A Stormregion-nak köszönhetően belekukkanthattunk új játékuk, a Rush for Berlin demójába, illetve teaser trailerébe.
Melyek egyébként legközelebb a lipcsei Games Convention-on lesznek bemutatva, így megelőzve a világsajtót (!) alakíthattuk ki Nektek véleményünket a játékkal kapcsolatban. Mielőtt belevágnék a lecsóba fontos tisztázni egy-két dolgot. A játékot a magyar Stormregion fejleszti, az a csapat, akik megajándékoztak minket a S.W.I.N.E.-al, illetve a Codename: Panzers eddigi két „fejezetével". Az előzetes képek alapján sokan vonhatták le azt a következtetést, miszerint csak egy újabb második világháborús stratégiáról van szó, semmi újítással és a srácok csupán a Panzers-eket szeretnék eladni kissé más köntösben. Aki végig olvassa ezt a cikket látni fogja, hogy az RfB majdhogynem gyökeresen különbözik kis testvérétől, mind témaválasztás, mind pedig játékmenet szempontjából.
A játékban három kampány lesz: háborúzhatunk a tengelyhatalmak oldalán, nézegethetjük Európát a szövetségek szemszögéből, illetve eljönnek orosz barátaink is legyőzni a kommunista-ellenes fasiszta kutyákat. :) Az oroszokkal értelemszerűen a célunk, a német főváros, Berlin meghódítása lesz, illetve ezáltal Európa teljes visszafoglalása. Mivel a szövetséges hadjáratnak is pontosan ez lesz a fő küldetése, így akármelyik nációt választjuk, mindig versengeni kell majd a másik – elvben amúgy baráti társasággal -, tehát ez a verseny szeretné nehezíteni majd ezt a két kampányt. A németekkel feladatunk egyértelműen Berlin megvédése lesz, ám megtudhattunk némi pontosabb infót is erről. Eleinte belső hatalmi harcok folynak Németországban, a Hitler mindenkinek parancsokat osztogat, viszont senkinek nem áll rá a szája teljesíteni azokat. A megoldás: a Führert el kell tenni az útból! Így indul tehát ez a történet, és ha sikerrel járunk, végre teljesen szabad kezet kapunk a magunk kis seregei irányításának felett. Ha sikerül teljesítenünk a kampányt, elvben nem igazi győzelmünk lesz, csupán egyfajta döntetlenben egyezhetünk ki az oroszokkal. A fejlesztők szerint a német hadjárat lesz a legnehezebb, az elején folyamatosan kell szinte hibátlanul teljesítenünk, hogy később jól tudjunk szerepelni. A fent olvasottakból kiderülhetett, hogy a játék nem feltétlenül kötődik a történelmi valósághoz, és főként ebben különbözik a Panzers-ektől. Maga a téma folyton a „Mi lett volna, ha?" kérdést fogja feszegetni. Mi lett volna, ha a németek megnyernek egy-egy fontosabb ütközetet? Mi lett volna, ha a németek esetleg az egész háborút megnyerték volna? A játék egyébként az 1944 őszétől 1945 tavaszáig húzódó időszakot fogja felölelni, így ennek kapcsán rá is térhetünk a pályák mivoltára.
