Ez lenne a Rollerdrome, amiben a „szerencsésen” kiválasztott versenyzők élet-halál harcot vívnak a bajnoki címért egy olyan pályán, ahol nincsenek szabályok, és bármi megengedett. Hősnőnk, Kara Hassan újoncként csöppen bele ebbe a véres játékba, és miközben egyre feljebb kúszik a ranglétrán, olyan sötét titkok birtokába jut, amik mind a sportágra, mind pedig az azt üzemeltető nagyvállalatra rossz fényt vethetnek. Miközben folyamatosan mélyebbre ásunk a mocsokban, a viadalokon szintúgy helyt kell állnunk, ráadásul idővel másoknak is fel fog tűnni a háttérben folytatott tevékenységünk, ezért olyan lejtett pályákra kalauzolnak el minket, amiken elsőre lehetetlennek tűnik végigkorcsolyázni.
Mielőtt azonban ide elérnénk, kezdjük az elején, hiszen minden komolyabb kapcsolatban fontos az első benyomás. Nos, az itt szinte tökéletes, hiszen ahogy túljutunk a meglehetősen puritán menürendszeren, rögtön a pályán találjuk magunkat egy tutorial kellős közepén. Ez utóbbi kellően alapos, ráadásul a bajnokság előrehaladtával mindig egyre újabb és újabb elemeket mutat be nekünk, de nem ez itt a lényeg, hanem maga a látvány. Az OlliOlli-sorozatot is jegyző Roll7 fejlesztői ugyanis egy olyan színpompás, rajzolt stílusú grafikát álmodtak és alkottak meg, ami rögtön beszippantja az erre a stílusra fogékony játékosokat, miközben a háttérben zakatoló synthwave-dallamok azon dolgoznak, hogy később se eresszenek el minket. Csak úgy árad a játékból a nagybetűs hangulat, hiába csináljuk szinte mindig ugyanazt, valahogy ez nem tűnik fel, főleg akkor, ha benne vagyunk az akció sűrűjében - és megnyugtatok mindenkit, általában ott leszünk.
A meglehetősen békés kiképzést letudva ugyanis rögvest bedobnak minket a mélyvízbe, és innentől csakis rajtunk múlik, hogy meddig maradunk életben, illetve mennyi pontot trükközünk össze az aktuális aréna alatt. Hősnőnk nem szívbajos, görkorcsolyával a lábán és fegyverrel a kézben száguld a meglepett ellenségek között, miközben próbálja őket a lehető legmenőbben a másvilágra küldeni. A folyamatos és meglehetősen gyors akció miatt egy lélegzetvételnyi szünetünk sem lesz, az állandó koncentráció, valamint a több lépéssel való előre tervezés itt alapkövetelmény, legalábbis akkor, ha sikerrel szeretnénk venni az akadályokat, valamint a különféle kihívásokat. Ez utóbbiak teljesítése a feltétele annak, hogy később újabb pályákon is megmérettethessük majd magunkat, így jutva el a kifejezetten változatos helyszínek egyikére.
Kara Hassan egyébként többnyire egész jól bánik a félcsövekkel, így aztán rengetegféle trükköt vethet be két gyilok között (nem kell félni, elesni sehogy sem tudunk). Természetesen az efféle rendszereket használó játékok szabályai nagyjából itt is érvényesek, azaz, ha folyamatosan ugyanazt az egy kunsztot nyomatjuk orrvérzésig, akkor idővel kevesebb pontot kapunk a végelszámolásnál, így esve hátrébb az internetes ranglétrákon. Ugyan a megszerezhető végpontszám csupán a versengést szolgálja, a versenyek közben bemutatható mozdulatok azonban jóval többről szólnak, mintsem hogy megsokszorozzák a kombószámlálónkat. Ugyan fegyverrel, később pedig fegyverekkel a kezünkben indulunk útnak, a pályákon hiába keresünk töltényeket, vagy ellenfelek által elhullajtott mordályokat, az egyetlen lehetőségünk a tárunk újratöltésére az, ha pörgünk, forgunk és bemutatunk pár menő trükköt. Ilyenkor a nálunk lévő összes fegyver töltényeket kap (sikeres vetődések esetén szintúgy), viszont vannak határok, teszem azt, a pálya szélén végigcsúszva nem jutunk végtelen skulóhoz, idővel ugyanis leáll a visszatöltés, így szabva ésszerű határokat a rendszernek és kényszerítve minket a változatos mozdulatokra.
