A túlélés döntések sorozatának eredménye, egyetlen rossz lépés végzetes lehet. Ha rosszul mérjük fel a tartalékainkat, ha egy elhibázott terv vége sérülés lesz, vagy ha olyannal húzunk ujjat, amivel nem kellene, akkor keresztet vethetünk magunkra. Az elmúlt évtized népszerű túlélőjátékai az aktív oldaláról közelítették meg a témát. Legyen szó kannibálokkal teli erdőről, lakatlan szigetekről vagy egy Tim Burton-szerű mesevilágról, minden alkotásban tevékenyen, testközelből vettünk részt az életben maradásért vívott küzdelemben. Az Ashwalkersben a túlélés azonban lapozós kalandkönyvvé „szelídül”.
Az Ashwalkers: A Survival Journey eredetileg Cendres címen kezdte a pályafutását, és a Life is Strange-en is dolgozó Hervé Bonin új csapata, a Nameless XIII fejlesztette. És ha már van tapasztalat a döntésalapú narratívákkal, ezeknek a maximális kihasználása volt a cél: egy olyan történet megalkotása, amely súlyos morális helyzetekkel szembesíti a játékost. Az Ashwalkers egyik legnagyobb ígérete, hogy minden választásunknak súlya van, és hogy komoly újrajátszhatósággal rendelkezik – kisebb-nagyobb tetteink következményeként 34 különböző befejezést érhetünk el.
A játékban egy négyfős felderítőcsapatot irányítunk egy posztapokaliptikus jövőben, kétszáz évvel azután, hogy egy vulkanikus katasztrófa mindent hamuval borított be. A világot elszórva népesítik be az emberek: egyesek a pusztákat járják nomádok módjára, mások romok közé húzódtak, a szerencsésebbek pedig fejlett (vagy legalábbis védett) városokban laknak. Egy ilyen kupolavárosból származnak a főszereplők is, ám a Fellegvár lakóinak már nincs sok ideje hátra, az ugyanis összedőlni készül. A csapat azért indul el, hogy biztonságos utat találjon a Kupolák Kupolája néven ismert településig, esélyt adva a népüknek a túlélésre.
A dicsőséges küldetésre induló banda sokoldalú: a harcos Sinh-t, a diplomata Kalit és a veterán felderítőt, Nadirt a pragmatikus Petra vezeti a hamulepte senkiföldjén. A feladatuk egy sor jeladó felkutatása, ezzel megjelölve a céljukhoz vezető utat – a játékos nem is fog sokat csinálni azon kívül, hogy kattintgatással ösztökéli haladásra a csapatot, és biztosítja, hogy túl is éljék a kegyetlen vidéket: ehhez gondoskodnunk kell az ellátásukról, a pihenésükről, az egészségükről, valamint meg kell hoznunk minden döntést, amivel csak találkoznak.
Ez a menedzselés azonban olyan marad, amit változatlanul néhány kattintással el tudunk végezni. Nem kell fát vágnunk, vadakat kajtatnunk vagy földet művelnünk, minden felhasználható eszköz (tűzifa, élelem, gyógyszer) kis fénylő kupacokban jelenik meg előttünk, ahogy megyünk a legendás úticélunk felé. Ha egy ilyenre rábukkanunk, dönthetünk, hogy felvesszük-e, ha igen, azt kivel tesszük (a gyűjtögetés ugyanis energiába kerül), illetve hogy kinek a hátizsákjában visszük magunkkal – mind a négy karakter eltérő mennyiségű zsebbel rendelkezik, viszont mindenkit lehet túlterhelni is, egy kis extra energiafogyasztásért cserébe.
Az út során ötféle értékről kell gondoskodnunk. A felderítők élete a legfontosabb, ugyanakkor ez is változik a legnehezebben, csak akkor, ha valamilyen döntésünkből kifolyólag megsérülnek, vagy minden más értékük is nullára esik. Fontos, hogy a csapat lelkesedését is életben tartsuk, máskülönben a kihívások hatására feladják küldetésüket – az optimizmus jó kimenetelű döntésekből vagy a tábortűz melletti beszélgetésekből eredhet. Emellett arra kell még figyelnünk, hogy éhesek, fázna vagy kimerültek-e. Ezeket tudjuk a fentebb taglalt gyűjtögetnivalókkal szinten tartani, illetve ezen sávok kimerülése vezethet a korai halálhoz. Azt fontos észben tartani, hogy mind a négy karakterünk eltérő értékekkel rendelkezik, így például Nadirnak alig van élete, míg Sinh bizony sok pofont kibír. Az Ashwalkersben sokféle időjárási viszonnyal találkozhatunk, a savas esőtől kezdve a hamuhulláson át a csontrepesztő fagyig, ezek pedig fokozott hatással vannak a főhősök leamortizálódására – egyik szemünket mindig tartsuk a sarokban található időjárásjelzőn!
