2D-s platformerből millió akad, akárcsak a klasszikus metroidvaniákat megidéző alkotásból, a Souls-like címek töméntelen mennyiségéről pedig már jobb nem is beszélni. Olyan játék viszont, mely mind a hármat tökéletesen egyesíti, és hozzá még egy olyan gyönyörűen felépített lore-t és tökéletesen megkomponált vizuális világot is ad, melyek után még a FromSoftware fejlesztői is elégedetten csettintenének… na olyanból csak egy van. Ez a játék pedig nem más, mint a tesztünk főszereplője, a Blashpemous 2.
Noha az iménti felvezető néhol talán a túlzás határán mozog, hiszen a spanyol fejlesztőcsapat új alkotásának is azért megvannak a saját hibái, ám azt mégis teljes magabiztossággal ki merem jelenteni, hogy saját műfajában végig a tökéletesség határán mozog, és néhány kellemetlensége ellenére sem találunk ennél jobb alkotást, amire rásüthetnénk a „2D-s Dark Souls” címkét. A folytatás ugyanis művészi szempontból nem csak sikeresen hozza az előző rész magas színvonalát, hanem még rá is licitál arra, ahogyan a játékmeneti finomhangolások is egytől egyik teli találatok, az új fegyverekre építkező fejlődési rendszerrel és az „arénaharcokkal” pedig végre a harcrendszer is felnőtt a saját feladatához.
De haladjunk csak szép sorjában! A történet fonalát az első rész DLC-jének csúcspontjáról vehetjük fel: a Bűnbánó nem pihenhetett túl sokáig az örök nyughelyén, holtában egyszer csak egy másik világba került, a Csoda pedig visszatért, és bejelentette egy új gyermek születésével az új ciklus kezdetét, melynek ezúttal is nekünk kell véget vetni. És ekkor felcsendül Carlos Viola ezúttal is zseniális zenéje, ám mielőtt még belevágnánk a végeláthatatlan küzdelembe, először fegyvert kell választanunk. Ezúttal ugyanis egyetlen alapértelmezett penge helyett bevethetünk egy nehézfegyvernek számító, középkori tömjénezőhöz hasonlító buzogányt, egy közepes méretű szablyát és könnyűfegyverként egy pár párbajtőrt is.
Persze pánikra semmi ok, döntésünk nem predesztinál minket a csupán egyetlen gyilkolóeszközhöz a játék végéig, a történet előrehaladtával ugyanis mindhárom fegyvert megszerezhetjük. Sőt, meg is kell szereznünk, hiszen egy jó metroidvaniához hűen ezúttal is új speciális képességekkel kell majd megnyitnunk az utat a továbbjutáshoz a pálya korábban már bejárt zónáiban. Ráadásul mind a három fegyvert fel is fejleszthetjük, amitől nem csak erősebbek lesznek, de extra képességekre is szert tesznek. A könnyű tőrökkel például olyan gyorsan csapkodhatunk, hogy elektromos sérülést is kioszthatunk, a szablyával magasabb szakadékokba leugorva lángolva vághatjuk át a legmakacsabb indákat is, tömjénezős buzogányunkkal pedig hatalmas területi sebzéseket hozhatunk össze.
A fejlesztések ennyivel természetesen nem érnek véget, ezúttal is kapunk egy rózsafüzért, amibe mi válogathatjuk össze a különböző támadási és védekezési bónuszokat adó gyöngyöket, illetve faragott oltárszobrocskák magunkkal hurcolásával is tovább javíthatjuk a Bűnbánó statjait. Mindennek köszönhetően pedig végre sokkal jutalmazóbbnak fogjuk érezni az ádáz küzdelmet, egy-egy boss vagy aréna kivégzése után garantáltan lesz miért visszatérni a fejlesztéseknek teret nyújtó középkori városkánkba, illetve a bónuszok és a velük kompatibilis fegyverek kiválasztása is ad némi lehetőséget a tervezgetésnek is.
Az előző rész két legnagyobb hibája talán a túlságosan is kérlelhetetlen backtracking és a megkérdőjelezhető pontosságú és precizitású platformerkedés volt. Nos, mindkettő terén szerencsére hatalmas az előrelépés. A pálya immár sokkal tudatosabb tervezést kapott, ugyan nem fogja végig szorosan a kezünket, de mindig kisilabizálható, hogy az újonnan megszerzett képességeinkkel melyik irányba lesz érdemes próbálkoznunk, a jobban elhelyezett gyorsutazási pontoknak hála pedig tényleg töredékére csökkent azon pályaszakaszok aránya, melyeken oda-vissza többször is végig kell caflatnunk.
Az irányítás ezúttal is az ütés, vetődés, hárítás, varázslat négyesére építkezik, ám fegyvereinknek hála jóval gazdagabb és sokszínűbb mozgáskultúrával rendelkezünk. Ami viszont ennél is nagyobb öröm, hogy az irányítás sokkal precízebbé vált. Végre minden alkalommal ugyanakkorákat ugrunk, a párkányokat sokkal könnyebb elkapni, az ellenfelek hitboxa konzekvensebb, a mozgást kísérő spéci effektek pedig sokkal jobban idomulnak a látványvilághoz.
