Ez lenne a WRATH: Aeon of Ruin, ami a 3D Realms égisze alatt igyekszik bebizonyítani, hogy régen minden jobb volt. A 90-es éveket megidéző akcióorgia valódi szerelmeslevél az olyan, ekkortájt megjelent játékok rajongói számára, akik máig fejből ismerik többek között a Doom, a Hexen, vagy épp a Quake pályáinak nagy részét. Sőt, a múlt előtti tisztelgés nemcsak a külsőségekben érhető tetten, hanem a belbecsben is, lévén a KillPixel által fejlesztett őrület alapjait az immáron több, mint 25 éves Quake engine egy meglehetősen felpimpelt változata szolgáltatja. Ennek hála a játékmenet elképesztően pörgős, az összecsapások pedig hihetetlenül brutálisak, ráadásul mindezt az id Software sorozatának első részére jellemző és azóta sajnos feledésbe merült dark fantasy hangulatba csomagolták bele, aminek sötétebb tónusa pillanatok alatt magába szippantja az erre fogékony játékosokat.
A játék minden egyes bitjéből árad az atmoszféra, ami leginkább a dizájnnak, valamint a megvalósításnak köszönhető. A WRATH: Aeon of Ruin egész egyszerűen lehengerlően néz ki, a változatos és gyönyörűen megalkotott helyszínek, az aprólékos műgonddal és hihetetlen részletességgel felépített pályák, valamint a szándékosan túltolt gore elemek olyan gyönyörű egyveleget alkotnak, amire nem csak az idősebb korosztály csettinthet elismerően. Természetesen ehhez alaposan hozzájárult a már a bevezetőben is emlegetett Quake motor, ugyanakkor az sem mindegy, hogy kiknek a kezei formálják meg az amúgy igencsak tetszetős alapanyagot. Szerencsére a KillPixel csapata egyáltalán nem kispályás ezen a téren, hiszen számos olyan Quake mod köthető hozzájuk, amiket mind a mai napig imádnak az ihletforrás rajongói. Azt hiszem nyugodtan kijelenthetjük, hogy ez a frigy az égben köttetett és bár a 2019-ben elstartolt korai hozzáférés óta rengeteg idő eltelt, a végeredményt látva megérte várni rá.
A látvány azonban csak egy dolog, sokkal fontosabb maga a játékmenet, hiszen, ha ezen a téren elvérzik a játék (lásd: Graven), akkor teljesen mindegy, hogy mennyire gyönyörűek a pixelekkel átitatott textúrák. Szerencsére itt erről szó sincs, sőt, olyan szintű pörgős összecsapásokat kapunk, amire elsőre egyáltalán nem voltam felkészülve. A WRATH szinte egy pillanatnyi szünetet sem tart, folyamatosan özönlenek felénk a különféle ellenfelek, ráadásul, ha belépünk egy nagyobb terembe, felveszünk egy tárgyat, vagy meghúzunk egy kapcsolót, akkor biztosak lehetünk abban, hogy pár förmedvény garantáltan beteleportált a hátunk mögé. Ez elsőre bevallom kissé zavart, hiszen mára már elszoktam az efféle őrült tempótól, de pár pálya után hozzászoktam és onnantól kezdve nyálcsorgatva vártam az újabb hullajelöltek bejelentkezését. Ehhez egyébként hozzájárult a meglehetősen beteg és elképesztően brutális mordályokat felvonultató fegyverfelhozatal is (mindegyik többféle tüzelési móddal), amelyeket egyfelől piszkosul élvezetes használni, másrészt pedig egytől-egyig képesek arra, hogy belekkel, testrészekkel és vérrel fröcsköljük velük tele a környezetünket.
Külön kiemelném, hogy bár akadnak ismerős csúzlik, kapunk pár igencsak őrült és egyedi darabot is (példának okáért az agyarvetőt), ezektől függetlenül azonban a szívem örökre a duplacsövű sörétes puskáé marad majd, amit szerencsére itt sem kell nélkülöznöm és te jó ég, milyen pusztításra képes ez a vadállat, a hangja pedig maga a mennyország. Időnként persze muszáj lesz váltanunk, hiszen a lőszerutánpótlás véges és bár a pályákon fellelhető extra muníció mellett az ellenfelek is bőszen dobálják az aktuális fegyverünkhöz valót, komolyabb nehézségi szinteken könnyedén kifogyhatunk a naftából. Ilyenkor jöhetnek majd jól a különféle ereklyék is, amik afféle varázslatok és használatukkal játszi könnyedséggel kerülhetünk ki a szorultabbnak hitt helyzetekből. Ezeket egy körmenüből választhatjuk ki, hogy aztán a megfelelő pillanatban elsütve őket valóságos mészárszéket rendezzünk. Megnövekedett sebzés, időleges sebezhetetlenség, életerőszívás, lövedékeket visszaverő buborék és más egyéb nyalánkságok várnak arra, hogy bevessük őket a célunk érdekében és higgyétek el, érdemes lesz gyakran használni őket.
