Ha a sci-fi horror magasiskolájáról beszélünk, akkor Ridley Scott Alien-filmjei az elsők között kerülnek szóba - ezt azonban nem mindig mondhattuk el a franchise videojátékos adaptációiról. A negyven évre visszanyúló feldolgozások igazi vegyesfelvágottként rejtegettek megkerülhetetlen mesterműveket és kifejezetten csapnivaló alkotásokat is. Nem olyan triviális dolog tehát kölcsönvenni, majd videojátékba ültetni ezt a lesújtóan disztópikus és vérfagyasztó világot, pláne akkor, ha az adott fejlesztő még újítani is szeretne az iparág bevett formuláin. Éppen ezért olyan elképesztő, amit a Tindalos Interactive művelt az Aliens: Dark Descenttel.
A francia brigád (akiktől korában a Battlefleet Gothic: Armada-játékokat kaptuk) ugyanis fogta az XCOM felsőnézetes taktikai játékmenetét, annak minden periférikus rendszerével együtt, majd úgy döntött, hogy a zsáner legfontosabb sarokkövét, a körökre osztott harcokat inkább a valós időbe helyezi. Ahelyett, hogy egymást váltó fordulóban mozognának a tengerészgyalogosok és a xenomorfok, minden egyszerre, megállás nélkül pörög, ezzel hatalmas nyomást nehezítve az osztagot irányító játékosra. Zseniális rendszer ez, de mielőtt jobban is kibontanánk a működését, ejtsünk pár szót a történetről!
Az események jó Alien-sztori módjára egy távoli bolygó, jelen esetben a Lethe felett kezdődnek. A Weyland-Yutani középrangú adminisztrátora és egyben történetünk főszereplője, Maeko Hayes a Pioneer Station fedélzetén felügyeli az űrbázis és a felszíni kolónia közti teherhajók forgalmát. Természetesen ahogy az várható, hamar a feje tetejére áll minden, amikor mindenki kedvenc savvérű szörnyetegei feltűnnek a színen, majd egyből el is szabadulnak. Az adminisztrátornak nincs más választása: életbe lépteti a Cerberus protokollt, ami egyből teljes karantén alá zárja a bolygót és annak körzetét, blokád alá véve a bázist és a közelben állomásozó USS Otago csillaghajót. Ezt a végső karantént jelen esetben ballisztikus rakéták százai biztosítják.
A pokol tehát elszabadul, Hayes és az Otago legénysége pedig a Lethe felszínén hajtanak végre kényszerleszállást - azon a bolygón, ahol az idegen lények már elvégezték az ámokfutásukat, most pedig napról napra csak szaporodnak és szaporodnak. A Weyland-Yutani rangidős tisztjeként tehát a mi feladatunk lesz az, hogy kilábaljunk ebből az elképesztő krízishelyzetből, lehetőleg azelőtt, hogy végleg elnyelnének bennünket a vérszomjas xenomorfok. Habár a történet nem sokkal erősebb annál, mint amit bármelyik Alien-játéktól elvárhatnánk, és a nagyobb fordulatok is elég kiszámíthatók, a Tindalos Interactive csapata fantasztikusan elkapta a franchise hangulatát és látványvilágát, ez pedig mindenért kárpótol. Nem gondoltam volna, hogy egy izometrikus taktikai játékban is úgy fogok rettegni, hogy a torkomban dobog majd a szívem, de a francia fejlesztők ezt is elérték.
Ezt pedig az előbb említett különleges adaléknak, a valós időbe helyezett akciónak köszönheti a játék. Ahelyett, hogy egyesével parancsolnánk fedezékbe az egységeinket, a négy (később öt) főből álló osztagunk egyetlen egységként mozog, fantasztikusan élethű koordinációban. A gyalogosaink egymáshoz közel, taktikai állásban haladnak a szűk és klausztrofób átjárók közt, zseblámpájukkal pásztázva a sötét sarkokat, ha pedig kiszúrnak egy ellenfelet, arra automatikusan nyitnak tüzet. Mi jóformán csupán a csapat mozgását és a spéci fegyverek és képességek elsütését irányítjuk - ilyenkor gombnyomásra lelassul az idő, hogy az akció látványos hevében is legyen időnk becélozni a fedezettűz, a lángszóró, a gránát vagy a sörétes irányát.
