Chants of Sennaar teszt

Link másolása
Értékelés 8.0
Az ember társas lény, szüksége van a kommunikációra. De mi lehet a sorsa az olyan közösségeknek, akiknek szükségük van egymásra, de képtelenek ezt elmondani? Ők az Utazót várják, hogy végre egyesítse a Torony lakóit.

Bábel tornyának története habár rövid, temérdek érdekes gondolatot és elképzelést vethet fel az emberek fejében. A nyelvek váratlan kialakulása, a zűrzavar és fejetlenség ami azt követi, majd a lecsillapodott kedélyek között megjelenő bizalmatlanság az érthetetlennel szemben. Nem is csoda, hogy mindez megihlette a francia Rundisc csapatát is. Ez a kis indie fejlesztőstúdió eddig csak egy apró játékot tett le az asztalra a Varion képében, nem is zavartak vele sok vizet. Azonban a Chants of Sennaarral, úgy vélem, megtalálták a számításukat.

A játék meglepően szerényen kezd. Az Utazó - vagyis a játékos - felébred valahol a Torony egyik alsó szintjén, és bármiféle útmutatás nélkül elindul azt felfedezni. Természetesen egyetlen útja felfelé vezet, mi pedig örömmel fogunk megtenni vele minden lépést, hiszen a játék világa fantasztikusan fest. Mintha egy indie képregény paneljeiben járnánk dinamikusan mozgó, az Utazót követő kamerával. A különböző szintek kevés és domináns színei, a monumentális, már-már brutalista építmények lehengerlőek. Ezek pedig remek kontrasztot alkotnak a minimalista, elegáns dizájnnal rendelkező menüvel. Még a hangok is ezt a vonzó kettősséget erősítik. A lépteink kongnak és kopognak, a környezetben csengő és pattanó morajlásokat hallani, míg az interakciók és a menü modern csilingelő hangzást kaptak. A program zenéje pedig valahol a kettő között helyezkedik el: gyönyörű dallamfutamokat kapunk nem túl tolakodva, nem túl hosszú ideig.

Ebben a szépségben talán egyetlen hiba bújik meg: térkép és komolyabb iránymutatás híján, az esetek túlnyomó többségében a memóriánkra van bízva minden. A fontosabb helyszínek és tárgyak, hogy merre jártunk már és merre nem, minderre nekünk kell emlékeznünk. Szerencsére a helyszínek felépítésükben eltérőek, de nagyok, illetve mint már írtam, a színvilág meglehetősen domináns az egyes emeleteken, így ha valaki nehezen tájékozódik fejből videójátékokban - mint például én - annak lesz pár kellemetlen pillanata. Ezért is ajánlott a Torony emeleteit, vagyis az egyes helyszíneket egy ülésből végigjátszani - ez egyszerre körülbelül másfél-két órát vesz igénybe - és csak ezek között kilépni a programból.

A képregényes hatást az NPC-kkel való egyoldalú beszélgetések is erősítik. Az Utazó sose szólal meg, de a többi karakter mind szövegbuborékokkal kommunikál. Csakhogy a különböző szinteken különböző nyelveket beszélnek a lakók, azaz eltérő hieroglifákat fogunk látni a szövegbuborékokban, plakátokon, gépeken, táblákon és használati tárgyakon. Ezek az eltérő, ismeretlen írásjelek adják a Chants of Sennaar központi játékmechanikáját. Minden meglátott új írásjel elmentésre kerül a gombnyomásra előhívható menüben, az Utazó jegyzetfüzete mellett. Mi mindegyik hieroglifához odaírhatjuk a tippünket, hogy szerintünk mit jelent, és ezt bármikor módosíthatjuk. Azonban bizonyos helyszíneken az Utazó megáll és felskiccel a füzetébe pár képet: ezek lehetnek tárgyak, helyszínek vagy absztrakt fogalmak, mint a szeretet vagy a háború.