Ha már itt tartunk, gyógyítócsomagokat sem fogunk csak úgy felkapni a földről, helyettük a lenyomott ellenfelek ejtenek el ilyeneket, ezáltal sarkallva minket a folyamatos trükközésre és gyilkolásra. Elsőre ez talán kissé furcsa lehet, hiszen hiába vonulunk vissza annak reményében, hogy életünk feltöltődik majd, csak az időt húzzuk, viszont ha belejövünk, akkor teljesen máshogy fogjuk felmérni a lehetőségeinket. A kezdeti botladozásokat követően óriási kombószámokkal megspékelve apríthatunk, miközben úgy érezhetjük magunkat, mintha Neo a Mátrixból görkorira pattanva indult volna a végső összecsapásra. Ezt az érzést növeli tovább az időlassítás lehetősége, ami elképesztően látványos mozdulatokhoz vezet, miközben a célzásunkra is jótékony hatással lesz.
Ez utóbbi egyébként automatikusan történik, viszont vannak olyan fegyverek, amiknél lesz lehetőségünk jobban odasózni, feltéve, ha elcsípjük a tökéletes pillanatot, illetve jól számítjuk ki a becsapódási íveket. Ezeket érdemes kitapasztalni, mivel ha nem vaktában szórjuk az ólmot, hanem finoman adagolva, akkor sokkal nagyobb pusztítást tudunk véghezvinni a hullámokban érkező ellenfelek között. Szintúgy ezt segíti elő a rengeteg kihelyezett robbanó hordó, amik mellett garantáltan álldogál egy szerencsétlen, de akár az ellenségek által kilőtt rakétákat, valamint aknákat is kilőhetjük, így robbantva cafatokra az arcukat. Persze idővel olyan ellenfelek is belépnek majd az arénákba, akik páncéllal vagy egyéb extrával igyekeznek minket meglepni, de általában a fémtúladagolást ők sem szokták szeretni, szóval dobjatok be pár extra trükköt, aztán mehet minden, ami a csövön kifér.
Az irányítás folyamatosan a kezünk alá játszik, a TPS-kamerának hála pedig mindig képben leszünk, egyedül talán csak a félcsövek esetében futhatunk, illetve száguldhatunk bele pár anomáliába. Sajnos karakterünk hiába készséges szinte minden téren, ilyenkor nem mindig tudja eldönteni, hogy felfele szeretnénk-e ugrani, és bemutatnánk pár trükköt, vagy inkább át felette, ennek hála pedig sokszor fogunk majd kiesni a játéktérről, vagy éppen fejjel beleszállni a falba. Szerencsére egyik sem igazán nagy gond, mert legrosszabb esetben is a játék megfog, és visszarak minket a pályára, de nem árt résen lenni, nehogy aztán a falban forgolódva kapjuk a nyakunkba az áldást. Mondjuk idővel így is érezni fogjuk majd a törődést, mivel a végső arénák hihetetlenül nehezek, főleg, ha teljesítenénk az összes kihívást. Akinek viszont ez sem elég, az belevághat a kampány végigjátszása után megnyíló Out for Blood játékmódba, ahol garantáltan vért fog izzadni!
A játékmenet tehát szinte hibátlan és piszok élvezetes, időnként azonban nemcsak az arénákban tevékenykedhetünk, hanem azokon kívül is. Na, nem kell nagy dolgokra számítani, arról van szó, hogy két futam között néha lesz lehetőségünk FPS-nézetben kicsit körbenézni a környéken, így jutva pár hasznos információhoz a világgal kapcsolatban. Szerencsére ezek a szegmensek nem igazán törik meg az amúgy pörgős akciókat, sőt, talán még jót is tesznek neki, hiszen kicsit megpihenhetünk, hogy aztán újult erővel csapjunk bele a következő összecsapásba. Ami viszont nekem hiányzott a felhozatalból, az a saját pályánk megtervezése, illetve megosztása másokkal. Simán elfért volna a játékban egy ilyen lehetőség, főleg, ha eszembe jut, hogy anno mennyit hülyéskedtünk a Tony Hawkban ugyanezzel. Remélem, a készítők idővel belepakolják ezt az opciót, aztán elszabadulhatnak a kreatív gondolatok és őrültebbnél őrültebb arénákban mérettethetjük majd meg magunkat.
Addig viszont maradnak a már meglévőek, amik így is piszkosul szórakoztatóak, akárcsak a Rollerdrome maga. Elképesztően menő érzés egyre-másra levadászni az ellenfeleket, miközben pörgünk össze-vissza és még az idő is belassul, így fokozva az élményt és hozva el az „over the top” pillanatok tömkelegét. Folyamatos kaján vigyorral az arcunkon fogunk keresztül száguldani az ellenségek tetemein, ha pedig mégsem jönne össze valami, teszem azt, meghalunk, vagy kifutunk, illetve kigurulunk a kihívásokban megnevezett időből, akkor sem mérgelődünk, mert itt még egy esetleges kudarc is hihetetlenül élvezetes.
A Rollerdrome PlayStation 4-re, PlayStation 5-re és PC-re jelent meg. Mi utóbbin teszteltük.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.