Bár az ellenfelek nem a legokosabb teremtmények, ugyanakkor fentebb már említettem, hogy szinte mindig számbeli fölényben lesznek, ráadásul a kezdeti agyatlan zombihordákat hamar leváltják majd a távolról lövöldöző, jóval gyorsabban mozgó társaik, amiket már jóval nagyobb kihívás lesz elintézni. Esküszöm, néha olyan érzésem volt, mintha egy bullet hell játékban próbálnék életben maradni, annyi lövedék és különféle ocsmányság záporozott felém egyszerre, de persze az arcba kapott tölténynek egyikük sem tud ellenállni. Mivel az összecsapások többségében tartanunk kell a távolságot, kissé furcsa lehet, hogy az első fegyverünk egy brutális méretű penge, de egyrészt, ha közel tudunk férkőzni a dögökhöz akkor pillanatok alatt miszlikbe apríthatóak vele, másrészt a jobb egér lenyomva tartásával előhozható előre vetődés nemcsak a harcok alatt lesz hasznos. Ezt ugyanis kiválóan használhatjuk majd a különféle, elsőre elérhetetlennek tűnő platformok megközelítésére, ahol aztán jobb esetben találunk valami extra cuccot, rosszabb esetben ismét a nyakunkba szakad pár szerencsétlen. A hatalmas kiterjedésű pályákat amúgy is ajánlott felfedezni, mert rengeteg titkot és különféle feljegyzést rejtenek, amikkel vagy magunkat erősíthetjük, vagy a világot ismerhetjük meg jobban.
Azonban amennyire kidolgozott a játék hátteréül szolgáló világ, annyira semmilyen maga a történet, bár őszintén szólva, ebben a műfajban sosem volt divat a részletes storyboard. Hősünk, akit csak Outlander néven ismernek, egy titokzatos lény hatására fegyvert ragad, hogy a korábban jóságos életet élő, de azóta megbomlott elméjű isteneket a helyükre tegye. És ennyi. Ez azonban bőven elég, hiszen miután megkaptuk az eligazítást, máris elszabadul a pokol és onnantól kezdve nem lesz időnk arra, hogy a küldetésünk morális dilemmáján törjük a fejünket, helyette inkább mások fejét törjük majd be. Ettől függetlenül olvashatunk a világról, ha szeretnénk, arra azonban érdemes lesz felkészülni, hogy a játék által használt betűtípus sokszor értelmezhetetlenül összefolyik, ami még a párbeszédeknél annyira nem is zavaró, viszont a menükben... Ne tudjátok meg, hogy az első indítást követően hány percig próbáltam kisilabizálni azt, amit a fejlesztők az opciók menüpont alá behánytak, ami főleg a számok esetében lesz frusztráló. Kifejezetten „élveztem” úgy beállítani a különféle csúszkákat, hogy az aktuális értéket konkrétan nem láttam, aminek hála volt pár oda-vissza utam a játék és a menük között.
Mondjuk ez talán nem is akkora baj, mert emiatt találtam meg az infinite save módot, amit mindenkinek előszeretettel ajánlok bekapcsolásra. A játék alapértelmezett mentési rendszere ugyanis elég érdekes, pályánként csak pár fix oltárnál menthetünk összesen egyszer-egyszer, illetve az idő közben talált és igencsak limitált mennyiségű Soul Tethert használva lőhetünk el egy-két gyorsmentést. Nos, ez már leírva is piszkosul idegesítő, hát még átélve, mikor hosszú szakaszokat követően halálozunk el újra és újra. Ezeket a pillanatokat megelőzve tehát érdemes aktiválni a végtelen mentési lehetőséget, aminek hála a WRATH: Aeon of Ruin valódi boomer shooterré alakul át. Ami viszont ezzel szemben nem változott a korai hozzáférés óta, az a térkép teljes mellőzése, aminek következtében pillanatok alatt eltévedhetünk a hatalmas kiterjedésű pályákon. Ezen az sem segít, hogy bár a helyszínek felépítése kifejezetten ötletes és logikus, magukon hordozzák a 90-es évek lövöldéire annyira jellemző nyakatekert alaprajzokat, amiken így, mindenféle útbaigazítás nélkül sokszor valódi kínszenvedés keresztül vergődni.