Egy-egy pálya körülbelül egy-másfél hónap alatt készül el, viszonyításképpen a játékban 25 pálya lesz – tehát mindegyik kampánynak lesz hét küldetése. Nem soroltam a rendes kampányok közé, de lesznek bónusz pályák is: itt a francia ellenállókkal kell levezetésképpen különböző fontos célpontokat megsemmisíteni. Mint említettem a játék egy ősztől tavaszig terjedő időben játszódik, így egyaránt elő fognak fordulni borús, havas illetve vidám, zöldes pályák. A környezet sokkal érzékelhetőbben színesebb és élénkebb lett, a srácok több munkát fektettek ezúttal a környezet kidolgozásába. Helyet kaptak itt a virágzó fák, nagyobb és zöldebb ligetek, tehát sokkal életszagúbb lett minden ilyen szempontból. A prezentációra elkészült demóban még voltak hiányosságok, így például a víz még nem fodrozódott, de valószínűleg ez sem fog kimaradni a játékból. Külön érdekesség, hogy a demó pálya nem lesz benne a játékban, ámde befűzhető a német kampány két küldetése közé, ez azonban csak a játékoson fog múlni, hogyan dönt. A missziók nem fognak szervesen kapcsolódni egymáshoz, viszont egy pici szál mindig lesz, ami tovább visz, tehát az nem fog előfordulni, hogy azt se tudjuk, miért vagyunk ott, ahol vagyunk. :) Értelemszerűen nem lesz igazi sztori sem, mint ahogy a nevesített főhősök is elmaradnak…
Bizony, nem fogunk harcolni Hans von Gröbel oldalán, de Alekszander Jefremovics Vlagyimirov (akinek egyébként lehetetlen leírni a nevét :)) se jön vissza egy esetleges Panzers Phase Three megjelenésig. Ilyen neves hősök helyett, kaptak helyet (haha) az Officer-ek, vagyis a tisztek. Ők sokkal erősebbek lesznek a többi átlag katonánál, tekintve brutális – már-már Marvel képregényekbe illő -, szuper erejüket. Összesen kilenc tisztünk lesz, mindegyik kampányban három-három. A srácok örök példának hozzák fel a német tankászt, akivel egy erősebb tankot elfoglalva az ellenfél legerősebb harckocsiját is tönkretehetjük egy-két nagyon konkrét lövéssel. Tovább fokozva a képességet, már célzott lövéseket tudunk leadni ugyanígy: kilőhetjük egy tank tornyát, lelőhetjük a lánctalpát, vagy egyéb fontos alkatrészeit, ezzel valamilyen szinten megbénítva az ellenséges járművet. Természetesen a képességeket szép sorjában kapjuk meg, a hősök pedig szerepjáték módra fognak szintet lépni, és pályáról pályára menni. Ha meghalnak csata közben, az nem lesz rossz hatással a további játékra, csupán egy nagyon értékes segítséget veszítünk el az Officer halálával. A gyalogosok jelentősége itt is megmarad, a tankok továbbra sem tudják őket eltaposni, vagy azonnal szétlőni géppuskával, mert a srácok szerint ennek nincs értelme. Osztom a véleményüket, szerintem ez a hiba leginkább a Blitzkrieg-nél volt mindig zavaró, ahol pedig sok-sok gyalogost kaptunk… golyófogónak.
Lesznek persze új járművek, ezek pedig nem mások, mint például a német csodafegyverek! Igen, ez leginkább az, amiben a játék különbözik a Panzers-ektől. Ezek azok a pusztító gépezetek, melyekkel lehetséges lett volna megfordítani a háború végkifejletét, a németek győzhettek volna, és bele lehet gondolni, mi lenne ma. :) Megint előjön ugyebár a „Mi lett volna, ha?" kérdés. Azonban nem árt tudni, hogy ezek a gépek csak prototípusok voltak, és még tömeggyártásuk előtt felrobbantották, ellopták, majd megsemmisítették őket. Példának vegyük a Maus Tankot, melyből összesen két darabot gyártottak, ebből egy megsemmisült, egy pedig az oroszok kezébe jutott. Eme harckocsi elölről teljesen sebezhetetlen, majdhogynem alig lehetséges megállítani az „egeret". Természetesen ezekbe beleültethetjük tisztjeinket is, így még nagyobb pusztító erőt létrehozva ezzel. Lesznek újabb külső segítségek is, így például elérhető lesz a megfélemlítő lapokat szóró repülő, mellyel az ellenfél katonáinak morálját lehet szépen csökkenteni – így most már a morál is sokkal nagyobb szerepet kapott a játékban. Ami érdekes még, hogy a Stormregion korábbi játékaival ellentétben most már nem feltétlenül egy kis csapatot viszünk pályáról-pályára, hanem végre gyárthatunk is tankokat és egységeket. Persze nem kell aggódni: nem lesz semmiféle bányászat, vadászat – nyersanyagként csupán az idő fog funkcionálni. Minden egységnek meglesz a maga „időára", így például két perc alatt tudunk gyártani egy tankot, fél perc alatt egy puskás osztagot és így tovább. Hogy ne legyen túl nagy csapata senkinek, egy idő után lassulni fog a gyártás folyamata, ez többek között segíti majd a multiplayer játékosok kiegyenlítettségét is. Ilyen gyárakat mi magunk nem tudunk majd építeni, csupán elfoglalni. Ennek feltétele, hogy egy bizonyos ideig az ellenséges gyár közelében legyünk, illetve ne legyen ellenség sem a közelben. Természetesen a gép is figyeli mindezt, tehát ha magára hagyjuk bázisunkat ő majd megpróbálja elfoglalni azt. Jó példa erre, hogy szinte azonnal ejtőernyős invázióba kezd a gép, és ha nem érünk vissza időben, kezdhetünk elölről mindent. A játék mesterséges intelligenciája mindössze 5-10%-t okosodott.