A csapat állapotáról a tábortüzeknél gondoskodhatunk. A játék során, néhány helyszínt leszámítva, szinte bármikor letáborozhatunk (legyünk egy repülőgép roncsában vagy egy befagyott tó közepén), egy gombnyomás az egész. Amint lekuporodnak a felderítőink a tűzrakóhely köré, két képernyőn is döntéseket kell hoznunk.
Egyrészt az összegyűjtött jóságokat kell elosztanunk közöttük. Dönthetünk arról, mekkora tüzet rakunk: ha nagyobbak a lángok, többet ér a gyógyszer vagy az étel, azonban annak az esélye is nő, hogy valami veszélyes ránk talál. Amint kiosztottunk a fejadagokat és a kötszert, arról is határoznunk kell, hogy a táborozás hat órája alatt, ki mit csinál. Kimerült embereinket aludni küldhetjük, a rosszkedvűeket pedig beszélgetni (ehhez legalább két személy kell), de őrt állni is érdemes, vagy ha készlethiányban szenvedünk, akkor felderíteni, hátha valami hasznossal tér vissza kinevezett gyűjtögetőnk. A csapattagok itt is másban hatékonyak: Kali jó abban, hogy beszélgetéssel felvidítsa a többieket, míg Nadir guberálásai általában sikeresebbek.
A két képernyő nem független egymástól: a nagyobb tábortűz pihentetőbb alvást eredményez, ám ha túl sok a szundikáló és kevés az őrszem, akkor a ránk leselkedő veszély is nagyobb lehet. Ha pedig nem érezzük elégnek a hatórás táborozást, belekezdhetünk egy második hat órába, ha még van tűzifánk, ám minél tovább marad egy helyben a csapat, annál nagyobb az esélye annak is, hogy valami fenyegető rájuk talál. Minden hatórás szakasz végén bekövetkezhetnek véletlenszerű események is, amelyek a tetteinktől függetlenül is hatnak a karakterek értékeire.
Az Ashwalkers erőforrás-menedzsment része dióhéjban nagyjából ennyi, élesben azonban bonyolultabb tud lenni ennél, főleg annak tekintetében, hogy mennyi erőforrást hurcolunk magunkkal. Előfordul, hogy otthagyunk egy csomó tűzifát (épp nem kell, vagy már így is tele van a hátizsák), aztán egy váratlan döntéshelyzet miatt elvesztjük azt, ami nálunk van, így elesve a tűzrakás lehetőségétől egy húzósabb szituációban. Vagy épp a bőszen őrizgetett gyógyszereinket vagyunk muszáj elcserélnünk a nomádokkal, így nem lesz mivel talpra állítanunk később valamelyik felderítőnket. Nem vagyunk állandóan életveszélyben, de gyakran előfordulnak olyan helyzetek, amikor nem is tudjuk, melyik kezünkbe harapjunk éppen.
A játékélmény maradéka valamivel passzívabb ennél. A játék jelentős részében csak törünk rendületlenül előre. Felderíteni ténylegesen nincs lehetőségünk, voltaképpen csak egy különböző díszletekkel ellátott folyosón megyünk – ez akkor kínos igazán, amikor a nagy tér ellenére láthatatlan falakba ütközünk. Változatos helyszínekben egyébként nincs hiány: járunk havas hegycsúcson, föld alatti városban, mocsaras mezőn, fagyott tavon vagy viharoktól terhes sivatagban.