Ilyenkor pedig a mi feladatunk lesz párosítani az írásjeleket a képekhez. Egyszerre mindig többet kell párosítanunk, és a játék csak akkor szól, hogy helyesen tippeltünk, ha egyszerre mindet eltaláltuk. Ez a mechanika pedig igencsak egyedi és rendkívül szórakoztató logikai feladványokat hoz létre. A fantáziaszülte misztikum helyett a „valódi” nyelvek rejtélye áll előttünk minden ilyen esetben. A nehézségi görbe pedig remekül el lett találva, ahogy egyre elvontabb fogalmakat kell megfejtenünk az eltérő nyelvtannal rendelkező népek esetében.

De nem csak hieroglifákat kell fejtegetnünk. Ez a játék hagyományosabb kalandjátékos elemekkel is rendelkezik, egy kis lopakodással is vegyítve. A kalandjáték-oldalról tekintve eleinte egyszerű tárgykeresésről és használatról van szó, majd egyre haladunk a bonyolult és összetett szerkezetek megfejtése és használata felé. Ezeknek a nehézségi görbéje is remekül el lett találva. Az elsőre érthetetlen szituációk és leküzdhetetlennek tűnő akadályok mind értelmet nyernek, ha kellőképpen körbenézünk a világban. Ezt segíti egy „súgó” gomb is, ami lenyomva tartva kijelöli az interaktív dolgokat körülöttünk, hogy semmiről se maradjunk le, ami fontos. Egyszerűen kíváncsinak kell lenni, mindent meg kell nézni és szerencsére az Utazó mindent fel is jegyez a füzetébe.

A kevés lopakodós szegmens pedig igazodik a tényhez, hogy ez inkább egy logikai játék, mintsem akció. Egyfelől könnyű bujkálni az ellenfelek elől, ez a többi játékelemhez képest elenyésző figyelmet igényel. Inkább csak hangulati elemként szolgálnak. De ha el is kapnak, akkor sem történik semmi baj, az egyes folyosókon több checkpoint is van, tehát még csak nem is elölről kell kezdenünk a bújócskákat.

A játék történetéről eddig azért nem beszéltem, mivel ez az élmény végig az ismeretlen felfedezésére épít. Ez azt is jelenti, hogy minden történeti elemet és magyarázatot a kaland végén kapunk meg tömbösítve. Ez meglepően jól működik, azonban a dramaturgiával, a szerkezeti felépítésével komoly problémáim vannak. Természetesen spoilermentesen fogom ezt megemlíteni, de ha valaki ennyit se szeretne leleplezni magának, ő nyugodtan ugorja át a következő bekezdést.

A játék tulajdonképpen egy erőltetett rejtett befejezéssel, true-endinggel rendelkezik. Mit értek ez alatt? Mikor megkapjuk a „The End” feliratot, azonnal egy olyan szituációban találjuk magunkat, ahol tudjuk, még van hátra a játékból. És itt jönnek elő az igazán bonyolult, rendkívül nehéz feladványok. Ekkor gyakorlatilag a játékos dönt, hogy befejezi inkább a játékot, vagy vállalja a kihívást. Ezzel természetesen semmi gondom nincs, de lezárás nélkül, pontosabban egy kényszerített folytatással dobnak be a fejlesztők minket ebbe a szituációba, amit igencsak igazságtalan lépésnek tartok. (Hozzá kell tennem, hogy elvből ellenzem a rejtett befejezések, true endingek létezését, így ez a bekezdés egy szélsőségesen szubjektív véleményt írt le.)

A Chants of Sennaar tulajdonképpen egy remekül egyberakott játék. Minden eleme a helyén van és minden mechanikája, dizájn-eleme ugyanazt az élményt támogatja. Egy meditatív, a figyelmet teljes egészében lekötő alkotás lett belőle. Egyértelműen kijelenthető hibája talán nincs is, a könnyű eltévedés és a végével való elégtelenség is erősen játékostól függő faktor. Ebbe a világba tényleg bele kell merülni, de érdemes is. Aki nem szereti az ilyesmit, annak egyértelműen ingerszegény lesz, viszont a logikai kalandjátékok rajongói egy igazi gyöngyszemmel lettek gazdagabbak. Én őket csak sarkallni tudom, hogy minél előbb fedezzék fel a Torony titkait!

A Chants of Sennaar PC-re, Nintendo Switch-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg. Mi PC-n teszteltük.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...