Nem a Shin Megami Tensei az egyetlen régóta futó sorozat, ami a piacképességet úgy oldja meg, hogy az egyes részeknek semmi közük nincs egymáshoz. Pár játékmeneti elem, esetleg történeti motívum részről részre visszatér, de simán becsatlakozhatunk akármelyik epizódnál, nem követelmény a több évtizedes előtudás. Ugyan ezt az elvet követi a Final Fantasy, vagy a Shin Megami Tensei testvérsorozata, a Persona is, viszont ezzel együtt is nem kis kihívást jelent az a bizonyos bekapcsolódás, ha a játék történetének ütemezése döcögős.
Az alapszituáció szerint hősünk egy tokiói középiskola diákja, és a környéken elszaporodó támadások miatt pár társával együtt igyekszik vissza a szállásra. Egy furcsa közjáték következtében egy sivatagos, romos vidéken ébred, ahol angyalok és démonok, valamint egy furcsa, androidszerű idegen várja. Hamar kiderül, hogy a hely nem más, mint maga a japán főváros, ami a nagyjából húsz évvel ezelőtti apokaliptikus csata következtében vált pusztasággá. Egyik társunkat egy angyal elragadja, mi pedig válaszokat keresve a nyomába eredünk. A hosszú felvezetést egy még hosszabb, elnyújtott szakasz követi, amely során ellenségekkel kötünk szövetséget, és szövetségeseinkben rendül meg a bizalmunk.
Viszont ha az alapszituáció abszurditása és a rejtély felgöngyölítése nem elég motiváló a számunkra, akkor bizony nehéz órák várnak ránk, mivel a történet igen lassan indul be. A játékmenet szilárd alapokat nyújt, kezdve a nagy és egyben kezelt zónák bejárásától és felfedezésétől, a különböző mellékküldetéseken át, egészen a körökre osztott harcrendszerig és a kisebb-nagyobb bossharcokig. Ez mind szép és jó, viszont ha az öncélú harc nem szórakoztat minket, akkor bizony nagyon nehezen fogunk tudni haladni. Az, hogy főhősünk a karakter teljes hiányát testesíti meg, nem olyan nagy dolog, hisz mégis csak szerepjátékról van szó. De hogy egy-két főgonoszon kívül nem kapunk egyetlen egy érdekesebb, emlékezetesebb karaktert sem, már nagyobb probléma. A történet nagyon lassan indul be, az első 10 óra után sem igazán tudjuk még, hogy mi is történt húsz évvel ezelőtt, hogyan kerültünk ide és miért is történik mindez. Viszont, amikor átjutunk ezen a ponton, akkor becsatlakozik a Persona-játékokból ismerős kettős játékmenet érzete, fény derül egy-két fontosabb dologra és a cselekmény nemcsak szövevényesebbé válik, de végre lendületet kap.
A Vengeance egyik nagy újítása, hogy nemcsak egy kis kiegészítést, tartalmi bővítést hoz, hanem gyakorlatilag megduplázza a játékidőt azzal, hogy rögtön az indulásnál választhatunk A és B opció közül. Ez a választás kihatással lesz nemcsak a végkifejletre, hanem az oda vezető útra is, a teszthez is az új, Canon of Vengeance kampányt választottam. A közel 160 órás játékidő viszont becsapós, mivel ennyi abszolút nincs a történetben. Hogy mitől lesz ilyen hosszú a játék? Hát a grindfest-től.
A zónákat kisebb egységekre osztja a játék, amelyeket bossok zárnak el előlünk. Ezek az összecsapások izzasztanak majd meg minket igazán, még a négy fős csapatunk bicskája is beletörhet a harcba, ha nem vagyunk elég táposak. Természetesen nem a Shin Megami Tensei V találta ki, hogy szinthez köti a tovább haladást, de a legtöbb játékban ehhez párosul valamilyen érdekes grindolási mechanika, aminek hála észre sem vesszük, hogy négy órája helyben toporgunk, mert fel kell fejlesztenünk hősünket és csatlósait a soron következő bosshoz. Nemcsak a harcrendszer régi vágású, hanem a mentési rendszeri is, ugyanis nem kapunk semmilyen autosave funkciót. Azt azért nem tudom elvitatni a játéktól, hogy jó fej, és előre szól egy-egy izzasztó harc előtt, valamint bárhol menthetünk, megkötések nélkül. Ezzel együtt is kiakasztó, amikor egy órányi előrehaladásunk megy a levesbe, mert konkrét támpontok nélkül belementünk egy olyan harcba, amibe nem kellett volna.
A mellékes missziók kiváló XP-források, így megéri velük foglalkozni, de nem mondanám rájuk, hogy bármilyen szinten is hozzájárulnának a világ építéséhez, a fő történethez meg pláne nem. A legtöbb kimerül egy bizonyos fajta démon adott számú egyedének legyilkolásában, esetleg adott tárgyakat kell visszavinnünk, bár igaz, kapunk hosszabb és szerteágazóbb missziókat is. Akárhogy is, megéri foglalkozni velük, mivel meggyorsíthatják a fejlődésünket. A másik megoldás a farmolásra az auto battle mód, ami kellően egyszerű és jól működik, igaz, testre szabni nem tudjuk.
A játék elején tapasztalható monotonitás és látszólag céltalan haladás könnyen megölheti a lelkesedésünket, holott a Shin Megami Tensei rendszerei ötletesek és működnek. Meghatározott gócok megsemmisítésével biztonságosabbá tehetjük a vidéket, illetve megvehető passzív képességeket oldhatunk ki. Ezek megvásárlásához külön valuta kell, ami egy külön, az egész játékon átívelő mellékküldetésből és különleges gömbökből származik. A legtöbb egységünk magunk mellé állított démon lesz, akik más-más dolgokat kérnek lojalitásukért cserébe. Az így megszerzett démonokat aztán összefuzionálhatjuk egy harmadikká, de még a skilljeiket is meghatározhatjuk. A kvázi end-game tartalmak pedig már az első egy-két órában megjelennek a türelmesen váró, még sokáig legyőzhetetlen bossok formájában.
Viszont ahhoz, hogy ezeket a dolgokat értékelni tudjuk, el kell fogadnunk, hogy a Shin Megami Tensei továbbra is magán hordozza eredetének nyomait, azaz a Nintendo Switch technikai korlátait. Tokió városa csak egy térkép, a legtöbb zóna vészesen szűkös, az animációk pedig idejétmúltak és elnagyoltak. Ha ezzel együtt tudunk élni, valamint át tudjuk verekedni magunkat az első 10 órán, akkor egy érdekes kalandban lesz részünk szemben álló istenségekkel, kétes szövetségekkel, iskolai drámával és izzasztó harcokkal megfűszerezve.
A Shin Megami Tensei V: Vengeance 2024. június 14-én jelenik meg PC-re, Xbox One-ra, Xbox Series X/S-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re és Nintendo Switch-re.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.