És ha már a negatívumoknál tartunk, akkor szeretném megemlíteni azt is, hogy a teljes megjelenésre beígért multiplayer lehetőségek sehol sincsenek, ami kifejezetten kínos, főleg annak tudatában, hogy a játék több, mint 4 évet (!) rostokolt korai hozzáférésben. Ezektől a kisebb kellemetlenségektől eltekintve azonban a WRATH: Aeon of Ruin egy piszkosul élvezetes múltidézés lett, ami egész ügyesen tölti be a várva várt és talán soha el nem készülő Quake folytatás által teremtett űrt. Gyönyörű, pörgős, vérben és belekben tocsogó szórakozás ez, ami töménysége okán elsőre ugyan elrettentőnek tűnhet, de higgyétek el, ha esélyt adtok neki, garantáltan nem fogjátok megbánni. Ezek után nem is kérdés, a műfaj szerelmeseinek kötelező vétel, mindenki másnak pedig erősen ajánlott, de előre szólok, hogy a játékkal eltöltött közös pillanatok után már semmi sem lesz ugyanolyan élvezetes és izgalmas, mint amilyen előtte volt.
A WRATH: Aeon of Ruin február 27-én lépett ki a korai hozzáférésből és PlayStation 4-en, PlayStation 5-ön, Xbox One-on, Xbox Series X-en, Nintendo Switchen, valamint PC-n érhető el. Mi utóbbin teszteltük.
Sajnos azonban rengeteg olyan tervezői döntést vonultatott fel, amiknek hála számomra nem hozta azt az eufóriát, amit az előzetesek alapján gondoltam róla, ezzel szemben viszont a Wraith pont az lett, aminek tűnt, egy agyatlan lövölde, de annak kiváló.
A Graven viszont - legalábbis számomra - két szék között a pad alá esett, mert boomer shooternek nem elég pörgős, kalandjátéknak nem elég okos, RPG-nek pedig nem elég mély.
Ettől függetlenül megvannak a pillanatai, de mindent egybevetve engem ez a koncentráltabb, letisztultabb élmény jobban elkapott, mint a Graven-féle, néhol kaotikusnak tűnő műfajkavalkád.
Szó se róla nem rossz a Wrath, de van ilyenből huszonöt másik is a piacon, olyan is pár, ami jobb is mint ez.
Egyedül a képi design-ja átlagon felüli, de azt pontot a Graven-nel is kipipálhatjuk, pályadesign-ben pedig szintén köröket ver a Wrath-re...
Abszolute nem értek egyet egyik teszttel sem itt az oldalon, igen erősnek érzem a részrehajlást e-felé. Különösen vicces hogy olyanokat vet a szemére -mint pl az enemy AI-ja- a Graven-nek, amit a Wrath-nél meg egy legyintéssel elintéz...
Hozzáteszem : Egyébként erről beszélni a stílusnál egyébként is nonszensz, annyit pontosan tud mindkettő -enemy AI-ben- mint a zsáner akármelyik jobb képviselője, köztük pl. a Doom is...
Folytathatnám még, de felesleges, annyi derült ki mindkét tesztből hogy ez bejön neki a Graven meg nem, ami természetesen teljesen rendben van, csak az indokok "sántítanak kissé", és szerintem láthatóan amaz játék lényegének meg nem értéséből fakadtak.
Nagyban eltér a játékmenete mindkettőnek. A Wrath egy sokadik, mai divat szerint készült pörgős shooter aggresszív gyors menetekre, a Graven vidzont egy lassabb menetű, jóval inkább felfedezésre, immerzióra építő game rejtvényekkel, ami elmerülést kíván a világában, és még "nyomokban némi RPG-származékokat is tartalmazhat"... :)
A Wrath "csak" (kiemelem -erősen idézőjelbe téve, mert egy igen jó játék egyébként- csak a szövegértési nehézséggel küzdőknek...XD) egy következő "boomer-shooter", a Graven meg egy -számomra pl. jóval érdekesebb-stíluskísérlet, a műfajból való számtalan kitekintéssel.
Ha ez jobban jön be valakinek oké, de amaz egy jóval egyedibb színfoltja a mai piacnak... ;)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.