyetlen (és gyakran pontatlan) célzórendszer viszont nem lesz a segítségünkre. Ahogy nem teszi a dolgunkat könnyebbé a bajtársaink mesterséges intelligenciája sem. Meg mernék esküdni rá, hogy néhány mudokon csak egy jó okot keres arra, hogy a géppuskák elé vethesse magát. Más nem magyarázhatja meg azt, hogy egy-két szabadulásra váró szerencsétlen miért áll meg váratlanul a nyílt terepen, miután Abe és az őt követő társai már biztonságosan elbújtak a biztonságot jelentő füstfüggöny mögött.
Ezt bő húsz évvel ezelőtt lenyeltük, hiszen a legrosszabb esetben is egy-két gombnyomás és máris visszatölthettük a legutóbbi gyorsmentést – nem úgy a Soulstormban! Itt a játék neve a trial-and-error, valaki azonban mégis úgy gondolta, hogy jó ötlet lesz elvenni a quick save alapvető funkcióját. Helyette kapunk egy olyan checkpointrendszert, ami amellett, hogy néhány helyen indokolatlanul ritka, sok esetben abszolút logikátlan is. Azt például sosem fogom megérteni, hogy ki helyezne egy ellenőrzőpontot egy tucatnyi láda és szekrény elé, amelyeket aztán egyesével át kell kutatnunk a kraftoláshoz szükséges alapanyagokért. Miután végeztünk ezzel az egyperces kitérővel, indulhat a puzzle-szekció, ahol egyszer-kétszer szinte garantáltan fűbe harapunk, így minden további próbálkozásunkat azzal kezdhetjük, hogy újra végigguberáljuk a korábban már kifosztott tárolókat – ez a szcenárió rendszeresen megtörténik.
Hiába látványos és néha egészen ötletes a pályatervezés, ha néha teljesen logikátlan az elrendezésük, és nincs bennük flow. Gyakran olyan érzésem volt, mintha véletlenszerű sorrendben érkeznének a Soulstorm pályái – megesett például, hogy több óra játék, vagyis számos fejezet után botlottam bele oktatószakaszba, ami egy olyan alapmechanikát (egész pontosan az egyszerű lopakodást) próbált megtanítani, amit már korábban is számos alkalommal használnom kellett. Gyanítom, hogy a játékot indító fejezetek fejlesztése során valami erősen félrecsúszhatott, az első három-négy pálya ugyanis szabályosan pocsék. Később, a kiszélesedő eszköztár és az ötletesebb fejtörők érkezésével jobban beindul a játék, de be kell vallanom: ha nem terveztem volna a teszt írását, akkor valószínű, hogy az első óra után a sorsára hagytam volna Abe-et.
Aki azonban kitart a nehézségek ellenére is és acélidegekkel felszabadítja az összes mudokont, az elnyerheti a derűsebb végkimenetelt, ami néhány extra pályát is hoz magával. Ehhez azonban pozitív Quarmával kell zárnunk a történetet, a Soulstormban pedig nem csupán az elveszített társaink, de a meggyilkolt ellenfeleink is félrebillenthetik a sors mérlegét. Alaposan meg kell küzdeni tehát a jó befejezésért (pacifistának lenni nem egyszerű dolog), de a jutalom magáért beszél. Baloo kollégám szavaival élve én úgy döntöttem, hogy a hajam fontosabb, mint a platina trófea, úgyhogy csak remélni tudom, hogy ti jobb próféták lesztek nálam, ha egyszer próbát tesztek a játékkal.
Ez tehát az Oddworld: Soulstorm. Egy alaposan újragondolt remake, amelynek kellemes külseje frusztráló hibáktól és átgondolatlan döntésektől szenvedő belsőt takar. Értékelem, hogy az Oddworld Inhabitants ma is piacra mert dobni egy gondolkodós, acéltürelmet igénylő platformert, de ezt meg lehetett volna sokkal élvezhetőbben is valósítani. Hatalmas, fundamentális bajok nincsenek vele, de egyszerűen túl sok az olyan apró, idegőrlő technikai baki és furcsa átgondolatlanság, amelyek mellett még így sem hat korszerűnek a játék. Aztán persze az is meglehet, hogy velem van a hiba, és már nem tudok rózsaszín lencsén át nézni gyerekkorom egyik nagy kedvencének elferdítésére, de ha ez így van, akkor várom a Munch’s Oddysee vagy a Stranger’s Wrath remake-jét – úgy tűnik, azok valók inkább nekem.
Az Oddoworld: Soulstorm PC-n, PlayStation 4-en és PlayStation 5-ön jelent meg. Mi PS5-ön teszteltük a játékot.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.