Habár az idő lelassításával van időnk arra, hogy még a mészárlás előtt vegyünk egy-két sekély levegőt, azt le kell szögezni: az Aliens: Dark Descent egy rendkívül stresszes és nehéz játék - erre maguk a fejlesztők hívják fel a figyelmet az első percekben. A xenomorfok gyorsabbak és erősebbek a gyarmati tengerészgyalogosoknál, ráadásul rengetegen vannak és bárhonnan előbukkanhatnak. Csupán a filmekből ismerős mozgásérzékelő-radar vészjósló pittyegése figyelmeztet az érkezésükre, de hiába van időnk fedezékbe vetődni egy-két automata lőtorony mögött, a nyakunkba szakadó szörnyetegek mégis azt az érzést keltik, mintha A bolygó neve: Halál ikonikus jelenetében várnánk a biztos pusztulást. Gyakran jobban járunk, ha az ütközetet elkerülve inkább lopakodva fedezzük fel a sötét labirintusokat, hiszen minél többször futunk össze az idegen lényekkel, a kaptár és annak királynője annál nagyobb és veszélyesebb hullámokban ereszti ránk a hordát.
A kilátástalan helyzetünkön azonban segít, hogy a játék sosem küldi a katonáinkat a kiút nélküli biztos halálba. Minden küldetés egy-egy nagyobb, gondosan megtervezett térképen játszódik, amelyen számos fő- és mellékküldetés vár bennünket. Egyetlen bevetés alatt azonban a legtöbbször esélyünk sem lenne a pálya teljesítésére, így adott a lehetőség, hogy a páncélos csapatszállítónkhoz visszavonulva bármikor kivonjuk az egységeinket a csatatérről. Ezt érdemes minden ütközet után fontolóra vennünk, hiszen a gyalogosainkon nem csupán testi sebeket ejtenek az éjfekete szörnyetegek. Az elképesztő stressz megviseli katonáinkat. Minél több szörnyűséget látnak, annál több mentális trauma éri őket, ezek pedig később negatív effektek formájában nehezíthetik meg a túlélésünket.
Játék közben tehát mindig ott mocorog a gondolat a fejünkben, hogy a küldetésünket félbeszakítva érdemes lenne kivonnunk és pihenőre küldenünk az osztagunkat. Ez azonban olyan luxus, amire aligha van időnk, hiszen a bolygó fertőzöttsége napról napra súlyosbodik, a xenomorfok (és az őket bálványozó kultisták) fenyegetésével pedig csak úgy tarthatjuk az iramot, ha elég tempósan fejlesztjük a katonáinkat és a USS Otago roncsai közt rögtönzött főhadiszállásunkat. A tapasztalatlan kopaszokat néhány bevetés után rangot lépnek, különféle szerepkörökre specializálódnak, mi pedig természetesen felszerelhetjük őket az Alien-filmek ikonikus fegyvereivel. Impulzuskarabély, okosgépfegyver, lángszóró... van minden, amitől visítanak a xenók.
Mint az ihletet adó XCOM-játékokban, természetesen az Aliens: Dark Descentben is személyre szabhatjuk a katonáinkat... és hát valljuk be, van abban valami varázslatos, amikor az ember végignézheti, ahogy a barátairól vagy kollégáiról elnevezett tengerészgyalogosok légcsövét roppanásig szorítja egy Facehugger. A játék nem finomkodik. Kíméletlenül bánik a történet szereplőivel és magával a játékossal is, vagyis acélidegek nélkül nem biztos, hogy ajánlott belevágni ebbe a kalandba. Aki kevésbé bírja a stresszt és a strapát, az természetesen alaposan lecsavarhatja a kampány nehézségét, de úgy gondolom, hogy ezzel éppen az az érzés veszne el, ami annyira különlegessé teszi a Tindalos Interactive játékát.
Az Aliens: Dark Descent egy irtó egyedi játék. Egy hiánypótló különlegesség, ami új irányt mutathat az izometrikus nézetű taktikai címeknek, túllépve az évek óta berögzült formulán. Emellett pedig egy piszkosul szórakoztató, vérfagyasztóan hangulatos anyag, ami igen, megköveteli a játékostól a kitartást és stressztűrést, aki azonban nem akad fenn a rostán, az garantáltan élvezni fogja minden percét. Ha kedvelitek a zsánert, Ridley Scott legendás filmuniverzumát, vagy esetleg mindkettőt, akkor a nyári uborkaszezonra mindenképp szerezzétek be a Tindalos Interactive remekművét!
Az Aliens: Dark Descent PC-n, Xbox One-on, Xbox Series X/S-en, PlayStation 4-en és PlayStation 5-ön jelent meg. Mi Xbox Series X-en teszteltük a játékot.
