Nos, ez az, ami a Systemic Reaction csapatának, akiket leginkább a Generation Zero-ról ismerhetünk, egyáltalán nem sikerült. Ennek eredménye egy érdekes alapokkal rendelkező, de ezer sebből vérző förmedvény lett, ami jelen állapotában kizárólag arra jó, hogy kidobjunk az ablakon 30 eurót. Megannyi bug, akadás töméntelen mennyiségben (amit a látvány egyáltalán nem indokol), valamint folyamatos fagyások borzolják a kedélyeket, amiknek hála olyan hatást kelt a játék, mintha egy korai hozzáférésből szabadult egyszemélyes projekt lenne. Az egészben a legszomorúbb azonban nem ez, hanem hogy ha végre működik a játék, abban sincs semmi köszönet, mivel olyan borzalmas fejlesztői döntések árnyékolják be a játékmenetet, amiket megtapasztalva garantáltan elmegy majd a kedvünk a folytatástól.
Mielőtt azonban zuhanórepülésben levetnénk magunkat az unalom és a végtelen kín vermébe, kezdjük az elején, mivel ahogy fentebb is mondtam már, az alapok egyáltalán nem rosszak. Kezdésnek itt van a történet, valamint az északi folklór által ihletett Ávalt világa, ami elsőre kifejezetten érdekesnek tűnik, sőt, méretei igencsak impozánsak. A sztori egyébként egy megkattant istenség körül forog, aki zavarában legyilkolta a többieket, viszont azzal nem számolt, hogy azok utolsó pillanatban még létrehoztak egy entitást, aki testről-testre vándorolva igyekszik legyőzni a gonoszt. Ezek lennénk tehát mi, a holló képében megjelenő lélek, aminek hála újabb és újabb hős felett vehetjük át az irányítást, hátha egyszer sikerrel járunk és végül győzedelmeskedhetünk. Ezt az egész alapfelállást egyébként egy kifejezetten stílusos kis átvezetőben kapjuk meg, hogy aztán annak végeztével bekerüljünk a tutorialba.
Ez a rész még meglehetősen kötött, hiszen aktuális halálraítéltünket irányítva egy sor kötelező körön kell átverekednünk magunkat, mire kiszabadulunk a játék helyszínéül szolgáló hatalmas világba. Előtte viszont el kell sajátítanunk a harcrendszert, ami egyébként rövidtávon kifejezetten élvezetes, valamint itt mutatják be nekünk a készítők a fejlődés mikéntjét is, ami elsőre egész érdekesnek tűnik. A lényeg az, hogy különféle ellenfelek legyőzésével, valamint küldetések teljesítésével úgynevezett töredékeket kapunk, amiket hármasával egybeolvaszthatunk. Ilyenkor a játék felkínál nekünk három választható lapot egy véletlenszerű pakliból és tulajdonképpen ennek hála erősíthetjük éppen aktuális karakterünket.
A kártyák szerencsére elég változatosak, így számos irányba elmehetünk, növelhetjük a védekezésünket, vagy akár a támadásunkat, így csapva nagyobbakat az ellenfelekre. Itt tehát még minden szép és jó, egy toronyba feljutva pedig kitárul előttünk Ávalt világa, mi pedig hollóvá változva kirepülünk a messzeségbe. Így van, karaktereink mindegyike átalakulhat a fekete tollas madárrá, hogy aztán játszi könnyedséggel tegyük meg az előttünk tornyosuló távolságokat. Ezt a pillanatot jól jegyezzük meg, ugyanis, ha ennek vége és a fellegekből alászállunk a talajra, akkor a varázs tovatűnik, mi pedig ott maradunk letolt gatyával a borzalmak kellős közepén és senki sem jön értünk, hogy megmentsen minket.
Kezdjük a harcrendszerrel, ami kifejezetten élvezetes: csapkodunk, vetődünk, védekezünk, de akár jól elkapva a pillanatot ellentámadásba is lendülhetünk, csak sajnos a fejlesztők elkövették azt a hibát, hogy túladagolták az egészet, így a századik alkalom után már inkább csak fárasztó, mintsem szórakoztató. Egyetlen küldetés, kihívás, vagy felfedezendő pont sincs, ahol ne kellene legyilkolnunk pár arra kószáló szerencsétlent, ami hihetetlen monotonná teszi az egész játékélményt, főleg, ha a véletlen-faktor miatt a felszerelésünk jóval gyengébb a kelleténél. Ez sajnos elég sokszor elő fog fordulni, mivel a rendszer nem tisztel semmit sem, így aztán simán lehet, hogy használhatatlan kártyákkal a zsebünkben érkezünk meg az első komolyabb főellenfélhez, ami adódhat a minőségükből, illetve abból, hogy mana híján egyszerűen nem tudjuk beaktiválni őket.
