Warhammer 40.000: Battlesector teszt
- Írta: iNKARNATE
- 2021. augusztus 20.
Jelentem, hogy cikkünk alanya képében, ha nem is megváltást, de egy ritka erősre sikerült feldolgozást kapunk, amely ügyesen nyúl a Warhammer 40.000-univerzumhoz. A formula most visszatér az alapokhoz, vagyis főszerepet kapnak az emberiség védelmezői, a halál angyalai, az űrgárdisták: a tiranidákkal vívott véres-mocskos küzdelmeikbe nyerhetünk betekintést, mindezt a tabletop-változat alapján gondosan elkészített körökre osztott harcrendszerrel a motorháztető alatt.
A játékmenet, az alapvető koncepció és az egységek is ismerősek lehetnek bárki számára, aki forgatott valaha terepasztalos szabálykönyvet, vagy játszott valamelyik stratégiai 40K-címmel. A szemben álló csapatok méretét és összetételét seregpontok határolják be, és szinte tetszőlegesen tölthetjük fel azokat a rendelkezésre álló számtalan egységtípusból és fegyvernemből. Minden fegyvernek van egy ideális távolsága, amelyből a leghatékonyabb, a rengeteg használható képességnél pedig érdemes alaposan tanulmányozni, hogyan segít egy-egy húzósabb helyzetet megoldani. A Battlesector sajátossága azonban a momentumrendszer: egy adott egység minden gyilok után pontot kap, százat elérve pedig extra mozgáspontokhoz, akcióponthoz, vagy valamelyik képesség brutális változatához juthatnak.
A sztori szerint a Vérangyalok genetikai hibája a "Vörös Szomj", kitűnőek közelharcban, és az ellenség megrohamozásában, így ők több momentumponthoz jutnak, minél közelebb állnak az elpusztított egységhez. A tiranidák hordákban erősek, így akkor kapnak bónuszt, ha a kaptártudat akaratát közvetítő szinapszislények közelében mészárolnak. A rendszer jópofa, bár csak a későbbi pályákon mutatkozik meg igazán a mélysége és hasznossága. A kihívást tekintve egészen változatos a skála: könnyű belekezdeni, míg elmélyedni és kiismerni mindent már sokkal nehezebb, de nagyon kielégítő tud lenni egy-egy komolyabb csatában győzedelmeskedni. Változatos helyszínekkel, természeti akadályokkal, kihívásokkal állunk szemben, itt nincs semmi panasz, sőt meglepő módon még a felhasználói felülettel is elégedett vagyok, az ugyanis kellően informatív és intuitív.
Amikor elindítottam a Battlesectort, és megláttam az egységeket, illetve a csatateret, zsigeri reakcióból szinte felkiáltottam: ez úgy néz ki, mint a Dawn of War! Mármint ahogyan mai fejjel emlékszünk rá, sőt megesküdnék, hogy az űrgárdisták idle animációi is ugyanazok, na meg a textúrák és a kép stílusa is hasonló valahogy. A 17 éves, egyébként remek cím nyilván ehhez a kamuemlékhez képest a valóságban elavultabb (ami azt is jelenti, hogy ez a játék meg lehetne csinosabb), de a lényeg, hogy azonnal ismerősen éreztem magam ebben a teljesen másik anyagban. A Games Workshop erre szándékosan törekszik és szabályozza a fejlesztőket is, de a Battlesector esetében ez az összeköttetés mérföldekkel erősebbnek mutatkozik, mint egyébként, a Dawn of War meg amúgy is az egyik legremekebb példa egy ütős adaptációra.
Komoly értekezéseket, előadássorozatokat, történelemleckéket lehetne tartani a 40K történéseiről, amihez szűkös ez a cikk, így az alaphelyzetet csak lazán vázolnám fel: a tiranidák génorzó, kaptártudattal rendelkező, mindent felzabáló biomechanikus rajai harmadszor törnek be a Tejútrendszerbe, és megállíthatatlannak tűnnek. Az ellenük is zajló Indomitus Hadjárat ütközetei a Vérangyalok otthonát, a Baal-rendszert sem kerülik el.
Az intró gyorstalpalót ad az ott történtekből, megérkeznek az újgenerációs Primaris-gárdisták, akik még elsőszülött társaikhoz képest is túllépik a normál emberi kereteket. A sztori szempontjából még olyan jópofa dolgok is bekerültek a játékba, mint a Fekete Harag, ami a fentebb említett Vörös Szomj mellett sújtja a Vérangyalokat. Ezekre a gárdistákra évezredekkel korábbi pusztító és véres emlékek törnek rá, melyeket alapítójuktól örököltek, miközben elvesztik a kapcsolatot a valósággal, őrület és düh vár rájuk. Erőpáncéljukat feketére festik és Halálbrigádokba tömörülnek, hogy egy utolsó dicsőséges csatában múljanak ki.
A Battlesectorban is találkozunk velük, szépen beépítették a történetbe ezeket a klasszikus szálakat, viszont nem sikerült maradéktalanul elszakadni a szigorú szabályrendszertől. Egységeinknek, hiába vannak már velünk akár az első pálya óta, nincs személyisége, és nem tartanak sehová, haláluknak tétje sincs sok, és nem őrülnek meg, hogy felöltsék a feketét, hanem ezek a brigádok is szimplán pontból vásárolható egységek. A zenéket és a szinkronokat odatették, hozzák a 40. évezred komor háborús hangulatát, és megy a tesztoszterontól átitatott üvöltözés, ahogyan kell - kiválóan sikerült, pláne a közelmúlt adaptációihoz képest.
A kampány során húsz misszióban vezethetjük a halál angyalait a xeno fenyegetés ellenében, azonban a tiranidák kaptártudatának szerepébe csak skirmish módban kóstolhatunk bele. Meglepő módon hot-seatben (sőt emailben) is játszhatunk, ilyet már régen láttam. A két frakció azért elsőre igen csekély, ezen némileg javít, hogy a Csatanővérek is színre lépnek, és segítő kezet nyújtanak az invázió visszaveréséhez.
Talán a történet vagy inkább a tálalása az, ami az egyik leggyengébb lába az anyagnak, de a cím így is hatalmas teljesítmény a fejlesztőcsapattól. Mivel az egyéves roadmapen szerepelnek DLC-frakciók, érdemes a Battlesectorra egyfajta platformként tekinteni, amiről most kiderült, hogy összességében remekül működik, szóval jöhetnek hozzá az új fejlesztések - simán kultjátékká válhat, ha megfelelő támogatást kap!
A körítés és a játékmenet ilyen kombinációja egyaránt kacsint azok felé, akik otthonosan mozognak a Warhammer-videojátékokban, és azok felé is, akik az asztali változat irányából érkeznek... sőt, harmadik szemmel kacsintva még a turn-based stílus rajongóinak is érdemes megnézni. Melegen ajánlom mindenkinek az utóbbi évek egyik legjobb 40K-játékát, akik pedig a fenti halmazok metszetében tartózkodnak: számotokra nincs kifogás!
A Warhammer 40.000: Battlesector PC-s változatát teszteltük, Xbox One és PlayStation 4 konzolokra később jelenik meg a játék.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.