Annak ellenére, hogy a Mario nevével fémjelzett sportjátékok népszerűségben elmaradnak a franchise többi tagjától, hűséges rajongótáborral jelentkeznek, akik örömujjongásba kezdenek, amikor a derék vízvezetékszerelő teniszütőt ragad vagy stoplist húz. A Mario Golf-sorozat különösen régóta hallatott magáról: a 2014-es, 3DS-exkluzív World Tour volt a legutóbbi epizód, míg a nagygépeken a 2003-as Toadstool Tourral képviseltette magát utoljára a széria. Ki voltunk hát éhezve az év elején beharangozott Super Rushra, azonban a Switchre fejlesztett játék annyira közepesen sikerült, hogy nem csodálkoznánk, ha - nomen est omen - sebtiben dobták volna össze az elmúlt egy évben.
Hamar világossá válik ugyanis, hogy a Mario Golf: Super Rush minden próbálkozása ellenére egyetlen játékmódban és egyetlen helyszínen értelmezhető, ez pedig egy kiadós házibuli, ahol addig lóbálhatjuk a Joy-Conokat, amíg az egyik a tévében nem végzi. Ismétlem, minden próbálkozása ellenére: a játék szeretne meghaladni azt az első benyomást, hogy itt mindössze arról van szó, hogy Mario-karakterekkel ütjük a labdát mariós pályákon, ha pedig sikerült három körből összehoznunk egy lyukat, akkor nagyon örülünk.
A Nintendo ugyanis mindent belezsúfolt a játékmenetbe, amit lehetett, így az igazán lelkesek elszüttyöghetnek a statisztikák alapján leginkább testhezálló karakter vagy éppen az adott helyzetben megfelelő ütő kiválasztásával, precízen tologathatják az analóg kart a tökéletes irány és csavarás érdekében, sőt a széljárásra és a terep apró lejtéseire is odafigyelhetnek, azonban megkockáztatom, hogy erre a játékosok zöme magasról tesz majd.
Tulajdonképpen maga a játék sem várja el a mechanikák beható ismeretét, és ebből a szempontból pont olyan megengedő, mint a Mario Kart, ahol a hardcore arcok krémje valószínűleg kívülről fújja a járgányok teljesítménystatisztikáit, valójában azonban nagyon sokáig lehet érvényesülni azzal a hozzáállással is, hogy "Mariót választjuk, mert ő a szimpatikus". A Mario Golfban ugyanez a helyzet. Nem állítom, hogy felesleges ide ennyire mély játékmenet, de az biztos, hogy a legtöbbeknek az számít majd, hogy minél nagyobbat üssön, és lehetőleg jó irányba, az akadályokat kikerülve - mindezt persze a meglehetősen pontatlan, de sokkal szórakoztatóbb mozgásérzékelős irányítással, nem pedig a gombnyomkodással.
Ez inkább kritikus filozofálgatás, mintsem valódi negatívum, az igazi gondok a tartalommal vannak. A Mario Golf: Super Rushban elfogadható mennyiségű játékmód kapott helyet, ezek azonban rendre besülnek, így hamar azon kapjuk magunkat, hogy az alap játékfajtában ütögetjük a labdát. Pedig a Nintendo itt is megpróbált mindent. Kapunk például kampányt, a Golf Adventure azonban nem több egy szépen becsomagolt tutorialnál: a néhányórás sztorimód szépen végigvezet minket az újdonságokon, és feloldja nekünk a pályákat, miközben a főszereplőnek megtett, egyébként testreszabható és fejleszthető Mii-nkkel hajkurásszuk az érmeket.
Az egész rettenetesen unalmas, nincs mögötte valódi sztori, és nagyjából annyi interakciót tettek bele, mint amennyit egy random szerepjáték kezdővárosában sétálva megejthetünk. Az már csak a jéghegy csúcsa, hogy a nehézséget így is sikerült félrebalanszírozni, a kampány első óráiban bejelentkező Cross Country Golf játékmód, ahol a tornádók segítségével kell egyik magaslatról eljuttatni a labdát a másikra, annyira frusztrálóan nehéz, hogy a fenébe kívántam az egészet. És ez a kiegyensúlyozatlanság nem csak itt érhető tetten, emiatt tűnik úgy, hogy szörnyű kapkodás mellett születhetett meg a játék.
A nagy újdonságként beharangozott Speed Golf is egy rettenetes mellélövés. Ennek lényege, hogy ahelyett, hogy lyukról lyukra ugrálnánk a karaktereinkkel, mi magunk futhatunk az elütött labda után, de mivel a játékosok egymással párhuzamosan ütnek, folyamatos versenyben vannak egymással: sprintelésnél nem elég a staminánkat figyelni, és gondosan időzítve ellőni a boostunkat, ha úgy adódik, de a különféle akadályok és a riválisok is keresztbe tehetnek nekünk, ha óvatlanok vagyunk. Az ötlet jópofa, de nem működik: a stamina menedzselése rendkívül körülményessé teszi a futást, aki pedig Mario Kart-szerű versenyekre számít, csalódni fog, a tapasztalat ugyanis az, hogy jobb figyelmen kívül hagyni a többiek ténykedését, és akkor minden rendben lesz. Az már csak az én személyes problémám, hogy a Nintendo a golf legunalmasabb részéből szeretett volna valamit frappánsat kihozni, ráadásul mindezt úgy, hogy feláldozta a sport legjobb részét: azt, hogy látod, hogyan sikerült az ütésed, és hová esik a labda.
A másik újdonság a Battle Golf, de ezt igazság szerint erős túlzás külön játékmódnak beállítani, mert lényegében ugyanazt tudja, mint a Speed Golf, csak intenzívebb formában. Itt az összecsapások egy különleges, akadályokkal teli arénában zajlanak, ahol azt a feladat, hogy elsőként érjük el a kitűzött számú találatot. A Battle Golf meccsei gyorsak és egészen szórakoztatóak, de a balansz itt is félrement: az első számú taktika itt is az, hogy messzire el kell kerülni a többieket, és akkor garantáltan könnyebb lesz az életünk - nem gondolom, hogy a készítőknek ez volt a célja a tervezéskor.
Talán egy kis plusz munkával, jobban átgondolt tervezéssel betaláltak volna az új játékmódok, de ne féljünk kimondani: az is valószínű, hogy ennél több nincs a Mario Golfban. A megvalósítás tökéletesen hozza, amit egy Mario-játéknak hoznia kell a Switchen, itt van az összes fontosabb karakter a franchise-ból, és bár a pályafelhozatal elég szűkös (hat darab van mindössze), ezt később bővíteni fogják az ígéretek szerint. De ennyi: csűrhetjük-csavarhatjuk a tartalmat, de a nap végén kiderül, hogy az anyag értékelhető része egy papírvékony partijátékot tesz ki, ami persze óriási poén a haverokkal, sőt a Wii Sports legjobb pillanatait idézi, de 20 ezer forintot egyáltalán nem ér meg.
A Mario Golf: Super Rush kizárólag Nintendo Switchre jelent meg.
Ezt már meg se próbálom.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.