Age of Empires IV teszt

  • Írta: sirdani
  • 2021. október 25.
Link másolása
Értékelés 8.0
A Microsoft a Relic csapatára bízta a világ talán legismertebb RTS-szériájának folytatását. Az eredmény? Minden idők legjobb Age of Empires-játéka, mely jókora csalódás lesz mindazok számára, akik valami újra számítottak.

Amióta 2005-ben az Age of Empires III megjelenésével együtt napvilágot látott egy fejlesztői concept art, melyen a negyedik rész korszakát az 1900-as évek második felére, az ötödik részt pedig a jövőbe vizionálták, a rajongók azóta csak még felfokozottabb állapotban várták a folytatást. A folytatást, mely nem igazán akart jönni, és a fókusz is kezdett egyre inkább a régebbi epizódok felújított verzióira összpontosulni. 2017-ben aztán egyszer csak váratlanul berobbant a hír, hogy a Warhammer 40.000: Dawn of Wart és a Company of Heroes-játékokat is jegyző Relic egy új Age of Empires-játékon dolgozik. Idén pedig tizenhat évnyi DLC és remaster után végre megérkezett a legendás franchise következő felvonása, melyet nyugodt szívvel hívhatunk a széria eddigi legjobb részének. Sajnos az örömünk még sem lehet felhőtlen: ugyan az Age of Empires IV egy olyan játék lett, melyről minden RTS-fan álmodozott a műfaj fénykorában, csak hát annak a korszaknak már több mint egy évtizede vége szakadt, az elvárások pedig nem csak megváltoztak, hanem jócskán meg is nőttek.

Az Age of Empires IV olyan, mintha a Relic csapata fogta volna a sorozat korábbi epizódjait, és mindegyikbe beleölt volna több száz- vagy akár ezerórányi játékidőt, hogy a legapróbb nüanszokat is megismerjék, és hogy 100 százalékig tisztában legyenek azzal, mi az, amit szeret a közönség, mi az, ami miatt azok oly hatalmas népszerűséget tudtak anno elérni, mik azok a zavaró részletek, amiken mindenképpen változtatni kell, illetve milyen újításokat bírna el a játék. Lényegében egy grafikai szteroidokon nevelt, komplexebb játékmenettel és pár egészen jól sikerült újítással megfűszerezett Age of Empires II-t kaptunk. Akik régóta nyüstölik a szériát, azoknak biztos, hogy sok százórányi önfeledt kikapcsolódást hoz a cím, viszont az új játékosoknak azért könnyen támadhatnak vegyes érzéseik az olyan konkurensek fényében, mint a Total War vagy a Company of Heroes.

Amikor először indítottam el a játékot, úgy voltam vele, hogy a multis részével boldogan elleszek, viszont az egyjátékos kampányba csak a teszt kedvéért vágok bele, mert valljuk be, 2021-ben már annyira nem izgi órákat ölni abba, hogy egy ostoba AI ellen gürcöljünk olyan pályákon, melyek lényegében sima skirmish felállásúak, csak éppen történelmi csatának lettek titulálva. Ilyen gondolatok közepette elkezdtem betölteni az első kampányt, mely az 1066-os hastingsi ütközettel indít. Már a történelmi kontextust bemutató intró során elbizonytalanodtam picit, pár perccel később pedig már teljes mértékben tisztában voltam vele, hogy bizony hatalmasat tévedtem: az Age of Empires IV kampánya nem csak releváns, hanem még közel tökéletes is, a mai kor elvárásai közepette is egy élmény minden pillanata.

A normannokkal Anglia meghódítását és uralását kísérhetjük végig, a franciákkal a százéves háborúban próbálhatjuk ki magunkat, a mongolok fénykorában Batu kánnal és utódjaival győzhetjük le a fél világot, de még az orosz birodalom megszületését is újraélhetjük. Ez azt jelenti, hogy olyan legendás ütközetben vehetünk részt, mint York ostroma, a harmincak harca, Jeanne d’Arc segítségével Orleans felszabadítása, illetve ami számunkra különösen ütős lehet: a muhi csata.

Az egészben az a legjobb, hogy a változatos történelmi háttér nem csak dísznek van ott, hanem szerves része a játéknak. Amellett, hogy a fejlesztők minden történelmi csatát megpróbáltak úgy átfordítani az Age of Empires nyelvére, hogy a játékosnak ugyanolyan kihívásokkal kelljen találkoznia, mint az igazi hadvezéreknek (legyen szó a kelepcék felállításáról és elkerüléséről, az utánpótlás megszervezéséről, az erdők és földrajzi jellegzetességek kihasználásáról vagy a speciális haditechnika alkalmazásáról), még a history channeles műsorokat lazán leköröző átvezetőket is kapunk.

Ezekből például megtudhatjuk, hogy miként építették a normannok a váraikat, hogyan működik a torbocsin, mitől speciálisak a mongol lovak, mennyi munka volt egy lovagi páncél elkészítése vagy a hadjáratokhoz szükséges több millió nyílvessző elkészítése, és még a művészeteket is érintik a várak díszítése és a mongol népzene kapcsán. A személyes favorit az, amikor a kulcsfontosságú történelmi helyszíneket drónfelvételek segítségével megmutatják napjainkban, majd egy kis CGI segítségével odavarázsolnak pár száz katonát, hogy lássuk, miként játszódhatott az ostrom valójában.