Ha pedig már szóba került a látvány: kritikusként nem teljesen célszerű ilyen végletes állításokat tenni, ám én mégis megkockáztatom, hogy a Blasphemous 2-ben amit ki lehet hozni a pixel art stílusból, azt a fejlesztők bizony kihozták. Az első részből megismert önkorbácsolással, szenvedéssel, bűnbánattal és vérrel teli világ ezúttal is gyönyörűen és letaglózóan fest, a hátterek parallax megjelenítése több mint hibátlan, az animációk meglepően részletgazdagok, egyes bossfightok és karakterek dizájnja pedig már-már a játéktörténelmi mérföldkő kategóriába repítik a címet. Az pedig hatalmas öröm, hogy az egyhangúbb és inkább a játékidő kitöltésére szolgáló területek (mocsarak, barlangok) számát alaposan visszanyesték, és a helyükre többnyire gótikus templomromok, kastélyok, lebegő katedrálisok, égig-érő templomtornyok és egyéb, hasonlóan látványos helyszínek kerültek.
A játékkal kapcsolatban két ponton lehet megfogalmazni élesebb kritikát, melyek végső soron egymásba fonódnak. A kiinduló probléma ugyanis a nehézség. A nehézség… azt fair dolognak érzem, ha egy játék rákényszerít arra, hogy minden egyes boss mozdulatait, szokásait, gyengeségeit alapjaiban ki kell ismerned, ha végig szeretnéd vinni a teljes alkotást, éppen úgy, mint a FromSoftware címeknél. A Blasphemous 2 viszont nagyon nem elégszik meg ennyivel. A nehézség egyik oldalról a platformer ügyességi szekvenciákból adódik. Ezeknek tipikus példája, amikor egy ajtó időre becsukódik, és alig pár másodpercünk van arra, hogy a leglehetetlenebb útvonalakon hanyatt-homlok rohanva végül átslisszanjunk az éppen lecsapódó kapun. A játék szavak nélkül is szépen rávezet minket ezeknek a részeknek a mikéntjére, könnyű dolgunk ugyan sosem lesz, de az újabbnál újabb képességek játékmeneti implementációja végig roppant intuitív.
A játék felénél viszont a fejlesztők ledobják a „platformer-atom”-ot egy olyan ügyességi rész személyében, ahol csak egyetlen jó megoldás létezik, és gyakorlatilag 20-25 másodpercen át végig hibátlanul kell ugrálnunk, csúsznunk, fegyvert váltanunk, jókor csapnunk, na meg persze jó irányba fordulnunk. Ha csak egy picit eltérünk az ideális ívtől, vagy nem sikerül úgy az adott csapás elsőre ahogyan kéne, rögtön kezdhetjük elölről az utunkat. És pontosan ugyanez a helyzet a harcrendszer esetében is. A bossfightok mellett a játék tömve van arénaharcokkal, amikor a pálya egyszer csak lezárul mindkét irányba, és addig nem juthatunk tovább, míg az 5-6 hullámokban érkező ellenfeleket maradéktalanul le nem győzzük.
Ezeknél a roppant intenzív arénaharcoknál a fejlesztők egyre jobban és jobban rávezetnek minket a tökéletes kombókra, hárítási módszerekre, míg végül a játék vége felé itt is jön az „akció-atom”, ahol az ellenségek olyan brutális özönével kell megküzdenünk, hogy apró hibák vagy korrigálások szóba sem jöhetnek. Tehát vagy 100%-ban kiismered a játék minden elemét, és gyakorlatilag a speedrunnerek szintjére fejleszted fel magad, vagy csak simán peched van, és ezt a kalandot bizony nem fogod tudni végigjátszani. Egyrészről tényleg öröm nézni, ahogyan a fejlesztők teljes egészében uralják a játék világát, és gyakorlatilag saját maguk szedik ízekre a játékot és mutatják be a játékos számára a játékmechanika legapróbb mozzanatait és azok kijátszását. A másik oldalról viszont ez a szint talán már túlságosan nagy elvárás, főleg, amikor egy közel teljesíthetetlen arénaharchoz 4-5 perces, önmagában is nehéz, liftekkel, csapdákkal, ellenségekkel és tüskékkel teli útvonalon kell átverekedni magunkat. Persze, mondhatjuk erre, hogy ez a Souls-like játékok szépsége, csak míg egy Dark Souls-ban vagy egy Elden Ringben megoldások milliói állnak rendelkezésünkre, itt a legnehezebb pillanatokban tényleg 1-2 opcionális megoldásra szűkül a lehetőségeink tárháza.
Az ehhez kapcsolódó másik negatívum pedig az, hogy a rendkívüli nehézség miatt sokkal jobban felszínre kerülnek a különböző exploitok, glitch-ek vagy más bug-alapú megoldások, még a casualebb játékosok számára is. A szablyánk speciális képességével például többször is képes voltam egy-egy boss-t úgy a pálya sarkába szorítani, hogy még a harc közbeni transzmutációját sem volt alkalma elsütni, de néhány mezei ellenség esetében is találhatunk olyan megoldásokat, melyek a legnagyobb amatőrök számára is könnyedén kivitelezhetőek.
A Blasphemous 2 összességében nem csak egy remek, hanem egy igazán kiemelkedő alkotás lett, mely nem csak méltó folytatása az előző résznek, hanem több kritikus ponton is durván túl is licitálja azt. A művészi látványvilág párját ritkító, a hangulat lebilincselő, a harcrendszer összességében élvezetes, az újítások pedig mind jól működnek. A nehézség némely ponton a git gud szintnél is többet vár el, ami olykor a visszájára fordítja az élvezeti faktort, ám ez ne gátoljon meg senkit a Blasphemous 2 beszerzésében, hiszen önsanyargatás nélkül hogyan is lenne üdvözülés?!
A Blasphemous 2 PC-n, Xbox Series X/S-en, PlayStation 5-ön és Nintendo Switchen érhető el. A teszt az utóbbi verzió alapján készült.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.