Akármelyik régióban is vándoroljunk, rendre döntéshelyzetekben találjuk magunkat. Ilyenkor a fix kameraállásunk kicsit eltávolodik a szereplőktől, hogy teret adjon a szituáció leírásának. Amint a játék vázolta nekünk a dilemmát, többféle reakcióból választhatunk: a leggyakrabban négyből, ugyanis minden felderítőnek van egy-egy megoldási javaslata - ha azonban az út során elveszítettünk valakit, akkor az ő megközelítésétől is elesünk. Sinh általában a harcot támogatja, míg Kali a diplomatikus megközelítést, Nadir pedig inkább békén hagyna mindent.
Sok esetben több döntést is meg kell hoznunk egymás után, és ugyanilyen „válassz egyet!” módon vívunk meg harcokat is. A választásunkat aztán kiértékeli a játék, csökkenti vagy növeli az érintett értékeket, és ahogy az joggal elvárható egy ilyen alkotástól, a tetteinknek később következményei is lehetnek. Ez megnyilvánul abban, hogy egyes döntések nyersanyagba kerülnek, de abban is, hogy néha egy-egy szereplő visszaköszön – például egy megmentett nomád később megvendégel minket.
A dilemmák sokszor kellően izgalmasra sikeredtek, és biztosan lesz néhány olyan helyzet, ahol kicsit vakarod a fejed, mit is érdemes reagálnod. Szerencsére a fejlesztők egyszer sem kötik meg a kezünket, úgy döntünk, ahogy akarunk, aztán pedig viseljük a következményeit. A tetteink aztán összeadódik, és az ígéretekhez híven tényleg sokféle befejezésben csúcsosodnak ki. Azon túl, hogy el is halálozhatunk a küldetés alatt (ha három csapattag meghal, vége a játéknak), nemcsak a Kupolák Kupolájába juthatunk el, de például egy legendás oázisba is.
Egy teljes végigjátszás öt-hat régióból (voltaképp fejezetből) áll, és ha sikeres, akkor is megvan két óra alatt. Amint végeztünk az első menetünkkel, a következő újrajátszáskor már a kezdőzónánkat is kiválaszthatjuk. A végigjátszás menete kötött, azaz nem más sorrendben járhatjuk így be a régiókat, hanem átugorhatjuk a korábbiakat, ha kifejezetten egy adott szakaszban szeretnénk kísérletezni. Elvégre, mint azt a teszt elején említettem, az Ashwalkers egyik erénye az lenne, hogy a számtalan lehetőséget kajtatva újra és újra bele akarjuk vetni magunkat.
A Nameless XIII alkotása azonban nem épp az a játék, amivel hosszú napokat töltenénk el. Egyszer-kétszer végigjátszani izgalmas: megismerjük a karakterek hátterét, kipróbáljuk a különböző lehetőségeket, élvezzük az Ashwalkers remekbe szabott, nyomasztó atmoszféráját. Több azonban egyszerűen nincs benne, sőt! Mivel annyira nem rántja be az embert, a harmincnál is több befejezés inkább csak elbátortalanítja tán még a maximalistákat is – nem egyszerű feladat mindet megtalálni.
A legnagyobb csapást azonban a választott művészeti stílus méri a játékra. Az Ashwalkers világa kizárólag a szürke ötven árnyalatában pompázik, leszámítva a sérüléseket vagy vért szimbolizáló, esetleges vöröst. Ez időnként képes gyönyörű hatást eredményezni (szuperül néznek ki a koromból álló háttéremberkék is), ám többször inkább kivehetetlen a végeredmény, vagy egyenesen bosszantó. Egyes régiókban a környezet elemeit nehéz elkülöníteni egymástól, a követendő út gyakran nem egyértelmű, ha pedig este van és esik az eső is, sok sikert, hogy egyáltalán bármit láss a képernyőn. Értem a gondolatot a választás mögött (ha már ugye a világot hamu borítja), de ez gyakran csak a játékélmény ellen dolgozik.
Az Ashwalkers sikeresen ülteti át döntésalapúságra a túlélőjátékokat. A felderítőink életben tartása sokszor izgalmas kihívást jelent, gyakran találkozunk elgondolkodtató dilemmákkal, és a világa is alaposan kigondolt, igaz, ezt inkább csak elszórt kódexdarabokból ismerjük meg. Végeredményben azonban nem olyan újrajátszható, mint amennyire ígéri, a csupaszürke látványvilága pedig inkább ront a játékélményen, ahelyett, hogy hozzáadna.
Az Ashwalkers: A Survival Journey PC-re jelent meg.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.