De visszatérve a hastingsi csatához: mi az, amiben a leginkább javult a játékmenet? Nos, a játék jóval komplexebb metaszabályokkal egészült ki, így az összecsapások során sokkal nagyobb szerepe van a stratégiának és az egységek precíz irányításának a korábbi részekhez képest. Persze régebben is sokat számított a megfelelő taktika, nyilván komoly oka van annak, hogy a széria évtizedek óta népszerű, ám a rengeteg újítás mindezt egy teljesen más szintre emeli. A látótávolság például a környezethez alkalmazkodva változik, a lovassággal lehet rohamozni, az erdőbe elrejtőzve rajtaütést tervezhetünk, az íjászok képesek lovasság elleni sáncot építeni, a magaslatok javítják a hatótávolságot, a várfalakra pedig immár egységeket is küldhetünk.

Ami pedig talán a leginkább meglepő, hogy ezeket a lehetőségeket az AI nem csak ismeri, hanem ki is használja. Többször belefutottam a gép csapdájába, és míg a közelharcos egységek a frontvonalban küzdöttek, addig az AI-lovasság lecsapott a védtelen íjászaimra, majd őket legyőzve nem csak simán becsatlakoztak a csetepatéba, hanem váratlanul ellovagoltak, és letámadták a bázisomat. Az ezekhez hasonló jelenségek egyáltalán nem ritkák, a nehézségi fokozatot feljebb kapcsolva bizony egyik hadjáratot sem lesz sétagalopp végigjátszani.

Persze az újítások nem csak a csatákra, hanem a bázismenedzselésre és a játék gazdasági lehetőségeire is komoly hatást gyakoroltak. Jelenleg az Age of Empires II felújított verziói a legaktívabb multiplayeres címek, és azokkal összehasonlítva az egész sokkal gördülékenyebb és szórakoztatóbb élményt nyújt, a munkaszerű és monoton építkezéses szakaszokat fel tudták gyorsítani, egy nagyobb sereg felállítása sokkal kevesebb időnket viszi el az új részben. Az pedig külön öröm, hogy végre ötven katonánál többet is ki lehet jelölni, így a kétszáz fős seregek irányítása sokkal egyszerűbb feladattá vált, valamint egyes ostromgépeket a katonáink a helyszínen is le tudnak gyártani, úgyhogy nem kell hosszú perceket várnunk arra, hogy a faltörőkost áttolják a térkép egyik feléből a másikba.

Hatalmas pluszpont az is, hogy a választható nemzetek immár nem csak annyiban térnek el, hogy van egy-két extra egységük és fejlesztésük, hanem mind vizuálisan, mind pedig stratégiailag sokkal egyedibbek, teljesen más érzés belevágni a hosszúíjakra hagyatkozó angolokkal vagy a szekértáborokkal és nomád íjászokkal operáló mongolokkal egy-egy meccsbe. Mindehhez pedig remek dizájn társul; a részletes építkezési animációt helyettesítő effektek ötletesek, az épületek elhelyezéséhez formálódó környezet pedig hibátlanul működik, ha két házat egymásnak építünk, akkor már nem egy átjárhatatlan fal lesz köztük, hanem egy kis utacska, mely néhány vizuális aprósággal kiegészítve az egész bázisunkat behálózza, így varázsolva minden egyes városkát egyedivé és hangulatossá. A rengeteg minőségi hanghatás pedig már csak hab a tortán; hangzás szintjén, ahogyan két hadsereg egymásba rongyol, az bőven hozza a legvadabb AAA-s játékok szintjét is.

A grafikáról ez viszont már nem mondható el. Úgy összességében a vizuális résszel az a legnagyobb gond, hogy egész egyszerűen csúnya, főleg, hogy maximális részletesség mellett az élsimítás és az árnyékok minősége csapnivaló, az RTX 2060 egy i7-es társaságában mégis agyonpörgeti magát, hogy képes legyen tartani a 60 fps környékét. Persze a játékokat úgy általánosságban nem érdemes a grafika alapján megítélni, és ez különösképp igaz az RTS-ekre, ám amikor a kisebb kaliberű konkurensek (például az Ancestors Legacy) is kenterbe verik az évtized nagydobását, akkor azért joggal lehetünk csalódottak. Ráadásul a Relic csapata a korábbi játékaikban vizuálisan mindig próbálták kihozni a projektből a maximumot, amitől ezúttal tényleg messze vagyunk.

Az elavultság érzete sajnos a játékmenetre is rányomja a bélyegét. Hiába a tökéletes újítások, a remek kampány, az izgalmas népek és a jócskán feltekert komplexitás, végeredményben mégiscsak ugyanazzal a felállással van dolgunk, amivel már 1997-ben is találkoztunk. És itt nem feltétlenül az a probléma, hogy nagyjából ugyanazokat az épületeket és ugyanazokat a fejlesztéseket kell ismét végigzongoráznunk, hanem az, hogy az Age of Empires-formula bőven adna teret a fejlődésnek az egyediségek megőrzése mellett, ám mégsem történt komoly előrelépés.