A mesterséges intelligencia után át is térek a technikai dolgokra. A játékot az erősen felturbózott Gepard engine hajtja (nem semmi, hogy mit hoztak ki a fiúk a S.W.I.N.E. motorából, nemde?), mely igen szemet gyönyörködtető látványt nyújt. Egy tank körülbelül négyezer poligonból áll, a rajta feszülő textúrák, pedig 1024*768 felbontásban tündökölnek. A tankok kamu festésének ötletét elvetették, lévén úgy néztek ki a harckocsik, mint egy színes kocka. Azt mondták, inkább legyen részletesebb a cucc, minthogy ne lehessen semmit se felismerni a pályán. A mapok kidolgozottságáról már beszéltem, a hatás egészen filmszerű. A Stormregion számos designere nagyon nagy háborús filmrajongó, így nem szabad meglepődni egy-egy filmből ismerős jeleneten. Maguk az átvezetők is csodásak, bár az általunk látott verzióban még nem volt felvéve a szinkronhang – így ezúttal erről írni sem tudok. Mindenhol profi módon van belőve a kamera, minden csodásan szép. Fontos tudni, hogy semmi sem renderelt a játékban, mindent a Gepard engine segítségével készült el. A zene és a további hangok nagyon jók, ezek is adnak az RfB hangulatához. Az irányítás is meglepően egyszerűnek tűnik, nem lesz vele probléma. Amiről kicsit sóhajtozva beszélnék az a gépigény: bizony a látvány miatt egy erősebb gép kell majd. A Storm szerint egy mai középkategóriás gépen viszonylag jól el fog muzsikálni a játék. Mi még egy nagyon optimalizálatlan verziót láthattunk, ami egy 6800-ason vígan elfutott, míg egy 9600-oson már csak döcögött. Meglátjuk.
A multiplayerhez terveznek új játékmódokat is, így például a R.U.S.H.-t és a R.I.S.K.-et. Előbbinek lényege, hogy minél több pontot gyűjtsünk a másiknál, különböző épületek elfoglalásával, míg utóbbinak, hogy mindenki kap pár típusfeladatot és azokat teljesíteni kell. Mindenki mást kap és így azt se lehet tudni, hogy ki mit csinál éppen. Ezen módok használatát maximum hat fősre tervezik a srácok. Én azt mondom, hogy maximálisan elégedett vagyok a Stormregion új munkájával, mert a Rush for Berlin tényleg ütős lesz! Nagyon szép grafika, és remek játékbeli újítások, melyek simán megkülönböztetik az RfB-t a Panzerstől. Kissé hasonlít a War Frontra (Digital Reality), de be is vallották a készítők, hogy egyáltalán nem idegen tőlük a DR készülő játéka, lévén jó pár szakemberük dolgozott a konkurens játékon. Terveik szerint decemberre készen lesznek a játékkal, majd az elkövetkező 3-4 hónapot teszteléssel fogják tölteni, így 2006 tavaszán megjelenhet végleg a játék.
Kapcsolódó cikkek
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.