Am ez vmennyire SPOILER, de amennyire meghagyom felfedezni mindenkinek a dolgot, csak 1 bizonyos dolgot emlitek itt meg, ha nem akar nagyon szivni vki a vegen aztan vele. :)
Szoval az van, hogy az elejen a jateknak igazabol nem fontos, hogy hagy napot hagy ki a csapatunk, az igazabol a fosztori haladtaval, 1 bizonyos pontol szamitva lesz majd fontos, amikor is (Kicsi SPOILER kovetkezik most!:)) megindul majd egy bizonyos visszaszamlalas... Szoval, ha a jatek kozepe/vege fele nem akarunk nagyon nyersanyag hianyban szenvedni, kuldjuk ki a csapatokat nyersanyagot gyujteni par napra, mert a vege fele a tortenetnek, miutan a visszaszamlalas megindul, erre mar nem nagyon van lehetosegunk, kulonben kifutunk a maradek, hatralevo napokbol. A visszaszamlalas megkezdte utan mar csak a squad-ot akarjuk kikuldeni folyamatosan, hogy teljesitsek a maradek kuldeteseket/palyakat, mielott kifutnank az idobol. :)
Átérzem hogy lehet jó pár izgalmas pillanat és siker élmény. Lehet emiatt ki is próbálom, szeretem az okosabb és lehetőséget adó játékokat.
Aki esetleg majd meg csak most kezd a jatekba bele, ajanlom figyelmebe a "SETTINGS/BEALLITASOK" megnyitasat a fomenuben. Ott ugyanis pl. az ido lassitasa atallithato teljes pause/szunetbe, hogy megfeleloen attekintheto legyen a palya legsotetebb zugabol is villamgyorsan felenk igyekvo xenomorph is, vmint annak megfeleloen a leheto legjobb parancsokat osszuk ki a tengereszgyalogosainkanak a tulelesuk erdekeben. :)
Amugy nagyon kis komoly tyutyerka ez, en is nyuzom rendesen PC-n! :) A normal nehezsegi szinten csak, attol meg nem kapok tulzottan sokszor agybajt... :D
Szerintem a lopakodas is 1ebkent korrekt a jatekban, nem csal a jatek rajta semmit, ha figyelunk mindenre, akkor lehet szepen osongatni is benne a xeno-k, + a szektasok kozott is. Viszont eleg 1 pillanatra csak nem odafigyelnunk rendesen, a jatek buntethet is erte kegyetlenul 1bol, azt is alairom. Foleg a vege fele a sztorinak, ahol hemzsegnek az ellenfelek a palyakon. Nem figyelunk kellokeppen, a squadunk igen hamar bestresszel, akar be is komaznak a nagy panikrohamukban. :D
Ezt a hozzászólását meg hagyjuk is, azért csak neked válaszolok, mert aki egy ilyen "sértés" után képes egy totál más stílusú game-be törölni a lábát "viszonzásképpen" azt mondjuk nem hiszem hogy kellene kommentálni
Konkrétan felröhögtem rajta...XD
Mentségedre legyen mondva szemüveg nélkül összekeverhetted az Aliens: Fireteam Elite-tel. Béke.
De a világán és annak képi, hangulati megvalósításán felül is egy igen "okosan megalkotott" és egyedi játék ez.
Egyedül grafikab#ziknak, rtx fétisben szenvedőknek nem ajánlott, mert azon, meg az animációkon kiüt a kis költségvetés.
Mondjuk erre én pont magasról teszek egyébként is, csak a "szemem sarkából" vettem ezeket észre ezeket néha, a hangulat annyira lenyűgözött.
Ez a game megint egy fricska a "nagy" AAA-iparnak, meg azoknak akik azt a sok unalmas sz@rt védve előadják hogy "mán' láttunk mindent, újat úgy se lehet csinálni".
De lehet, amikor a -még a nagy költségvetésnek is a jelentős részét felemésztő- orrba-szájba tolt PR-os horda általi "előfényezésen", kamuzáson, a minden kockázatot kerülő "fanservice-n" kívül van "némi" kreativitás is még a csapatban, és azt engedik is kibontakozni...
Egyébként első játéknál azt javaslom annak is aki szereti a kihívást, hogy custom nehézséget állítson, minden mehet akár a legnehezebbre, de a death clock-ot nyomja relaxed-re, mert úgy kemény kihívás mellett is lesz ideje megismerni a világot, a mechanikákat, meg kidolgozni a túlélési tervet, mert restictive/főleg highly restictive-re rakva a game egy "vesszőfutássá" változik, és az sokakat elriaszthat...XD
Az a szint, második-harmadik végigjátszásra való. ;)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.