A textúrák lehetnének fotórealisztikusak, a pályák kevésbé statikusak, a játék kaphatna normális fizikai motort, az egységek a levegő csapkodása helyett interakcióba léphetnének egymással, az ütéseknek és az egymásnak csapódó páncéloknak lehetne súlya, lehetne morálrendszer, normális fénykezelés váltakozó napszakokkal, és a sok egyéb más mellett legalább a helyszínek és az egységek kaphatnának realisztikusabb ábrázolást. Ezek mind-mind olyan dolgok, melyek egyáltalán nem rombolnák a franchise egyediségét, viszont hatalmasat löknének az élményen.

Amikor a York ostromához készített videó lement, és a végén megmutatták azt a kis dombot, amin York várának középpontja állt, majd átváltottak a drónfelvételből a játék grafikájára, amin egy kis viskó szimbolizálta az épületet… az egészen egyszerűen nevetséges volt. 2021-ben ezt a technológiai szintet luxus megengedni. Hogy őszinték legyünk, egy évtizeddel korábban sem dobtuk volna tőle el az agyunkat. A játék tényleg csak a kötelező minimumot hozza a technikai oldalról, viszont azt azért már előre tudni lehetett, hogy ezúttal a siker a grafika helyett a játékmeneten áll vagy bukik. Játékmenet szempontjából pedig az Age of Empires IV nem fog csalódást okozni.

Az Age of Empires IV kizárólag PC-re jelenik meg október 28-án.

Kapcsolódó cikkek

13.
13.
Anti4730
Nem értem konzolra miert nem hozzak el az rts/ket, a halo wars 2 siman iranyithato volt kontrollerrel ugyanolyan konnyen mint pc-n. Azert egy age of empires is kb olyan egyszeru mint a halo wars.
12.
12.
Lorthirash
#11: 3070 Ti-vel meg ryzen 3800x-el játszom nekem nincs gond de kell a 100 fps egy ilyen játékhoz ha magas szinten akarod űzni.
11.
11.
#10: Aki rankedezni akar az ne kenyérpirítón játsszon...
Nálam még ki is írta, hogy nem ajánlja a high beállításokat, aztán mégis stabil 60fps 2v2-ben late game is (lehet ha kivenném driverből a limitet meglenne 144)...
Ettől függetlenül high beállítás az aminek kb. low-nak kellene lennie, ettől még talán a Coh 1 is jobban nézett ki.

Mindenesetre maga a játék tényleg jó, de nekem már se időm, se kedvem kiismerni, utolsó rts amit kompetitíven toltam a vanilla DoW2 volt már vagy 10 éve.
10.
10.
Lorthirash
Aki azt állítja hogy a játék grafikája nem elég jó az nem ért a műfajhoz , ugyanis mikor már sok az egység és multiplayer rankedet játszol sokat számít hogy hogyan tudod irányítani az egységeid mennyire vagy pontos, és nem mindegy mennyi az fps, tehát szerintem pont megfelelő a balance ilyen téren.

Én most játszom vele egy ideje.
Master Starcraft játékosként én úgy gondolom elég jól fel van építve a játék, az irányítás gyakorlatilag majdnem hibátlan, mindent be lehet bindelni úgy ahogy akarsz, ahogy én megszoktam starcraftban, van rendes multiplayer, ranked unranked ami az igazi lényegi része egy RTS-nek.
Szerintem amin még lehetett volna csiszolni az az egységek fizikája de az rossz, csak lehetne jobb

Én úgy gondolom hogy összességében ez egy elég jól sikerült játék.
9.
9.
Zuzmo
#1: Ez pont a második részhez tér inkább vissza.
8.
8.
Stranger
#2: Akkor az lenne a gond, hogy nem eléggé AOE-s
7.
7.
manderel
#5: Ha van gamepassod, nyugodtan tegyél vele egy próbát. Ezek a gépigények jellemzően erősen túlzóak.
6.
6.
Spiderling
#5: Elirtam, bocsánat. R5 2400G a minimum proci igénye.
5.
5.
Spiderling
Audió vizualitás terén legalább nem rossz. Bár az ijászok harci animációja elég ratyi, itt arra gondolok, amikor kilövik a nyilakat, valahogy még mindig túl nagyok a nyilak, és a kilövés hangja is lehetne jobb.
Kipróbálni nem tudom, mert egy FX 8350-em van, és minimumba R5 3600X-et kér, ami szerintem nagyon magas... Annak meg nem látom értelmét, hogy 20-30 fps-el kinlódjak.
2.
2.
GAMEROD
Nem fogom kipróbálni. Azért már illendő lett volna valami interaktívabb, szebb legalább egy Total War sorozat szintű látványt összehozni. Ez semmi más, csak az AOE 3 definitive-t kicsit megtupírozták oszt annyi.
1.
1.
Extol
AoE II volt a legjobb. Már a 3 se ugrotta meg az előd szintjét
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...