Ez utóbbi kellene ugyanis ahhoz, hogy a nagyobb értékekkel rendelkező lapokat felhasználhassuk, de garantáltan sosem fogunk eleget találni belőle. És sajnos itt jön képbe a Ravenbound egyik, ha nem a legrosszabb tervezői döntése, a Hatred rendszer, ami tulajdonképpen nem szól másról, mintsem, hogy szanaszét szívatja a felfedezni, illetve fejlődni vágyó játékosokat. Ahogy azt már fentebb említettem, három töredék összeolvasztásával tudunk fejlődni, csakhogy minden egyes alkalmat követően növekedik a Hatred szintünk, ami ha betelik, akkor a játék aktivál olyan lapokat is, amik az ellenfeleket erősítik. Külön poén, hogy a világban kóricálva számos átkozott ládára is rálelhetünk, amiket kinyitva, még nagyobb eséllyel kaphatunk efféle nyalánkságokat.
„Hát akkor ne nézz bele” – gondolhatjátok és igazatok is van, csakhogy a fentebb említett, manát biztosító lapokat többnyire innen lehet beszerezni, emiatt folyamatosan rizikózni kell, aminek általában szívás lesz a vége. Nincs mit szépíteni, a Ravenbound egy olyan nyíltvilágú rougelite akciójáték, ami büntet, ha fel akarod fedezni. Persze, ki lehet játszani a rendszert, de szerintem ehhez nem mindenkinek lesz kedve, főleg, mivel hosszú és unalmas vergődés az egész. A lényeg, hogy az első pár szint még „ingyenes”, amit megfejlődve el kell érnünk egy főellenfélhez, azt legyőzve pedig nullázhatjuk a Hatredet, így ismét kapunk pár szabad szintlépést. Közben természetesen ládákat nem nyitogathatunk, valamint minden harcot követően repkedhetünk vissza egy közeli faluba, ahol 100 aranyért cserébe meggyógyítanak minket, mivel ez utóbbi sem olyan egyszerű, mint azt elsőre gondolnánk. Flaska nincs, cserébe egy adott csatán belül elvesztett életerőnket tölthetjük vissza gyors támadásokkal, de ez annyira elenyésző, hogy szinte említésre sem méltó.
És azt mondtam már, hogy hollóvá csak a kijelölt szentélyeknél alakulhatunk vissza? Ennek köszönhetően a játékmenet abból áll, hogy próbálunk fejlődni pár szintet, aztán elfutunk egy ilyen oltárhoz, elrepülünk egy városba, meggyógyítjuk magunkat (feltéve, ha van pénzünk), majd vissza és kezdődik minden elölről, közbe iktatva pár főellenfelet. Izgalmasnak hangzik? Hát egyáltalán nem az, ráadásul a bejárható terület túlságosan hatalmas, ami miatt sokszor percekig csak battyogunk, mert a fejlesztők képesek voltak mindent kilométerekre lepakolni egymástól. Ehhez pedig hozzájön még a rengeteg bug (akad továbbjutást akadályozó is), a gyakori fagyások (nálam vagy tízszer sikerült neki), a folyamatos online kapcsolat (higgyétek el, meg fog szakadni), valamint a tudat, hogy hiába győzünk le valamit, utána legalább percekig tart, mire mindennel végzünk, feltéve, ha közben nem dob ki a játék az asztalra, amivel természetesen semmissé lesz az addigi haladásunk. Mondjuk jó roguelitehoz illően legalább az aktuális körünk végén kapunk pár olyan pontot, amivel kissé erősíthetünk az alap karaktereinken, de ezek a lehetőségek is annyira túl lettek árazva, hogy általában órákat kell szenvedni, mire érezni fogjuk, hogy haladtunk valamicskét. Ráadásul üröm az ürömben, hogy akkor is csak random kapunk belőlük valamit az újabb sztorink kezdetén, így nyírva ki teljesen az előre tervezés lehetőségét.
Nincs mit szépíteni, a Ravenbound az utóbbi idők egyik legrosszabb játékélményét okozta számomra, amit egy ideig garantáltan nem fogok tudni elfelejteni, pedig higgyétek el, igyekszem. A megjelenési állapota jóformán értékelhetetlen, sokszor olyan érzést nyújtott, mintha egy félkész korai hozzáféréses változattal játszottam volna, ami nemcsak ronda, de még lépten-nyomon valami irdatlan nagy hibába is belebotlok. A legrosszabb az egészben viszont az, hogyha ezeket a bugokat esetleg ki is javítják a fejlesztők, valamint faragnak az optimalizáción (a megjelenés óta érkezett pár patch), a játékmenet akkor is csak egy monoton kínszenvedés marad. Az pedig, hogy a felfedezés örömét pár rosszul meghozott tervezői döntés miatt konkrétan sikerült a sárba tiporni és ledegradálni egy kötelező rossz szintjére egész egyszerűen megbocsáthatatlan. Hiszen kinek is lesz kedve keresztülszelni ezt az ürességtől kongó játszóteret, ha minden amit találunk az nem hogy segítenének rajtunk, hanem inkább pokollá teszik az életünket?
A Ravenbound március 30-án jelent meg kizárólag PC-re.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.